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08년 12월 31일 날 작성했던 프리뷰
게시물ID : bns_35108짧은주소 복사하기
작성자 : 네모
추천 : 5
조회수 : 657회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2013/06/24 19:42:15
블레이드 앤 소울 Blade & Soul
제작 : NC소프트
장르 : MMORPG
상황 : 개발중
정보 : 공식홈페이지
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하늘과 땅이 생길 때에 / 하늘님이 탄생하니
하늘과 땅이 서로 떨어지지 아니하여 / 하늘은 가마솥의 뚜껑처럼 돋우고
땅은 네 귀퉁이에 구리 기둥을 세웠네.
그때는 해도 둘이요, 달도 둘이었으니 / 달 하나 떼어서 북두칠성 만들고
해 하나 떼어서 큰 별 만든 후 / 잔별은 백성의 직성(直星)으로 삼고
큰 별은 임금별과 대신별로 삼았네.
- 창세가(創世歌)-
(블레이드 앤 소울의 스토리컨셉이 되는 노래로 , 함흥지역에서 전래되온 서사무가이다.
세상의 창조와 인간의 탄생, 인간무리의 다툼등의 내용을 담은 노래이다)
2008년 7월 31일 NC소프트에서 국내외 미디어를 대상으로 하는 "엔씨미디어2008"에서 "프로젝트M"이라는 별칭으로 처음 세상에 공개한 게임이다.
국내패키지게임매니아뿐아니라 게임을 어느정도 안다 라고 할 정도의 사람들은 누구나 알정도의 소프트맥스의 "창세기전", "마그나카르타"등에서
아트작업을 담당한 "김형태"씨가 아트디렉터를 맡고 , "리니지2"의 프로듀서였던 배재현전무가 다시 프로듀서를 맡아 국내외에 뜨거운 관심을 몰았다.
처음 티져사이트에서 공개된 일러스트등과 동영상으로 "무협"을 표방하고있으며 , 지금껏보지못한 한단계 진화한 카툰렌더링기법(넥슨의 마비노기, 카트라이더에서 쓰인 그래픽기법)으로 김형태씨의 그림체를 그대로 담아, 개인적으로 경악을 금치못했다 .
물론, 김형태씨 그림체는 바디라인을 강조하고 , 어느정도 수위가 있는 그림체이고 NC소프트에서 내건 슬로건이 "압도적인 전투"이니 만큼 19세이용가로 성인용게임이 될 가능성이 크다. 물론 필자는 성인이기때문에 아무런 상관이 없고, 더더군다나 초딩들의 공습도 줄거같아 환영하는 입장이다
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동영상을 먼저 감상해보시라 -
 
 
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깔끔한 이미지의 일러스트 , 여성케릭터가 살짝 선정적으로 보이는건 김형태씨 특유의 그림체이다.
여담이지만. 이래서 난 김형태씨를 좋아한다. 푸하핫
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B&S는 총 4개의 종족과 8개가량의 직업이 존재한다고 한다.
그중 공개된 종족은 두가지로 "진"과 "곤"이 존재하는데 , 각 종족마다 확연히 틀린 공격성과 스킬들로 어떤 종족을 하든 재미를 느낄수있을것 같다.

첫번째 종족 "진"
비록 유약해보이는 외모를 가졌지만 , 등뒤로 떠있는 수많은 검은 절대 무시못할 힘을 보여준다 .
검을 바탕으로 , 찌르기, 베기, 돌진, 이기어검(검을 공중에 띄워 조종하는기술)등의 스킬을 사용하며 종족스킬로 수많은 검을 소환하여 개인에게 화력을 집중하거나 , 혹은 다수의 적에게 범위공격을 할수있을걸로 보인다.
두번째 종족 "곤"
딱 보기에도 강인해보이는 육체는 격투술의 달인으로 보이며 , 실제로도 곤은 장갑이나 건틀렛을 사용하여 화끈한 육탄전을 보여주는데
적의 공격을 막고 반격하고 적을 공중에 띄우고 화려한 콤보를 날린다거나 , 재빠른 무브스킬로 적의 배후를 잡는다던지 , 옆으로 돌아가고
돌진하여 적을 쓰러트린후 강력한 파운딩기술로 큰 타격을 주는 스킬등을 가졌다.


