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던통에 올라온 2개의 인파 개선안을 보고
게시물ID : dungeon_326646짧은주소 복사하기
작성자 : 忘憂樹
추천 : 4
조회수 : 1155회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2014/03/22 12:16:25
던통에 보니까 인파이터 개편 관련글이 두개가 있네요.
 
 
에픽컬렉터 님(http://blog.naver.com/jingols/10187305141)
 
챔피온벨트 님(http://blog.naver.com/choibansuk/90192575325)
 
 
 
근데 이 두개의 개선안이 공통적인 건 문제가 없는데 몇몇 부분에 대해선 너무 상이해서 다른 인파 유저분들의 의견이 궁금해졌어요.
 
 
 
지금까지 봐온 여러 개선안들에 대한 제 개인적인 의견을 한번 먼저 남겨봅니다.
 
 
 
1. 스트라이킹 스킬 레벨 제한 해제
 
결론적으로 말씀드리면 저는 이 부분에 대해서 반대입니다.
 
챔피온벨트 님이 쓰신 개선안에 있는 내용과 완전 동일한 입장인데요.
 
스트라이킹 레벨 제한을 해제해서 홀리+인파 같은 느낌이 들게 하기보단 윌드를 상향받는 편이 더 인파답다고 생각합니다.
 
대신 윌드라이버를 상향해서 윌드라이버만으로도 충분할 수 있길 바랄 뿐입니다.
 
 
 
2. 섀도우 박서의 무한 지속
 
이 부분도 챔피온벨트 님이 쓰신 개편안 내용에 좀 공감했는데요.
 
그냥 무한 지속 말고 셋팅을 통해서 무한 지속화 되는 것이 맞다고 생각합니다.
 
애초에 섀도우 박서의 제작 컨셉이 단 시간 동안의 데미지 극대화 였다고 했으니
 
무한 지속이란 편의를 가지려면 그에 맞는 셋팅을 해서 가지는게 맞지 않나 싶네요.
 
 
 
3. 심판의 회오리
 
아 이게 가장 아쉬운 부분인데요.
 
예전에 나왔던 개편안 중에 주변 적들을 끌어들여오는 설치형 스킬로 바뀌고
 
TP를 찍을 시 현재와 같이 추적을 하는 스킬로 바뀌는 것이 정말 좋은 것 같다고 생각했었는데 그 개편안은 환영받지 못하더라구요.
 
솔직히 말해서 회오리를 만들어 적을 타격하고 다닌다는 것이 인파이터란 직업이랑 전혀 안맞는것 같습니다.
 
개인적으로 바라는 개선안은 데미지 상향이 아니라 위에 써둔대로 설치형을 기본으로 특성시 현재와 같은 추적형이 된다던가
 
타격 간격을 줄여 다단히트를 더 잘 내게끔 한다던지 하는 등의 유틸성을 보강했으면 하는 바람입니다.
 
 
 
 
 
4. 디바인 크러시
 
저는 이 스킬이 참 안쓰러운데요... 스킬 자체가 문제가 될 여지는 그닥 없다고 봅니다.
 
다만 문제는 인파이터에게 그리 유용하지 않는 스킬이라는 것 뿐이겠죠.
 
만약에 다른 상향안이 만족스러운 상태에서 디바인 크러시의 상향이 이루어졌으면 그리 욕먹지 않았을텐데
 
뭔가 필요하다 싶었던 스킬들은 전혀 개선되지 않은채 디바인 크러시와 심판의 회오리와 같은 스킬들의 데미지가 상향되어 나오니
 
인파이터 유저들 입장에서는 정말 미운 오리 새끼 같은 존재가 되버린 것 같아서 참 안쓰러울 따름입니다.
 
 
 
 
5. 드라이 아웃
 
아 이 부분이 가장 절실하네요. 드라이아웃 쿨타임 좀 줄여줬음 좋겠어요.
 
머슬시프트처럼 한방에 다 몰아 꽂아넣는 구조는 바라지 않아서 캔슬 횟수를 늘리는 건 굳이 필요 없다고 보는데
 
쿨타임을 조금 줄여서 드라이아웃을 자주 쓸 수 있게끔 해주면 인파이터가 정말 재밌을 것 같거든요.
 
개인적으로는 이 드라이아웃이 손맛을 은근히 올려주는 큰 요소라고 생각해요.
 
 
하나 더 개인적으로 바라는 것은 스웨이와 더킹도 드라이아웃이 가능하게 했으면 좋겠습니다.
 
이렇게 되면 헤븐리 중 몬스터가 공격을 시도하려할 때 드라이아웃 스웨이나 더킹으로 공격을 회피하는 컨트롤이라든가
 
덕바 - 드라이아웃 - 덕스 처럼 스웨이, 더킹 파생 스킬들을 드라이아웃으로 연계 가능하게 끔 해서 연계의 폭을 넓힌다든지 말이죠.
 
이렇게 되면 인파이터가 조금 더 컨트롤 하는 맛이 생기지 않을까 싶습니다.
 
 
 
6. 빅뱅 펀치
 
그 문제도 많고 탈도 많은 리듬게임..
 
문제점이야 다들 공감하시다시피 타이밍이 좀 빡빡하고 몬스터 수나 파티 사냥 시 상황에 따라 이 타격 증폭 타이밍이 천차만별로 바뀐다는 점.
 
저는 이 판정을 좀 쉽게 풀어주기보다는 기본 데미지를 증가시키는게 더 낫지 않나 싶습니다.
 
굳이 타이밍 다 안 맞춰도 일단 어느정도의 딜링은 충분히 보장되고
 
타이밍을 잘 맞추면 보너스로 얻어가는 데미지가 생긴다는 개념이 될 수 있는게 더 좋을 것 같거든요.
 
지금 빅뱅 펀치의 기본 데미지가 60이고 타격 증폭을 했을 때가 100이 되는 구조라면
 
이걸 기본 데미지 80~90으로 끌어올린 후 타격 증폭을 성공했을 때 110~120이 되게끔 말이죠.
 
 
 
 
대부분 의견이 비슷한 ex 스킬, TP 부족 등의 공통적인 사항은 논외로 했습니다.
 
 
전 개인적으로 개편이 된다면 데미지 상향도 상향이지만 인파이터가 인파이터 다운 손맛을 가졌으면 합니다.
 
다단 히트와 역동적인 움직임이라는 키워드가 인파이터의 주축이라고 생각하기 때문에
 
막무가내식의 강력한 단타 스킬이라든지 오로지 데미지만 세면 된다든지 하는 개선안은 전혀 달갑지 않네요.
 
 
 
다른 인파이터 유저 여러분들의 의견은 어떠신지 궁금하네요.
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