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게임은 현재 다른 문화와의 비교가 불가능한 상태입니다.
게시물ID : gametalk_36987짧은주소 복사하기
작성자 : G9IN
추천 : 1/4
조회수 : 499회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2012/10/19 14:22:36

인간이 생기면서 놀이라는건 대부분 생활을 투영하는것에서 시작됩니다.

소꿉놀이 술래잡기 등등

생활의 한부분을 축소해둔것이 놀이라고 정의할수도 있습니다.

 

놀이는 많은 변화를 거쳐왔습니다.

예로 술레잡기의 경우에는

맵 - 주변지형

유저 - 술레잡기를 하는 인원

NPC - 술레가 잡은 인원을 묶어두는 기둥

등등 현재 게임의 관점으로 전환하면 위와같이 비교할수 있습니다.

 

초기 놀이의 경우에는 한정된 지형(주변환경-주창장이든 놀이터)에서 현실세계의 룰(중력, 체력등)을 따라

하는 놀이였습니다. 그외에 보드게임의 경우에는 좀더 창의적인 맵이 존재하지만 룰의 자동화가 없이 수작업이라는 번거로움이 있었습니다.

 

그리고 게임이라는 것이 나왔습니다. 여기서 게임이라고 정의하는것은

그래픽 + 사운드 + 조작 + 플레이어 + 자동화 가 이루어진것을 의미합니다.

초기 게임의 좋은 예로 팩맨이라는것이 있죠

현실세계의 룰도 따르지 않고 창의적으로 자동화된 시스템으로 플레이어가 콘트롤할수 있는 좋은 예입니다.

 

하지만 초기게임은 한정된 맵, 뛰어나지 않은 그래픽, 별로 좋지 않은 사운드로 인해

게임은 간단히 즐기는거고 현실세계의 놀이와 공존이 가능했습니다.

 

그러다가 세월이 흘러 어마어마한 그래픽 + 맵 + 높은 자유도 + 질좋은 사운드 + 현실세계에서 불가능한 환경 등등

현실세계 놀이와는 비교를 거부할만큼의 진화를 거쳐왔습니다.

 

놀이를 즐기는 인간의 목적을 현실세계에서 하지못하거나 하기힘든것을 좀더 쉽게 즐기며 할수있는것을 게임이라고 정의한다면

다른 놀이문화와는 비교가 불가능한 단계에 이르렀습니다.

 

간단히 예를 들자면 RPG에서처럼 검을들고 사냥을 하는것으로 빗대자면

현실세계의 목표는 진검으로 볏짚자르기와 게임에서의 몬스터한마리잡기를 비교할수 있습니다.

현실세계에서 그와같은 느낌을 겪어보자고한다면

10대쯤부터 검도 혹은 검술을 익혀서 단수가 올라가고 몇년동안 노력후 진검소지 라이센스를 따고

또한 여러해의 수련을 거쳐서 진검으로 볏짚을 벨수있습니다.여기까지만 해도 못해도 10년이 걸릴겁니다.

그런데 게임에서는 케릭만들고 필드띄어나가서 몹을 잡습니다.여기까지가 짧으면 5분입니다.

 

또한 게임상에서 부자가 되고자 한다면 현실세계의 돈을 사용하여 부자가 될수도 있습니다

물론 그 돈이 조금들어가는건아니지만 1~2달 월급정도라고 생각하고 목적이 부자! 라면 결코 비싼축에는 속하지 않을겁니다.

 

현재 게임의 가장큰 걸림돌이자 궁극적인 목표는

100%현실세계의 투영입니다. 실제 게임안에 들어가 보고느끼고생각하며 장주지몽 호접지몽의 경지에 이르는것이

대부분의 목적이이라고 할수 있습니다.

아직은 모니터나 TV안에 한정되었지만 그것을 벗어나게 되었을때가 지금까지의 게임과 현실의 경계선이 무너지게 되는시점입니다.

 

게임은 나쁘다 좋다라는 결정을 내리기는 상당히 어려우나 개인적으로는 마약과도 같은 경지에는 이르렀다고 말할수 있습니다.

현재 게임규제가 잘못된것일수도 있지만 어쩌면 나을수도 있습니다.

 

게임에서 어느 한 종족이나 무기가 다른것에비해 비교불가능할 경우 밸런스패치를 하는것은 당연한것이니깐요

 

 

 

*.그런데 밸런스 패치하는 영자새끼가 넥X과 동급인게 문제지만...

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