던파라는 게임 자체가 소수(유저)VS다수(몹)을 중심으로 하는 게임이라서, 얼마나 강한 깡딜로 한번에 몹들을 정리하고 딜링을 넣느냐가 중심이 될 수밖에 없음
당연히 딜메타는 압도적으로 순간딜이 지속딜을 이기게 되어 있음.
문제는 밸런싱팀이 이런 게임 특성을 고려하지 못하고 단순히 딜을 늘리는 형태의 밸런싱에 집착하고 있단느 거임.
어차피 지속딜러가 한번에 내는 딜량이 순간딜러보다 높아지지 않는 이상, 순간딜러가 더 좋은 대접을 받을 수밖에 없음. 게임 메타가 그런 게 아니라 게임 자체가 그런 방향으로 잡혀 있으니까.
이럴때는 지속딜러를 상향하는게 아니라 순간딜러를 깎아야됨.
그렇다고 딜을 깎는게 아니라 밸런싱팀이 주시해야 되는 건 '순간 딜을 하고 얼마동안 무력해지는가.'를 중점적으로 봐야됨.
순간딜을 집어넣고 나면 어느정도 시간이 지날때까지 딜링이 굉장히 줄어들어서 리스크가 생긴다던가, 혹으 체력관리를 더 조심히 해야한다던가 이런식으로 유저가 리스크를 계산하고 좀더 유동적으로 움직일 수 있게 해야됨. 롤 같은 경우도 하향이나 상향은 딜보다는 유틸성 위주로 하던데 굉장히 본받을만함.
그렇다고 몇몇 순간딜러만 본보기 형식으로 너프하지말고, 모든 귀족에 속하는 순간딜러에게 일제히 리스크를 줘서 캐릭간의 격차도 사라지게 해야함
근데 던파는 밸런싱을 이벤트 하듯이하잖아?
안될거야. 아마.