정말 실력만으로 충분히 상승 가능한 시스템이라고 생각한다면,
왜 점수 상승에 대한 표준적인 솔루션이 다인큐가 되겠습니까(....)
의사소통이나 손발이 맞도록 하는 것도 장점이 있지만,
다인큐의 장점은 불확정요소라 볼 수 있는 팀원 매칭의 무작위성을 줄여나가는 효과도 있거든요.
솔큐라면 다섯명 중 전원이 멀쩡한 플레이를 할 것이라는 확률을 체크해야 하지만,
파티원 수에 따라 그 수가 줄어드니까요.
실력에 대한 척도는 개인의 컨트롤이나 상황 판단도 해당되지만,
팀원과의 호흡을 맞추는 것도 꽤 중요합니다.
처음 만난 사람들과 꽤 잘 맞는 호흡을 가질 수도 있고, 영 안 맞을수도 있는 법이죠.
그런 요소를 통합하여 '실력'으로 보아야 하는 거고,
애석하게도 시스템상 그런 것까지 고려한 매칭은 불가능합니다.
트롤링을 걸러낼 수 있는 시스템이 있을진 몰라도, 호흡을 보는 시스템은 존재하지가 않죠.
제 생각에는 높은 점수대의 유저들은 대체적으로 '점수=실력'이라는 인식을 가지고 있고,
상대적으로 낮거나 저평가된(개인의 판단 하에) 유저들은 '점수와 실력이 그대로 이어지지만은 않는다'라는 인식을 가지고 있다고 봅니다.
아, 저는 후자라고 봅니다.
현재의 유저들은 실력을 떠나 운이 맞아떨어져 상승을 한 쪽이라 보고, 운이 맞아떨어지지 않으면 추락하는 형태라고 보고 있습니다.
딱히 제 실력 때문이 아니라 '이새끼는 왜 밑으로 나가떨어져야 하는데도 여기에 있는거지???'라는 생각을 가지게 만든 놈이 원체 많아서 말입니다
(....)