<오픈 초기 : 기성 세대가 청년일 시절> - 하드 과금러(기득권 세력, 친일파 등등)를 제외하면 대부분이 동등한 입장.
- 게임에서 제공하는 상점제 아이템(포션, 상점제 장비) 들이 상대적으로 비싸서 이용하기 어렵다. (먹고살기 어려운 케이스들도 제법 있다)
- 초기엔 과금요소가 엄청나지도 않아서 후기에 비하면 상대적 박탈감이 엄청 와닿진 않음.
- 다들 저렙일 상태라, 저렙을 위한 퀘스트템, 아이템 시장이 활성화되어 있다.
-> 길가다 저렙 템을 주워도 꽤 합리적인 가격으로 팔 수 있다.
-> 저렙 유저가 레어/유니크템을 먹어도 비싼 값에 팔 수 있다 매물이 적고 수요도 많기 때문. 즉 일확천금이 가능. Ex) 냄뚜, 과거 던파 유니크템
-> 즉 청년(저렙) 시절부터 대박을 칠 기회가 RPG 초창기엔 훨씬 많다.
-> 유니크 파밍(창업)을 하지 않아도 퀘스트 아이템을 꾸준히 팔면서 안정적이고 합리적인 수입 기대 가능.
-> 시간 투자(노력)를 하면 고렙에 진입 가능. 레벨이 깡패일 시기라서 템귀가 되는 컨텐츠보다 레벨이 높은 캐릭이 더 강하다. (금수저와 격차 적음)
<고인물이 된 후기 RPG : 경제 개발이 다 끝나고 저성장에 안착하는 시기>
- 게임에 대한 튜토리얼이나 가이드라인이 좀더 체계화된다. (의무교육 확대, 교육적으로 발전된 시기)
- 신규 유저 유치 목적으로 운영측에서 저렙때 게임머니를 풀거나 점프 캐릭터 생성 등이 가능하게 한다.
-> 쉬워진 레벨업, 쉬워진 퀘스트, 편리해진 인터페이스 등(문명의 발달, 신세대가 더 풍족해 '보임')
- 컨텐츠가 고렙 위주로 밖에 남아있지 않다. 고렙으로만 끝나는게 아니라 완전히 템귀 위주로 컨텐츠가 굴러간다.
- 고렙들의 컨텐츠에서 게임머니가 쏟아져 나온다, 매크로가 범람하여 역시 게임머니가 쏟아져 나와 인플레이션이 일어난다.
- 인플레이션 결과, 게임 내 상점템 / 포션등의 가치가 떨어져 유저들이 쉽게 구입할 수 있다. (생필품 등, 일단 최소한으로 사는데는 지장이 없어짐)
- 저렙들은 무슨짓을 해도 일확천금은 커녕 저렙컨텐츠로 얻을 수 있는 무엇이든 돈이 안 됀다.
- 고렙(기성세대)들은 저렙을 위한 운영측의 지원, 점프 캐릭터 등을 보며 요즘 세상 좋아졌네, 나 때는 어려웠는데 시전 (꼰대 등장)
- 혹은 올드비들의 길드가 시장이나 사냥터, 친목질, 돈 되는 컨텐츠들을 독점함. (기성세대의 독점 구조)
- 레벨업이 쉬워지긴 했으나, 정말 레벨업만이 쉬워졌을 뿐으로, 메인 컨텐츠까지 진입하기 위한 아이템 장벽이 너무 큼.
- 일부 신규유저, 및 기존 유저의 부캐릭은 올드비의 비호를 받아 돈,템,쩔 모든 것을 지원받으며 안정적으로 최종컨텐츠 라인에 진입 가능.
(금수저, 인맥사회 등등)
- 돈 되는 최종 컨텐츠로 진입하기까지 장벽이 너무 높아 뉴비들이 박탈감을 크게 느낌. 돈좋고 템 좋은 얘들이 다해먹는 구조.
- 당연히 파티에 받아주지 않으므로, 돈 안되는 컨텐츠를 반복하면서 비효율적으로 성장할 수 밖에 없음.
결론 : 온라인 RPG는 초창기에 다같이 가난할 때가 가장 재밌다.