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플레 2의 쓸데 없는 정글 이야기. 좀 김.
게시물ID : lol_389791짧은주소 복사하기
작성자 : 따밀남
추천 : 11
조회수 : 941회
댓글수 : 22개
등록시간 : 2013/10/31 01:20:31
실버 4부터 플레티넘2까지 정글러로 플레이하면서 느낀 정글 이야기입니다. 우선 정글러라는 포지션은 라인을 서지 않고 정글 몬스터를 먹으면서 성장하는 포지션으로, 갱킹, 버프컨트롤, 라인 백업, 카운터 정글 등의 임무를 수행합니다. 다른 라이너들에 비해 똥을 싸도 잘 티가 나지 않고 캐리를 해도 잘 티가 나지 않는 오묘한 포지션입니다. 천글라고도 불리며 이곳 저곳 불려 다니며 버프 챙겨주고 궂은소리 듣기에도 딱 좋은 포지션이죠. 누구나 다 알법한 이야기입니다만, 매우 할 일 이 없어서 글로 적어 봤습니다. 정글 고수 분들이 보시면 매우 한심한 글일 겁니다. 초보분들 위주로 봐주세요 ㅠ 그럼 정글러의 기본소양부터 운영방법, 정글챔프 까지의 정글 이야기를 시작하겠습니다 ㅎㅁㅎ
 
정글러의 기본 소양
 
1. 라이너를 떠받든다.
반감을 가지실 분들이 있을 줄로 알지만, 솔로 랭크 점수를 올리기 위해선 다른 포지션도 마찬가지겠지만 정글러는 특히 라이너들을 떠받들 듯이 해야 합니다. 갱킹 언제와요? 버프 언줘요? CS먹지 마요. 아 킬 스틸 ㅡㅡ. 등등 수많은 잔소리를 들을 텐데요 이럴 때 마다 맞받아치고, 따지면 분란만 만들고 분란은 곧 패배의 지름길입니다. 설령 아군 라이너의 멘탈이 조금 이상해도 욕은 게임 끝나고 나서 실컷 하시던지 하고 일단 게임 중이라면 라이너를 떠받들어야 합니다. 아 제가 백업이 한발 늦었네요, 래드만 먹고 바로 갱킹 가겠습니다, 점화에 안 죽을 줄 알고 죄송합니다, 등 이런 태도로 활화산 같은 멘탈의 소유자들(특히 탑라이너)을 잘 다독이며 게임을 끌고 나가셔야 합니다.
 
2. 라이너가 따이는 건 나의 책임이다
게임을 하다보면 아군이 킬을 내주는 상황이 있습니다. 기본적으로 이런 상황에서 라이너는 아 왜 우리 정글 안옴? 우리 정글 뭐함? 이라고 하면 안됩니다. 갱이 왔든 솔로킬이든 일차적으로 데스의 책임은 라이너에게 있으니까요. 하지만 그렇다고 해도 정글러는 라이너의 데스를 자신의 책임으로 생각하고 플레이해야 합니다. 정말 내가 3렙을 찍기도 전에 2렙 솔로킬을 따인 다던가, 정글러가 어떻게 손도 쓰지 못할 정도로 급속도로 전라인이 망하는 경우도 있습니다. 하지만 이런 경우가 아니고서야 생각해보면 나와 무관한 아군의 데스는 없습니다. 아군이 시야확보 없이 라인을 밀고 있으면 갱에 노출되니까 와드 하나 박아주면 따일 걸 안따입니다. 아군이 솔로킬을 내주면 내가 미리 저곳을 풀어줬더라면 하고 생각해보고 갱킹에 따인다면 내가 저곳에 역갱을 갔더라면 하고 생각을 해보는 겁니다. 설령 아군이 정말 잘못을 했고 아무도 자신을 탓하지 않더라도 정글러는 그것을 자신의 잘못으로 알고 내가 좀 더 잘 했더라면 하고 생각하는 그 마인드에서 발전이 일어나는 겁니다.
 
