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검은사막 유료화정책에 대해 문제삼을 건 딱 하나밖에 없습니다
게시물ID : blacksand_3340짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 4
조회수 : 4208회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2015/01/04 17:32:01
 
마케팅 전략의 부실함
 
 
이게 답니다. 정말이에요. 딴거 없어요.
 
게임상에서 뻘템, 아, 전 그냥 뻘템이라고 합니다. 왜냐면 현재 책정된 펄템 가격대가 상당수의 잠재적 고객에게 메리트 주기보단 주저하게 만드는 선이거든요. 그래서 뻘템이라고 지칭함.
 
부분유료화 정책에서 가장 중요한 건 두 가지라고 생각합니다. 첫째가 게임 내 밸런스에 대한 간섭이고, 둘째가 잠재적 고객층의 지갑을 얼마나 열어제끼도록 메리트를 제공하느냐죠. 이 중 첫번째 항목의 여부에 따라 두 번째 항목에 영향을 끼칩니다. 왜냐면 게임 상에서 영향을 크게 주는 아이템일수록 사람들에게 주어지는 혜택이 크고, 돈을 지불할 의향이 생길테니까요. 하지만 반대로 말하자면 아이템을 구매하지 않는 이들이 손해를 보게 된다는 생각을 떨쳐버리기 힘들게 됩니다.
 
검은사막의 부분유료화는 그런 점에서 첫번째 항목에 대해 거의 영향이 없습니다. 이 말은, 캐쉬템을 '전혀' 안 쓰더라도 게임을 즐기는데에 부담이 없죠. 어디까지나 부가적 요소에 중점을 두고, 그런 점에서 무게 증가나 인벤증가 빼곤 제겐 메리트가 없네요. 헌데 피씨방 가서 인벤확장을 쓰더라도 모자라긴 겁나 모자란 걸 봤을 때 인벤은 항상 부족하게 되기 마련입니다. 와우에서도 가방칸이 늘어나도 가방칸은 항상 부족하더만요.
아, 하나 메리트 더 있는 게 있긴 함. 2시간동안 채집잠재력 올려주는 버프 주는 가구. 그냥 제작템으로 그런 거도 좀 추가해주지 한시간만이라도
 
다만 우리가 문제를 삼아야 하는 건, 현재 유료화 정책은 고가를 지향한다는 겁니다. 너무 비싸서 못 산다는 말을 단순히 거지들의 징징거림으로 치부할 수만도 없는 게 뭐냐면, 소비자들마다 각자의 소비성향과 원하는 가격대가 존재하며 그에 따라 매출에도 영향이 있습니다. 왜냐면 부분유료화 아이템은 플레이어 모두가 잠재적 고객층이며, 유료화 아이템을 판매하는 것에서 추가적인 비용부담이 생기진 않습니다. 다만 한 사람에게 얼마나 팔아서 얼마를 챙기느냐 하는 마진은 존재하기 마련이지요.
문제가 뭐냐면, 객관적으로 검은사막의 유료화정책은 고가입니다. 영구소장형 아이템 뿐만이 문제가 아니라 소비품마저 비쌉니다. 이게 뭐냐면, 영구소장형 아이템은 고가의 가격을 지불할 가치가 있는 반면에, 소비품은 가격책정이 너무 높아져서 안팔린다는 겁니다. 혹시 옷지르면서 소비형 아이템도 같이 구매하신 분 계십니까?
 
