본인은 현제 원화작가, 일러스트레이터를 목표로 디자인을 공부하고 있는 사람이다
이 글은 본인의 지극히 개인적인 관점으로 서술하고 있으므로 소소한 태클은 사양한다
내가 하고 싶은 이야기는 '우리나라 게임 시장에 미래는 있을까?' 다.
우선 내 생각으로 봤을땐 없다, 절대로 없다
우리나라의 게임 시장은 온라인 게임이 주를 이루는 극히 비정상적인 구조를 가지고 있다는것은 누구나 알고 있을것이다.
뭐 원인이야 불법복제, 선입견 정부차원의 제제등 여러가지가 있지만 가장 큰 이유는 투자, 즉 돈문제이다
콘솔게임은 우선 제작하려면 기술개발과 그에따른 기초가 매우 중요하다 하지만 2000년대에 들어오면서 불법복제가 판을 치면서
대부분의 콘솔게임 회사는 망해버렸고 대부분 온라임 게임에 전향하기에 이른다
때문에 우리나라는 2002년도 부터 탄탄하 기술을 바탕으로 넥슨, 한게임, 넷마블이 주를 이루며 한국 온라인 게임의 황금기를 이룩한다.
하지만 2011년도에 이르면서 이제 그 황금기도 서서히 빛을 잃어가고 있다
우선 첫번째로 lol과 wow같은 해외게임임이 쏟아져 나옴으로 인해 우리나라 게이머들은 한국 온라인 게임에 등으로 돌리기 시작한다.
두번째는 지금까지 우리나라 게임업체의 불친절한 서비스다. 우리나라의 고객지워 서비스는 해외에 비해 매우 열악한 상태이다
때문에 소위 정이 않간다는 이유로 게임을 바꾸는 사례도 많다.
세번째로 기술개발의 부제이다. 콘솔게임은 지금 이시대의 게임의 지표를 알려주는 그런 중요한 위치를 점하고 있다.
또한 그에따른 기술개발과 필료한 인력, 자본또한 만만찮은 수준이다.
때문에 우리나라에서는 콘솔게임 보다는 온라인 게임에 집중한 연구개발을 꾸준히 해 온 상태이다.
하지만 대부분의 해외 게임시장이 콘솔로 전향하는 가운데 우리나라 게임은 경쟁력을 잃게 될 것이다
네번째로는 정부차원의 제제다. 여페씨꼴빨성부의 학부모 선동 스킬로 발동시킨 셧다운제로
온라인 게임의 주 이용층인 십대들이 온라인 게임을 접하기 어려워 졌다. 하지만 이 규제는 오ㄹ인뿐만 아니라 콘솔게이마져 대상에 들어가
콘솔시장은 이미 전무한 상태이면서도 또한면 대타격을 받았다.
마지막으로 인력의 부제이다 이는 설명하려면 앞서 얘기할것이 있다
우리나라 2012년 게임 대상 후보작을 나열해 보면 콘솔 1, 온라인 4, 모바일 9. 의 게임이 등록되어 있다
딱봐도 콘솔과 온라인을 합한것 보다 모바일 게임이 많다는 것을 알수 있다.
이는 여러가지 이유가 있겠지만 위에서 설명한 것처럼, 우리나라 게임시장이 콘솔보다 온라인 게임에 집중하게 된 게기 바로 돈 때문이다
온라인 게임 의 특징중 하나는 불법복제가 힘들고 접근성이 좋아 돈을 뿌려도 그만큼의 돈을 회수하는것이 가능하다.
하지만 이는 모바일 게임 또한 마찬가지다 아니 오히려 접근성과 자본회수는 모바일 게임을 따라갈수가 없다
버스를 타 봐라 우리나라의 높은 인터넷과 스마트폰 보급율로 인해 게임을 손에서 때고 있는 자가 몇이나있는지
또한 제제 또한 약하고 언제 어디에서나 즐길수 있기에 이용자 또한 많은 편이다
하지만 가장 큰 메리트라 하면 제작비가 적게 든다는 것이다.