3. 모든 정글러의 코어템 ‘와드’
저랭크로 갈수록 와드는 서포터의 전유물이고, 고랭크로 갈수록 와드는 누구나 삽니다. 특히나 정글러에게 와드는 중요합니다. 라인을 서보면 누구나 공감할 겁니다. 내가 사온 와드가 꺼졌는데 아직 파밍을 좀 더 하고 싶다, 근데 상대 정글러의 갱킹이 염려된다. 이런 상황이 있습니다. 혹은 코어템을 뽑으려니까 와드 살 돈이 부족하다. 이런 경우도 있습니다. 이럴 때 정글러가 시야가 어두운 라인에 와드를 하나 박아주고 가는 것이 죽을 아군을 살릴 수 있습니다. 그리고 적 정글이나 맵의 주요 포인트에 심어주는 와드로 인해 적 정글러의 동선을 읽을 수 있고 나뿐만 아니라 전 라이너들이 게임을 쉽게 풀어나가게 도와줍니다. 또한 갱킹이 잘 안될 때 핑크와드를 사서 적의 와드를 지워주면 갱킹이 수월해지고 꼭 갱킹을 성공 시키지 못해도 와드가 지워진 적 라이너는 아무래도 파밍이 소극적이어 질 수 밖에 없습니다. 이런 자그마한 효과들이 나중에 큰 이득을 불러 옵니다.
 
4. 지피지기면 백전 백승
 
나를 알고 적을 알면 백전백승이라 했습니다. 보통 자신이 어디로 갱킹을 갈지만 생각하시는 경우가 많은데, 그것 뿐만 아니라 적 정글러는 어디서 무엇을 하고 있을까 하는 것을 항상, 정말 항상 생각 하셔야 합니다. 적 정글러의 위치만 안다면 역갱을 가거나, 카운터 정글을 가는 등 다양한 운영이 가능 합니다. 반명 적 정글러의 위치를 생각 못하고 들어가는 갱킹은 자칫 역갱을 당해 갱승사자가 되어 버릴 수 있습니다. 항상, 적 정글러의 위치를 생각하면서, 내가 적 정글러라면 이 타이밍에 무엇을 할 것인지를 역지사지해서 생각해 보도록 합시다.
 
5. 맵리딩
 
맵리딩은 누구나 해야 하는 것이지만, CS를 먹고 딜교를 해야하는 라이너에 비해 정글러는 비교적 맵을 자주 볼 수 있습니다. 그래서 이런 맵리딩을 바탕으로 적군의 동선을 항상 아군에게 알려 주어야 합니다. 맵에 살짝 모습을 드러낸 적을 발견하면, 누가 어디로 간다는 식으로 알려주고, 백핑도 아낌없이 쳐줍시다. 그리고 4번에서도 이야기 했듯 적 정글러의 심리를 가장 잘 아는 건 같은 정글러인 자신입니다. 꼭 적 정글러가 보이지 않아도 지금 어디에 갱을 갈거 같다, 어디 땅굴일거 같다는 식으로 이야기를 해주면 죽을 아군도 살릴 수 있습니다.
 
정글러 기본 운영
 
1. 시작 전 게임 설계
 
정글러는 초중반 게임의 판을 짜는 포지션입니다. 우선 팀원과 조합을 상의하여 챔피언을 픽하고(사실 팀랭에서나 가능한 소리. 솔랭에서는 그냥 자신 있는 챔프를 하는 게 최고라 생각함), 룬과 마스터리를 정한 뒤 로딩이 되기를 기다립니다. 이 로딩화면에서부터 정글러는 이번 판을 어떻게 풀어 나갈지 생각을 해야 합니다. 우선 적 정글러와 적 라이너, 그리고 나와 우리 라이너간의 힘의 균형을 살펴보고, 스펠과, 강한 타이밍, 도주기의 유무 등을 종합적으로 고려하여 어떤 타이밍에 갱을 가고 어디를 찌를 지를 판단하셔야 합니다. 한 가지 얘를 들어 보겠습니다.
 
적 탑라이너 : 리븐 / 적 정글 : 아트록스
아군 탑라이너 : 블라디미르 / 나 : 람머스
 
이런 경우에 초반 탑 2:2 상황을 가정해 봤을 경우 그 힘에 균형이 맞지 않습니다. 만약 아군 블라디미르의 스펠이 점멸 유체화 이기라도 한다면 적의 초반 딜링이 월등히 강력하기 때문에 리븐이 초반에 탑라인을 푸쉬 한다고 해서 무턱대고 갱킹을 가면 안 됩니다 자칫 역갱을 당할 경우 더블킬을 내주고 쌍버프를 헌납해서 전체 게임이 어려워 질 수 있습니다. 이럴 경우 서포터에게 탑 라인 와딩을 부탁한 후, 초반에 블라디미르에게 라인을 당길 것을 주문하고 정글을 한 바퀴 돌며 빠르게 4레벨을 찍고 갱킹을 가는 쪽으로 설계를 해 볼 수 있겠네요.
다른 예로 나는 자르반인데 적 정글이 리신이라서 탑 2:2는 장담하기 힘들다, 그런데 미드를 보니까 아군은 트위스티드 페이트로 초반 갱 호응이 좋고, 적은 도주기가 없는 오리아나다. 그렇다면 초반에 미드를 찔러보는 설계를 해봐도 괜찮겠네요. 혹은,
 
