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문명6의 주요변화 정리
게시물ID : gametalk_325893짧은주소 복사하기
작성자 : 진묘
추천 : 11
조회수 : 1227회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2016/10/22 11:34:44
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  • 창작글
1.jpg


도시 우측 하단의 커다란 성은 불가사의이고,
불가사의 우측 빨간지붕은 군사 특수지구인 주둔지입니다. 

일꾼 자동으로 돌려놓아도 아무런 문제가 없던 5와 달리, 
6에서는 타일을 특정한 지구로 특화시킬 수 있게 되어 머리를 쓰게 만듭니다. 
시너지도 있고 시각적인 변화도 즉각적이라 도시계획을 짜는 맛이 있습니다. 

신기한 것은 불가사의와 특수지구가 타일을 점유하는데도 도시의 성장속도는 5 와 별반 차이가 나지 않는다는 점입니다. 






6.jpg


불가사의 건설신이 돌아왔습니다!
개인적으로 가장 반가웠던 변경점입니다. 
저는 이것에 반해 문명 시리즈를 시작했었거든요. 
5는 이게 누락되어서 불가사의가 너무 위엄이 없었죠. 







2.jpg


보시다시피 항구도시입니다. 
바다와 세 타일이나 떨어져있는데도 특수지구를 통해 해안에 접촉했습니다. 

이 도시는 강 옆에 지어졌기 때문에 생산력 보너스도 받고, 조선소에서 갤리선도 만듭니다. 
특수지구가 단지 그래픽적인 효과만이 아닌 그 타일을 실질적으로 점유하고 있다는 느낌을 확실하게 줍니다. 








3.jpg


5에서 없어졌던 스택 개념이 부분적으로 돌아왔습니다. 
두 유닛을 합쳐서 군단으로 만들 수 있습니다. 이로서 대군의 운용이 한결 편해졌고, 
2레벨부터는 이름도 지어줄 수 있어 깨알같은 재미를 줍니다(저 명전사 가르드는 무작위로 배정받은 이름입니다)







4.jpg


자원창입니다.
유지비의 부담이 5에 비해 대폭 줄어들었기 때문에 턴당 백골드 이상을 매우 쉽게 달성할 수 있습니다. 
이렇듯 문명6은 자원을 즉시구매나 외교 등으로 능동적으로 소비하는 플레이를 권장하고 있습니다. 








5.jpg


종교유닛인 사도는 평화시에도 타종교의 유닛을 공격할 수 있습니다. 
이러한 종교적인 전투는 결과에 따라 근처 도시의 신앙심을 큰 폭으로 바꿔버립니다. 
이를 통해 상대국의 귀찮은 종교러쉬를 때려잡아 원천봉쇄할 수가 있습니다. 






한글 더빙은 전체적으로 차분한 느낌입니다.
한조 성우이신 분의 조곤조곤한 목소리가 들려올 때면 
문명이 정말로 한글화됐다는 게 실감이 납니다. 




최적화가 매우 잘 된 느낌입니다.
후반으로 갈수록 버벅대던 게 시리즈 전통이었는데, 
아직은(1800년) 딱히 느려지는 걸 느끼지 못하겠네요. 




전투 애니메이션에서 피니쉬모션이 따로 생겼습니다. 상당히 귀엽더군요. 
템포가 느려져서 불만인 분들을 위해 게임 진행중에도 키거나 끄는 게 자유롭습니다. 




일꾼은 사용횟수 제한이 있는 소모성 유닛으로 변했습니다. 
후반에 실업자 신세의 일꾼들이 옹기종기 앉아있는 모습을 더는 볼 수 없게 되어버렸네요. 




도로는 상인의 무역로를 따라 지어지며, 유지비를 소모하지 않습니다. 
중반부터는 공병을 뽑아 원하는 위치에 만들 수도 있게 됩니다. 




그래픽 톤이 카툰풍으로 변한 것과 안개효과가 지도로 변한 것은 호불호가 갈릴 것 같습니다. 
하다 보면 적응되리라 생각합니다. 




전작에서 dlc로 추가됐던 종교를 기본으로 탑재했고, 마찬가지로 dlc를 통해 도입되었던 관광자원 개념도 도입되어 있습니다. 
시작부터 갖출만한 걸 얼추 다 가진 모양새라 다른 무엇이 dlc로 나올까가 궁금합니다. 




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