강제 셧다운제와 선택적 셧다운제(게임시간 선택제) 등 게임에 대한 규제와 부정적인 시선 속에서도 우리나라 게임시장의 성장은 이어졌다.
문화체육관광부(이하 문화부)와 한국콘텐츠진흥원은 2011년 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2012 대한민국 게임백서’를 발간했다.
2012 게임백서에 따르면 2011년의 국내 게임시장 규모는 2010년(7조4,312억 원) 대비 18.5% 성장한 8조8,047억 원으로 집계됐다. 2012년 국내 게임시장 규모는 10조 원을 돌파하고, 2014년에는 15조 원에 육박할 것으로 예상됐다.
■ 잇단 악재 속에서도 18.5% 성장
지난 2011년에는 게임중독이 사회적 문제로 불거지고 여성가족부에서 발의한 셧다운제 등 청소년의 게임이용을 제한하는 법안이 잇따라 나왔다.
그럼에도 불구하고 2011년 한국 게임시장 규모는 약 8조8,047억 원으로 전년 대비 18.5% 성장했다. 한국의 경제성장률이 2.4%인 것에 비하면 7.7배 이상 높은 성장률이다.
2012 게임백서의 감수를 담당한 한국콘텐츠진흥원 정책연구실 성숙희 박사는 “규제가 생기고 시장에 악영향을 미칠 것이라는 우려에도 불구하고 시장규모가 18.5% 성장했다. 이는 게임 산업 자체의 경쟁력을 증명하는 것이며 이러한 성장세는 향후 몇 년간 지속될 것으로 보인다”고 전망했다.
국내 게임시장 규모 성장률 추이.
2011년 국내 게임시장에서 온라인게임은 6조2,369억 원으로 전체 게임시장의 70.8%를 차지했다. 퍼블리싱을 제외한 순수 국내 제작게임만 따지면 온라인게임의 비중은 88.9%에 이를 정도로 국내 게임산업을 주도하고 있다.
온라인게임과 함께 모바일 게임의 성장도 두드러졌다. 모바일게임은 2011년 국내에서 4,236억 원의 매출을 올리며 점유을 4.8%을 차지했다. 온라인게임의 10분의 1에도 미치지 못하는 규모지만 33.8%라는 높은 성장률를 보이며 온라인게임을 제외한 다른 게임산업 중 유일하게 성장했다.
2012 게임백서에서 모바일게임은 스마트디바이스가 보급 확대되고 성능이 발전함에 따라 지속적으로 성장할 것으로 전망됐다.
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