그 외에도 타 종족은 대부분 검을 사용하는것으로 보이며 , 가장 밑의 종족은 동영상에서 종족스킬로 꽃잎을 휘날리는것으로 보아 아마도 도사나 술사쪽계열이 아닐까하고 조심스럽게 예측해본다.
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이하는 게임메카(http://www.gamemeca.com)에서 배재현전무와의 인터뷰를 퍼온것이다 .
`블레이드앤소울`의 그래픽 사양은 어느 정도인가?
생각보다는 높지 않을 것이다. 초기 셋팅단계에 만들어진 컴퓨터를 기반으로 만들어진 게임이기 때문에 개발진들 컴퓨터에서 돌아가야 하기 때문이다.
무협액션이 현재 인기가 없다. 배재현 본부장은 `리니지2` 개발에도 참여했다. 두 게임의 연관성은 얼마나 있는가?
개발하는 게 무엇인가가 중요한 거고, 성공의 요소와 관련이 없다고 생각한다. 지금은 FPS게임이 인기 있지만, 과거에는 그렇지 않았다. 마찬가지로 쿼터뷰 방식이 대세일 때, 1인칭 게임은 한국 사람은 멀미 난다고, 인기가 없다고 생각했다. 재미있는 게임은 반드시 성공할 것이라고 생각한다.
나는 `리니지2` 개발실장을 역임했는데, `블레이드앤소울`에서 프로듀서와 디렉터 역할을 맡고 있다. `리니지2`와 MMORPG라는 장르적인 공통점은 있다. 그러나 `리니지2`와는 전투, 퀘스트, 복장, 아이템 전부가 다르다. 선택할 수 없었던 다양한 시도가 모두 실현된 게임이라고 생각한다.
해외 IP를 활용하여 게임을 개발하는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
해외 IP로 게임을 개발하는 것은 좋다고 생각한다. 나도 스타워즈, 건담을 좋아한다. 그러나 IP를 가지고 게임을 개발한다는 것은 제약성이 굉장히 많기 때문에 개발하는 게 어렵다. 좋은 파트너가 생긴다면 개발할 수 있겠지만 현재로서는 생각이 없다.
`블레이드앤소울`의 그래픽은 인상적이다. 그런데 컨텐츠소모는 어떻게 할 것인가? 업데이트 속도는?
내가 생각하는 내 장점 중에 하나는 빨리 만드는 것이다. 2년 8개월 만에 `리니지2`도 상용화했다. 이번 프로젝트도 만든 시간에 비하면 빨리 오픈된 것이라고 생각한다. 업데이트 속도는 걱정하지 않아도 된다. 엔씨소프트에서 개발 중이지만, 오늘 공개되지 않은 게임은 나중에 나올 것이다. 미디어데이는 시장과의 소통의 자리이고 일회적인 이벤트가 아니기 때문에 향후에 다시 공개될 것이다.
`블레이드앤소울`에는 격투액션 같은 플레이가 보이는데, 혹시 판정이 이루어지나?
개발팀 내부에서 지금 서버가 돌아가는데 예외상황이나 다양한 상황이 발생해서 재미 있다. 완벽한 대전 격투게임은 아니기 때문에 판정이 중요하지는 않다. 액션성이 높은 게임이라고 생각해주면 좋겠다. 전투 상황의 판단이나 지형지물이나, 다양한 요소를 가진 액션게임이다.
프로모션 영상은 매우 인상적이다. 박진감 넘치는 게임을 위해서는 다이나믹한 영상 연출이 필요한데? 또 `아이온`과의 차별점은?
오늘 나온 영상은 100% 게임 클라이언트를 기반으로 만들어진 인게임 영상이다. 마우스를 움직인 정도와 게임에서는 슬로우모션이 안되기 때문에 그 부분과 게임 화면 위 쪽에 버전이 나오는 부분을 수정한 정도다. MMORPG에서 그 동안 구현되지 않았던 부분들을 다 가능한 것이 이 게임의 목표다.
`블레이드앤소울`과 `아이온`의 경쟁 가능성에 대해 물어오셨는데, `블레이드앤소울`이 `아이온`과 상관 없다고 생각한다. `아이온`은 지금 매우 순조롭게 테스트와 서비스가 진행 중이다. `아이온`은 오는 4분기에 오픈베타테스트가 진행되고 `블레이드앤소울`은 올해 테스트 진행은 어렵다.
`블레이드앤소울`의 이용 연령층은 12세나 15세 정도가 될 것이라고 생각한다. 선혈이 낭자하는 고어씬은 없기 때문에 그 정도는 가능하리라 본다.
`블레이드앤소울`의 다양한 액션과 캐릭터의 성장은 어떻게 밸런스를 맞출 것인가?
당연히 고민이 되는 부분이다. 게임이 어느 정도 완성이 되고 내부 테스트 및 클로즈베타테스트를 통해 수정해나갈 부분이라고 생각한다.
`블레이드앤소울`은 무협이 아닌 것 같다.
무협은 중국에서 시작되었다. 그런데 한국이 본토보다 더 무협게임에 대한 기준이 엄격한 것 같다. 본토에서는 우리가 상상할 수 없었던 더 화려하고 파격적인 무협들이 등장한다. 나는 매트릭스에 등장하는 액션들도 무협이라고 생각한다. 나는 단순한 복장보다 어떤 테마를 다루는 것이 무협에 더 중요한 요소라고 생각한다.