이게 문젭니다. 가격에 따른 수요곡선은 존재하고, 검은사막의 가격책정은 너무 비쌉니다. 심지어 게임에서 소소한 메리트를 제공하는 가구마저 드럽게 비쌉니다. 1시간짜리 잠재력 증가나 경험치 증가형 아이템도 비싼 편에 속합니다. 한국 사회가 과시형 소비행태 덕분에 창렬가격에도 마구마구 사는 호갱이 넘쳐난다고 하지만, 온라인 게임의 주축은 젊은이들이 소비하는 게임입니다. 그리고 대다수의 젊은이들은 이런 과시하기 위한 소비보단 자기 자신이 제시한 선을 충족하는 합리적인 소비 형태를 지향합니다. 물론 지금 옷 사는 사람들이 멍청하다는 뜻이 아니라, '이 정도면 내가 책정한 선에 알맞은 가격이다'라는 라인을 확실하게 그을 줄 아는 사람이다 이겁니다. 뽐내기 위한 아이템이라고 하지만, 이게 너무 비싸니 못사겠다는 의견을 내놓는다는 겁니다. 단순히 돈 없는 사람의 징징거림이라고 치부해서만 안 되는 이유가 이겁니다. 자신이 그은 적절한 가격 선에서 초과되는 가격책정에 따른 불만을 제시하는 건 당연한 겁니다. 다만 그걸 제대로 표현할 수 있는 사람이 없고, 그 근거를 제대로 짚지를 못하니 단순하게 '비싸!'라고만 말하는 거죠. 저들의 수요에 알맞을 정도로 가격이 책정이 되면 저들이 전부 구매자, 고객으로 치환이 될 거란 말입니다? 헌데 그러질 못하고 불만을 표출하고 있죠. 이런 불만이 나온다면 불만을 터뜨리는 사람을 보고 뭐라고 할 게 아니라 그 불만층을 형성하게 만든 마케팅 쪽을 까야 합니다.
 
단순히 비싸게 소수만을 위한 판매가 뭐가 어떻냐고 할 수 있겠죠. 헌데 그건 또 아닙니다. 왜냐면 이건 온라인 게임이고, 온라인 게임에서 이런 캐쉬 아이템 중 특정 품목(의류, 펫)의 경우 게임 상에서 플레이어 간 거래를 하는 환전형 물품의 역할도 겸합니다. 무슨 뜻이냐구요? 저런 아이템을 통해 현거래 욕구를 충족시킬 수도 있다 그 말입니다. 간단하게 설명해보죠. A는 현금은 많은데 게임에선 그지고, B,C는 게임머니는 많은데 현금이 거의 없습니다. 여기에서 A가 게임머니를 마련하기 위해 가장 쉽게 접근하는 방법이 뭐겠습니까? 현거래죠. 헌데 여기에서 B,C와의 현거래를 하면 끝입니다만, A가 캐쉬템을 사서 그걸 판매할 수도 있습니다. 물론 B,C가 그걸 살 필요성을 느끼느냐의 문제도 있습니다만, 캐쉬템을 게임머니로 살 의향이 있는 D,E,F같은 사람이 존재한다면 또 다릅니다. 그럼 A는 게임머니를 얻으니 그만이고, 셋 중 한명 이상은 캐쉬템을 구했으니 그만입니다. 현거래? 구매할 사람이 있어야 현거래가 생기는 거죠.
 
다만 경매장이 제대로 안 돌아가는 미친 상황 덕분에 이 시스템이 맛탱이가 갔습니다만, 다른 게임에서 이런 방식의 현거래 빈도 감소는 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 가장 큰 케이스가 EVE 온라인, 거기선 플렉스 거래가 게임 경제의 일부가 될 정도로 활성화가 되어 있죠.
 
 
아무튼 간에, 이런 큰 틀을 볼 때, 검은 사막 캐쉬템 정책은 너무 고가라는 게 문제입니다. 현재로선 크게 문제되는 건 불만 밖에 없어보이지만, 결국 구매수요에서 불만이 터져나오면 그게 매출에 영향을 끼칩니다. 안 좋게 말이죠. 한 30% 정도 떨군 가격대였다면 제 생각에선 매출이 한 두배는 더 나오지 않았을까 싶습니다. 왜냐면 그 정도 가격이라면 타 게임의 아바타와도 그렇게 차이가 나지 않기 때문에 구매력이 생기거든요. 성능의 여부를 떠나서 사람들이 순수하게 룩딸템으로서 구매를 할 겁니다. 다만 현재는 룩딸을 위한 투자라기엔 고가인게 사실입니다. 뭐 전 룩템은 별 생각 없으니 채집 잠재력 올라가는 가구를 사겠지만 말입니다.
 
대충 현재 가격 책정된 수준이 얼마나 되냐구요?
 
가방 8칸 증가 = 1만원
무게 100증가 = 약 15000원
의상 세트 = 풀셋 5만원(할인가 적용으로 약 45000원)
가구 = 개당 5천원(소비품)
고양이 = 제일 비싼거 약 15000원
한달 외형 변경권 = 약 15000원
 
뭐, 선택은 여러분들의 몫입니다. 이게 비싼지 안 비싼지 말입니다.
헌데 전 안삼.
 
어차피 찰흙사막인데 옷 사 입혀봤자여
 
 
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