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[다키스트던전] 하드코어한 맛이 좋은 다키스트던전 리뷰입니다.
게시물ID : gametalk_349587짧은주소 복사하기
작성자 : 리뷰맨고로케
추천 : 4
조회수 : 706회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2017/11/23 11:22:11
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  • 창작글
(영상은 안보셔도 무방합니다)

안녕하세요 고로케입니다.
위 영상은 용병의 해고 및 죽음에 대한 이야기만 있으니 참고하세요.

다키스트 던전은 스팀에 처음 나오고 일주일 뒤에 샀던 게임입니다
지금 55시간 플레이 상태인데 사실 이렇게 길게 할줄 몰랐습니다.
고용한 용병으로 스테이지를 깨는 방식의 턴제 게임일 뿐인데
그렇다고 생각했는데...
제가 했던 턴제게임중 가장 하드코어 하지 않았나 생각합니다.

이게임의 핵심 시스템은 기벽과 질병 스트레스를 꼽을 수 있습니다.
기벽은 캐릭터에게 붙는 일종의 성격,성향이고 이것은 좋을수도 나쁠수도 있습니다.
기벽은 여러가지 이유로 생기는데 못갖게 하는 방법은 없고 없애거나 고정시킬수만 있습니다.
그렇기에 좋은 기벽은 고정을 시키고 나쁜기벽을 없애야 게임이 수월해집니다.
질병또한 기벽과 비슷하나 무조건 유지나 치료만이 가능한것이 다릅니다.
대신 질병은 공격력+10 회피-5 처럼 이득과 손해가 공존하는것이 있기에
어떤 용병에 어떤 질병을 먹이느냐에 따라 득과 실이 존재합니다.
스트레스는 굶지마(don't Starve)의 멘탈 같은 개념이라고 보시면 되는데
던전을 탐험하거나 적과 싸우면 지속적으로 스트레스가 쌓입니다.
그렇게 스트레스가 100이 되면 '고통'상태에 들어가 스트레스가 쌓인 용병은 시험대에 놓는데
이 '고통'상태에 들어간 용병은 다른 용병과의 상호작용을 거부하고(ex 버프)
플레이어의 명령또한 거부하거나 지 멋대로 행동을 합니다.
하지만 가끔 '고통'대신 '미덕'이란 효과가 나오는데, 고통과 반대되는 개념입니다.
이는 스트레스가 쌓인 캐릭터가 고통을 이겨낸 것 이고
그로인해 용기가 나는 말을 해주어 아군을 격려하며 스트레스를 낮춰줍니다.
고통과 미덕은 그 게임이 끝날때까지 지속합니다.

이게 처음에는 뭐가 뭔지 몰라 스트레스 관리도 안되고해서 자멸해 버리기 일수인데
역시나
사람이 대단한게 이 또한 적응이 됩니다.

다양한 용병을 서로의 캐미에 맞추어 짜는 재미도 아주 좋고
음침한 분위기또한 이게임의 매력을 엄청 끌어 올려줍니다.

다키스트 던전.
좋았던 게임이었습니다.


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