silent로는 매번 3층까지는 가는데, 보스로 어째 죄다 극 카운터인 시간포식자만 만나는 바람에 실패하고,
ironclad로 총 3회 클리어에 성공했습니다.
클리어에 성공한 3가지 덱의 컨셉과 덱의 기본 구성, 운용법, 장단점 등을 정리해 보았습니다.
개인적인 주관이 다소 섞여 있으므로 참고하실 분은 주의해 주세요.
제 글이, 여러분들이 이 갓겜을 즐기는 데 도움이 될 수 있기를 바랍니다.
첫번째 클리어-방밀전사
초반에 [바리케이드]를 빠르게 찾은 덕에 컨셉을 아예 순수 방밀전사로 잡고 플레이했습니다.
[몸통박치기],[털어내기],[화염 장벽],[금속화],[무적],[전투장비] 위주로 카드를 추가하고,
딜은 드로우가 딸린 [폼멜 타격],힘을 올려주는 [약점 분석],방어도를 얻을 때 딜을 주는 [절대적인 힘] 등으로 더합니다.
카드 강화는 [바리케이드],[몸통박치기],[전투장비]를 최우선적으로 해 주었습니다.
운용법은 몇 가지 딜 카드로 자잘한 적을 끊어 주는 한편 방어도를 계속 쌓아올리며 존버로 가다가,
충분한 방어도가 쌓였을 때 [몸통박치기]로 단숨에 큰 딜을 넣는 방식입니다.
방밀의 장점-풍부한 방어도를 이용해 매우 느긋하고 안정적인 플레이가 가능
방밀의 단점-플레이 시간이 오래 걸림, [바리케이드]를 빠르게 찾지 못하면 딜/탱킹 계산이 꼬임
두번째 클리어-방어도+타격전사
방어도 카드는 순수하게 방어용으로 쓰고, 딜은 힘을 올리는 카드+공격용 카드를 기용해서 해결하는 한편,
드로우와 코스트를 챙기는 카드를 더 추가해서 덱 순환 및 턴마다의 행동 선택지를 늘려 주었습니다.
매 턴마다 힘이 늘어나는 [악마화], 심플하게 힘을 더하는 [발화], 위에서도 설명한 [약점 분석]등을 기용하고,
딜은 여러 [타격]카드 위주 + 덱에 타격이라는 이름이 들어간 카드 수만큼 데미지가 올라가는 [완벽한 타격]으로,
광역 딜이 필요할 때는 적 전체를 여러 번 공격하는 [소용돌이]를 활용하였습니다.
부족한 코스트를 더하기 위해 [사혈],[제물] 및 코스트를 늘려 주는 유물을 집고,
드로우는 [전투 최면],[폼멜 타격],[털어내기],[제물] 등으로 보완합니다.
타격전사의 장점-축적되는 힘 수치를 바탕으로 한 높은 공격력, 시원시원한 플레이
타격전사의 단점-코스트/손패 부족 발생 위험 높음, 필연적으로 덱의 카드 수가 매우 많아지기 때문에 덱 순환이 불리함
(코스트 추가/드로우 능력이 있는 카드와 유물을 많이 챙겨야 함)
세번째 클리어-다단히트 연사 힘전사
방어용 카드는 최저한으로 잡고, 힘을 더해 주는 카드+한번에 여러 번 때리는 카드 위주로 잡는 극단적인 공격형 덱입니다.
힘 스텟은 1회 때릴 때마다 공격력이 적용되므로, 여러 번 때리는 카드는 그만큼 힘 스텟과의 조합이 배가됨을 이용한 덱입니다.
두번째 클리어에서 잡은 것처럼 힘을 늘려주는 [발화],[약점 분석],[몸풀기]등을 집고,
공격 카드는 한 번에 여러 번 때리는 [이중 타격],[부메랑 칼날],[연타],[소용돌이]를 주로 잡았습니다.
여기에 최고 중요 카드로, 다음에 발동하는 공격 카드의 효과를 두 번 발동하는 [연사]를 최대한 챙겨 갔습니다.
이에 추가로 사용한 카드를 뽑는 덱의 맨 위로 다시 가져오는 [박치기]도 여러 장 집었습니다.
매 턴마다 공격 카드를 다수 사용하므로, 당연히 코스트 및 드로우 카드도 여럿 넣었습니다.
운용법은 힘 스텟을 계속해서 올리면서, 여러 번 때리는 카드 + [연사]로 매 턴마다 폭딜을 가하며,
[박치기]로 [연사]를 매 턴마다 계속 뽑아 써서 쉴 틈 없이 몰아쳐, 상대가 이쪽에 큰 데미지를 가하기 전에 신속하게 죽이는 식입니다.
연사 전사의 장점-극딜로 몹을 하나씩 단숨에 끊을 수 있음, 공격 카드를 대량으로 사용하므로 공격 카드 사용 횟수와 관련된 파워/유물과의 시너지
연사 전사의 단점-방어력이 극단적으로 떨어지기 때문에 체력 관리가 힘들어, 이를 보완할 수 있는 유물이나 물약이 필요
캠프에서의 휴식을 최대한 많이 할 수 있도록 진행 루트를 잘 계산해야 함
세 경우 모두에서 공통적으로 쓸 만했던 사기 카드들
전투 장비-방어도 5 + 그 전투 중, 다른 카드를 강화 상태로 만들어 줌. 일반 상태에서는 그럭저럭 좋은 수준이지만,
강화를 하는 순간 패에 있는 다른 카드 전부를 죄다 강화 상태로 만들어 주는 개사기 카드가 됩니다.