적 바텀 듀오 : 드레이븐 / 레오나
아군 바텀 듀오 : 베인 / 소나
 
일 경우, 적은 초반에 강력한 딜을 가지고 있어 분명 딜교로 이득을 보려 할 겁니다. 그런데 드레이븐 같은 경우 도주기가 없고, 레오나 같은 경우 딜교를 하려면 깊숙이 들어와야 하기 때문에 역 낚시로 직선갱을 설계하기가 매우 쉽습니다. 이런 경우 처음에 바텀 쪽 버프에서 정글링을 시작 하는 것이 아니라, 변칙적으로 탑 라이너 분께 탑 쪽 버프 몹 리쉬를 부탁하고 빠른 바텀 3렙 갱을 설계 해보는 것도 유효타가 될 수 있겠네요.
 
이런 식으로 정글러는 초반에 아군과 상대방의 특성을 종합적으로 고려해보고 이번 게임의 판을 설계하셔야 합니다. 이러한 설계는 로딩 화면에서부터 시작해서 경기가 끝날 때 까지 계속 되겠지요.
 
2. 와딩 포인트 파악
 
이야기가 좀 길어졌는데 아무튼 이렇게 게임이 시작되면, 최대한 템을 빠르게 구입하고 초반 인베이드를 갈게 아니라면 바로 탑이나 미드 위쪽 부쉬로 달립니다. 요즘 보통 서포터가 탑과 미드에 와드를 심어주는 추세인데요, 그래서 초반에 서포터를 발견하고 와딩 포인트를 알아내는 것을 목적으로 정찰을 해주셔야 합니다. 와딩 하는 것을 목격 했으면, 그곳을 피해서 갱을 가거나, 정글을 한 바퀴 더 돌면서 와드가 꺼지는 타이밍을 노리는 등 다양한 운영이 가능 합니다.
그리고 첫 버프를 노스마 리쉬 받은 후에 두 번째 버프로 이동하면서 탭을 눌러 봅니다(2렙갱을 가는 경우는 따로 소개). 그리고 전 라이너의 아이템 보유 상황을 확인 합니다. 우선 서포터를 봤는데 만약 (이런 경우는 요즘 잘 없음)5와드에 포션 몇 개를 들고 있다, 그럼 이건 풀템 입니다. 고로 탑도 미드도 노와드 상황이므로 적 정글러보다 내가 초반에 강한 캐릭터라면 과감히 버프 두개만 챙기고 탑갱을 한 번 노려 보시는 것도 괜찮습니다. 반면에 서포터가 핑와 하나에 포션 몇 개만 들고 있다, 그럼 초반 와드를 다 맵에 박고 왔다는 것입니다. 이런 경우는 초반에 어쭙잖게 갱킹을 시도 했다간 시간만 끌리고 적 정글러에게 레벨링에서 밀릴 수가 있습니다. 그리고 꼭 서포터가 아니더라도 라이너의 아이템이 1요정의 부적 6포션 일 경우, 이건 와드 하나를 샀는데 어딘가 박았다는 얘기 이므로, 이런 것들을 생각하시고 갱킹을 가셔야 합니다.
물론 초반 와드의 위치를 파악하는 것 뿐만 아니라 와딩 포인트 파악은 게임 내내 이루어 져야 합니다. 기본적으로 적 라이너의 와드 개수와 와딩 위치 체크는 갱킹을 바라는 라이너의 기본 소양입니다. 하지만 솔로 랭크에서는 라이너만 너무 믿지 말고 정글러 자신도 항상 적 라이너가 라인에 복귀하면 와드를 몇 개 사오고, 어디에 박는지 살펴야 합니다.
 