`블레이드앤소울`의 후반부 컨텐츠는 무엇을 준비하고 있는가?
MMORPG는 무엇보다 지속적으로 플레이하는 것을 중요하게 생각하는데, 우리도 고민 사항이다. 당연히 후반부 컨텐츠는 들어갈 것인데, 그것이 종족전일지, 레이드전일지, `리니지2`와 같은 클랜별 전투가 될지, 그 모든 것을 다 들어갈 것인지 개발 단계에서 다 논의가 진행 중이다.
`블레이드앤소울`은 배경은 오리엔탈인데 캐릭터는 서양형이다.
`블레이드앤소울`의 개발팀이 처음 만들어진 것은 2006년 초 중반이고, 현재 개발팀 인원은 60명 정도다. 캐릭터가 동양보다는 서양 스타일이라고 했는데, 나는 동서양의 차이를 정확히 모르겠다. 판타지에 등장하는 김리 같은 캐릭터가 서양캐릭터인가? 나는 그 기준이 모호하다고 생각한다.
벽 타는 장면도 보았다.
경공술도 등장한다. 그와 비슷한 같은 기술도 다양하게 등장한다. 절벽처럼 못 넘어갈 것 같은 곳을 간다 던지, 원거리를 한 번에 이동한다 던지 이동에 대한 스트레스도 없앨 것이다. 단순히 땅이 넓은 것과 게임의 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다는 것은 거리가 멀다.
`블레이드앤소울`에서 그 동안 불가능했던 것을 가능한 것이 무엇인가? 타이틀명의 뜻은?
보통 PVP, PVE 컨텐츠를 이야기할 때, PVE에서 E의 의미를 축소해서 구현한다. `블레이드앤소울`은 E의 의미를 확장한다. 나무, 벽, 돌, 절벽, 집, 온갖 크리처를 통칭해서 그것들을 모두 활용하고 극복하는 게임이다. 경공술도 그와 같은 차원이다. `블레이드앤소울`은 사전적 의미 그대로다. 무협의 가장 기본은 검이다. 그 쇠붙이, 물질이 캐릭터의 영혼과 교감한다는 의미에서 `블레이드앤소울`이 되었다.
`블레이드앤소울`의 하드웨어 사양은?
하드웨어 스펙은 매우 중요하다. 개발팀도 알고 있다. 생각보다 스펙이 낮을 것이다. 내 컴퓨터도 구매한지 2년이 되었는데 업그레이드를 안 한 상황이다. `블레이드앤소울`의 출시시기는 아직 많이 남아있고, `스타크래프트2`가 출시되면 하드웨어 업그레이드가 되지 않을까?(웃음)
시장이 과포화상태다. `블레이드앤소울`의 타겟은?
항상 시장이 과포화 상태라는 말이 있는데, 나는 그 말에 동의하지 않는다. `리니지`가 나왔을 때 `디아블로2`가 나왔는데 오히려 게임의 동접이 올랐다. `리니지2`가 나왔을 때도 `리니지` 동접에는 변화가 없었다. `와우`가 나와서 인기를 얻었을 때도 마찬가지다. `메이플스토리`, `던전앤파이터`가 나와서 동접이 줄어든 적은 한 번도 없다. MMORPG는 매우 포괄적인 시장이기 때문에, 어느 하나에 국한되지 않은 시장이라고 생각한다. 이 게임이 시장에 나왔을 때 유저들에게 게임을 시킬 수 있느냐, 없느냐의 차이일 뿐 힘들지 않다고 생각한다.
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이상으로 허접한 프리뷰를 마치며 몇가지 우려사항이 있다면 그 유명한 NC소프트가 만들었기때문에 걱정이된다.
과거 커뮤니티가 주류였던 "샤이닝로어"를 인수하여 노가다게임으로 만든후 서비스가 되지않자 과감히 서비스중지를 해버린 전적이 있는데
모두가 인정하는 개폐인양성게임 "리니지2"의 프로듀서였던 배재현전무가 다시 게임을 맡아, 심히 그래픽만 뛰어난 노가다게임이 되지 않을까
하는 걱정도 든다.
그래픽으로 승부하는 시대는 리니지2이후로 끝났다고 본다 . 음악에서 흔히 말하는 "고음병(무작정 높은음을 신봉하는 병)"과 같이 온라인게임에서 "그래픽병(무작정 그래픽만 좋으면 장땡)"은 사라져야할 유물이라고 생각한다 . 과거와 다르게 수많은 해외온라인게임이 범람하여 온라인게임강국이라는 타이틀이 위태로운 이때 , 재미난 게임성과 뛰어난 시스템, 풍부한 컨텐츠로 보다 많은 사람들이 즐길수있는 그런 B&S가 되기를 조심스럽게
바래보며 이만 프리뷰를 마친다.
언제나 좋은 하루가 되길 바랍니다 :)
 
 
 
 
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5년전에 블로그에 썼던 프리뷰네요
추억돋네
 
근데 창세가 보면 블소 스토리라인이라던데 아무리봐도 유추를 할수가없네 으음
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