덕분에 전투 장비만 두어 장 잡고 전투 장비만 강화하면 캠프에서 강화를 더 챙길 필요가 없어지므로,
캠프에서 휴식이나 기타 활동에 전념할 수 있습니다.
박치기-코스트 대비 딜도 괜찮은 카드이지만, 사용한 카드들 중 한 장을 골라 뽑을 카드 뭉치 맨 위로 되돌리는 능력이 매우 좋습니다.
방금 사용한 덱의 최중요 카드를 빠르게 회수해서 다음 턴에 바로 재사용할 수 있게 해 주는 매우 좋은 카드입니다.
지옥검-랜덤한 공격 카드를 패로 가져오고, 가져온 턴 한정으로 그 카드의 비용이 0이 되는 카드입니다.
랜덤성이 있긴 하지만, 무슨 카드를 집어오든 그 카드를 일단 무료로 쓸 수 있다는 점은 매우 큰 메리트이며,
특히 가져온 카드가 강력한 카드일수록 큰 이득을 볼 수 있습니다.
강화를 해주면 지옥검 자체의 코스트도 0이 되기 때문에 '무료로 랜덤 1장 사용+그 카드를 덱에 추가'하는 카드가 됩니다.
단, 전투 턴이 길어지면 가져온 카드가 덱에 점점 추가되어 덱 순환에 지장이 올 가능성이 있긴 합니다.
혈안+ & 사혈+ - 발동 즉시 코스트를 추가해 주는 카드들. 한 턴에 많은 카드를 털어야 하는 덱에 특히 좋습니다.
강화하지 않은 버전은 카드 1장으로 코스트 이득이 1밖에 되지 않지만, 강화하면 코스트 이득이 2가 됩니다.
제물-소멸 카드이기 때문에 전투당 1번만 사용 가능하고, 사용시 대가로 4뎀을 받긴 하지만,
고작 카드 한장으로 코스트 2 획득+3드로우라는 성능을 자랑하는 개사기 카드입니다.
강화하기 전에도 개사기인데, 강화하면 코스트 2 획득+5드로우라는 미친 카드가 됩니다.
그 외 플레이 팁
- 매 전투마다 카드 보상을 1장 획득할 수 있는데, 이를 매번마다 전부 다 챙길 필요는 없습니다.
어느 정도 덱의 컨셉이 잡혀간다 싶어지면, 그 다음부터는 덱 컨셉을 흐트러뜨리지 않는 카드만 챙기고,
어울리지 않는 카드만 있다 싶으면 보상을 받지 않고 그냥 지나가는 것도 좋습니다.
필요 없는 카드를 너무 많이 집어서 덱이 두툼해지면 덱 순환이 너무 느려집니다.
-유물을 고를 때는 덱 컨셉과 충돌하지 않는 유물 선택이 중요.
예시 1) 턴 종료시 방어도가 없으면 방어도 6을 주는 [오리하르콘]은 극딜 위주 덱에게는 좋은 유물이지만,
어차피 매 턴마다 방어도를 푸짐하게 쌓는 방밀전사가 가지면 거의 효과를 보지 못합니다.
예시 2) 매 턴마다 대량의 카드를 쓰고 버리고 하며 신속한 덱 순환이 생명인 미라클 도적의 경우,
턴 종료시 카드를 버리지 않게 되는 [룬 피라미드]는 영...
-유물 획득 기회는 많을 수록 좋다.
지도에 표시된 앞으로의 진행 루트와, 자신의 현재 체력, 소지한 골드를 유심히 살피며 진행 루트를 고릅시다.
체력이 허용하는 한도 내에서 엘리트 몬스터를 최대한 잡고, 돈이 충분하다면 상점에 적극적으로 들러서 유물을 삽시다.
위에서 말했듯 덱 컨셉과 충돌하는 유물을 좋지 않지만, 그런 경우를 제외하면 대부분의 유물은 가지고 있으면 그럭저럭 득이 됩니다.
덱에 카드가 충분히 있다면, 몬스터를 잡아 카드 보상을 노리기보다는 ? 지역 위주로 돌면서 유물 획득 이벤트를 노려 보는 것도 좋습니다.
...다만, ? 이벤트는 손해만 보는 이벤트도 가끔 나온다는 점에 주의.
-코스트 획득/드로우를 챙기는 카드/유물은 정말 중요하다.
이 게임이 던전 탐험 RPG의 형태인 동시에, 카드 게임임을 잊지 않아야 합니다.
카드 게임에서 코스트 확보 및 드로우 수단 확보는 매애애애애우 중요합니다.
코스트와 카드가 풍부할수록 턴마다 선택할 수 있는 경우의 수가 크게 늘어나 더욱 유동적이고 원활한 플레이가 가능합니다.
(단, 코스트를 추가하는 유물의 경우는 매우 무거운 대가가 걸려 있는 경우가 많기 때문에 신중히 선택해야 합니다.)