3. 갱 사이즈 파악
 
갱킹은 사이즈가 나와야 갈 수 있습니다. 간혹 보면 딜교환에서 일방적으로 밀리면서 무턱대고 갱을 콜 하시는 분 들이 있습니다. 갱킹은 최소한의 딜교환은 이루어져 있어야 갈 수 있습니다. 그렇지 않을 경우 갱을 가도 적 라이너가 아군 라이너를 잡고 죽는 경우가 발생하죠. 그래서 무턱대고 아군이 라인을 당겨 놓았다고 갱을 가는 것이 아니라 갱킹이 성립될 수 있을지 그 사이즈를 파악해야 합니다. 예를 들면 상대방 탑이 레넥톤인데 벌써 2킬을 먹고 이른 타이밍에 썬파가 나왔다, 그리고 아군 탑은 딜이 약한 쉔이다, 그러면 갱을 가도 못 땁니다. 그런데 무턱대고 갱을 갔다간 강신 켜고 부비는 레넥톤을 잡지는 못하고 시간만 끌리게 되고, 탑에서 위치가 노출된 나는 카정을 당하거나 심할 경우 용을 빼앗길 수도 있습니다. 그리고 라인이 당겨져 있다고 무조건 갱을 가는 것이 아니라 적의 역갱도 항상 생각해야 하고, 아군 라이너가 경험치 로스가 생겨서 적은 6렙인데 아군은 아직 5렙이다, 그렇다면 서로 6렙이 되는 타밍까지 한 박자 쉬고 갱을 가는 등 지금 갱을 가면 성공할 사이즈인가 하는 것을 항상 생각해야합니다. 망한 라인은 버려라는 격언도, 가봤자 갱킹 사이즈가 나오지 않기 때문에 하는 말입니다. 갱을 가기 전에 고려할 사항을 생각나는 대로 적어 보았습니다.
 
1. 레벨 : 아군의 레벨이 더 높을 때, 적어도 서로 동렙일 때 가도록 합니다.
2. 미니언 : 초반 일수록 미니언이 아픕니다. 적 미니언이 많이 쌓여 있을 때는 피합니다.
3. 라인 : 일반 적으로는 당겨져 있으면 좋습니다.
4. 적 정글러 위치 : 특히 적이 역갱에 강한 챔프 일수록 조심 합니다.
5. 스펠, 도주기 : 점멸, 보호막 등 생존 스펠이나, 비전이동, 살아있는 그림자 등 주요 도주기보유 상황을 체크 합니다.
6. 반대급부 : 내가 지금 탑갱을 가면 블루가 위험하다, 혹은 용이 위험하다, 그럼 갱을 재고 해봅니다.
7. 아군의 궁극기나 점화의 유무 : 말 그대로.
 
4. 진입 타이밍
 
갱킹 시 이상적인 진입 타이밍은 먼저 라이너 간의 교전이 발생하고 자연스레 미니맵에서 눈이 멀어질 때 후진입 하는 상황입니다. 하지만 이런 상황이 매번 일어나지는 않습니다. 그래서 진입 타이밍을 생각해야 합니다. 기본적으로 적과 아군 라이너의 힘의 균형이 아군>적 이다. 그러면 선진입을 합니다. 적이 위축 되어 있기 때문에 먼저 들어올 리가 없기 때문이죠. 하지만 아군<적 이다 그러면 아군이 일명 낚는 플레이를 하고 적이 덥석 물면 후진입 하도록 합니다. 하지만 이런 교과서 적인 상황보다 변칙 적인 상황이 훨씬 많아서 상황에 맞게 플레이 하는 게 중요 하겠지요. 이외에도 누가 확정 CC기이고 불확정 CC기인가로 진입 타이밍이 정해지기도 합니다. 아군이 트페고 나는 아트록스다, 그럼 우선 트페가 점멸 골카를 던지고 그 위에 내가 어둠 강림을 쓰는 식이고, 반대로 나는 바이고 아군이 아리면, 내가 우선 기동타격을 쓰고 에어본이 걸려 있는 동안 후속 CC로 아리가 매혹을 사용하는 식입니다.
 