또한 그에 반비례해 대박을 노리기도 쉽다는것 이때문에 우리나라 게임 시장은 온라인에서 모바일로 다시 한번 대격변을 준비하고 있다.
하지만 문제는 여기에 있다 바로 자본이 적게 든다는것, 필요한 요구기술이 적다는것
이는 대부분의 사람들이 "뭐야? 오히려 좋은거잖아" 라고 할수도 있겠지만 소위 말하는, 개발자들의 입장은 다르다
바로 고급인력이 필요 없다는 소리나 마찮가지이기 때문이다.
모바일 게임을 해 봐라
일러스트? 고딩도 그릴수 있는 수준이다.
구성? 간단하기 짝이없다
모델? 3d는 구경조차 못한다.
때문에 10년, 20년동안 실력을 갈고닦은자와 고졸에 끽하고 동인지나 파던 년과 같은 대우를 받는것이다
오히려 종종 멸시를 받기도 한다.
"대학도 나온놈이 더 잘그릴수는 없냐고"
씨발 난 왕눈이년보다 사람 해부학이나 파고있던지라 그딴그림못그리겠다 시발놈아 라고 소리칠수도 없는 상황이니
우리나라의 게임시장은 일반 회사랑 크게 차이없어 상하관계가 엄격한 편인데다 그림시장은 항상 배고픈 상황이다.
심지어 그나마 있는 일자리도 게임업계의 일러스트 3대장에 밀려 일거리가 별로 없는 상황이다.
그러나 우리 크리에이터들은 모두 대우받기를 원한다
또한 기본적으로 창작 욕구라는게있는지라 이것도 해보고 싶고 저것도 해보고 싶고 하고 싶은게 많다.
하지만 한국 게임시장은 이러한 욕구를 전반적으로 충족시키지 못하고 있다.
여기서 부터 마지막 대답이다.
한국은 않되겠다. 그러면? 해외로 나가는 것이다
우리나라 출신의 '고급인력'들은 기본적으로 실력이 뛰어나다. 헛소리가 아니라 진짜로 뛰어나다.
또한 성실하다는 이미지와 마감날짜 잘 지키는 걸로 호평을 받는다 이는 애니메이션, 영화, 게임 전반적인 엔터테이먼트 사업에서 나타나는
한국인의 이미지 이다.
호머심슨, 콜오브듀티, 픽사, 애티비티, 쿵푸팬터 wow 스팀... 이곳 핵심맴버, 제작멤버에 한국인이 없는경우가 없다.
참고로 일본인은 별로 없다. 이유는 시간 너무 오래 잡아먹는다고
각설하고 우리나라 크리에이터들은 해외에 나가면 '대우'받을수 있다는 것이다.
물론 실력없이 까부는 놈에겐 철저한 무시일 뿐이지만 말이다.
아무튼 이러한 사정이 겹치면서 한국 게임시장의 기술 공동화 현상은 이미 진행중에 있다.
내가 아는 선배 또한 thq에 취직했다고 페북에 별 난리 쑈를 하기도 하였다.
본인 또한 28까지 그림이 수준에 이르면 미국으로 갈 생각을 가지고있다.
만약 우리나라 게임시장의 인력소외와 정부의 제제, 고정과년등의 편협한 시선이 계속된다면 공동화는 가속화될 것이다 그리고 결말은?
아까도 말했듯이 일러스트를 비롯해 모든 기술이 쇠퇴할 것이다 철저하게,
환상적인 그림을 그리면 뭐하나 필요가 없는데
아이디어가 끝내주면 뭐하나 필요가 없는데
기가막히게 모델링을 하면 뭐하나 필요가 없는데
혁신적인 엔진을 짜면 뭐하나 필요가 없는데
결국에 그 끝은 전 세계로터 소외받는 심지어 우리나라로 부터도 무시받는 그런 조잡한 게임만 양산에 내기에 이를것이고
이는 결국 게임시장은 안쪽에서 폭파해 공중분해 될 것이다.
물론 해외에서 활약하고 있을 프로들과는 상관없는 얘기이긴 하지만 말이다.