5. 역갱
 
역갱은 미리 대기 하다가 적이 갱킹 온 것을 맞받아치는 식의 갱킹으로, 일반적인 갱킹보다 매우 강력합니다. 그 이유는 적은 2:1 상황인 줄 알고 호응하기 위해 도주기까지 사용해서 들어오는 경우가 많기 때문입니다. 만약 적이 라이즈라면 점멸 속박을 걸어오면서 이미 점멸이 빠지고 들어오는 경우가 많고, 이즈리얼이면 앞비전을 타는 경우가 많기 때문입니다. 하지만 역갱을 가기 전에는 적과 우리의 힘의 균형, 적 정글러의 위치, 이 두 가지를 생각해야 합니다. 우선 역갱이 성립 하기 위해선, 적과 우리가 2:2 혹은 3:3을 해도 최소한 지지 않아야 합니다. 만약 이미 차이가 나서 2:2를 이기기 힘들다면 역갱 자체가 성립이 안됩니다. 그리고 역갱은 적 정글러가 해당 라인으로 와줄 때 성립이 됩니다. 즉, 2:2나 3:3을 했을 때 승산이 있는데 지금 적 정글러가 필시 이 라인으로 갱킹을 시도 할 것 같다, 할 때 대기 하는 겁니다. 예를 들면 아군 탑라이너가 라인을 신나게 푸쉬하고 있고, 적 정글이 딱히 갱갈 곳이 이곳 밖에 없다, 이럴 경우 땅굴을 파고 역갱을 준비하는 겁니다. 아군이 라인을 푸쉬 한다는 것은 아군이 적보다 초반에 강력해서 그런 경우가 많고, 푸쉬한다는 의미는 아군 미니언이 그 순간 적보다 많다는 의미도 됩니다. 아군 미니언이 많으면 교전에서 일단 유리하고 운이 좋으면 라인을 빨리 민 효과로 레벨이 한 단계 높을 수도 있습니다. 이런 이유로 역갱은 적의 동선만 읽는다면 일반 적인 갱킹 보다 강력한 효과를 냅니다.
 
6. 버프 컨트롤
 
버프는 소중합니다. 우선 7분이 다가오면 탑갱은 최대한 자제하면서 버프를 사수하는 데 신경써야 합니다. 특히 블루 버프를 스틸 당할 경우 미드 라이너와 분란이 생길 수 있으니 더욱더 신경써야 합니다. 버프를 먹은 뒤에는 5분 시간을 제면서 다음 버프도 안정적으로 먹을 수 있도록 합니다. 혹은 아군 미드라이너가 적 미드보다 강하다, 내가 적 정글보다 레벨이 높다, 이럴 경우 7분에 적 블루로 들어가는 것도 괜찮습니다. 블루 의존도가 높은 미드라이너 일수록 블루 카정의 여파는 뼈아픕니다.
 
7. 레벨링
 
가끔 초보 정글러들 중에 정글러는 갱킹만 가면 되는 포지션 인줄 아는 사람들이 있습니다. 이런 사람들을 보면 끊임없이 갱킹만 다닙니다. 하지만 정글러는 기본적으로 갱킹을 수행해야하는 포지션임과 동시에 성장을 통해 팀에 기여해야 하는 포지션이기도 합니다. 이러한 정글러의 성장치 중 가장 중요한 요소가 바로 레벨입니다. 적 정글러 보다 레벨링에서 밀리면 역갱 과 카정의 부담이 생기고, 순수 피지컬 차이로 인해 갱킹력도 적보다 낮아 질 수밖에 없죠. 레벨링을 하는 방법은 정글을 돌아서 경험치를 먹는 방법과 갱킹을 통해 킬을 가져오는 방법 두 가지가 있는데요, 물론 캥킹을 통해서 레벨을 올리면 가장 좋겠으나 이는 마음대로 되는 것이 아닙니다. 그래서 일반적으로 정글러는 필요한 요소마다 갱킹을 가고, 남는 시간을 최대한 효율적으로 활용해 정글링에도 힘써야 합니다. 적의 와딩 포인트를 파악해서 헛걸음을 하는 일이 없도록 하고, 효율적인 동선을 짜고, 쿨타임 마다 강타를 빡빡하게 돌리는 등 레벨링과 갱킹, 이 두 마리 토끼를 잡도록 합시다.
추가로 레벨링에서 앞선다는 것은 적보다 파밍을 많이 하거나 킬을 먹었다는 의미이므로 보통 골드 량도 적보다 앞섭니다. 이는 곧 팀파이트 아이템을 빨리 띄울 수 있다는 의미이고 이것은 적 정글러보다 높은 한타 기여도로 이어지게 됩니다. 내가 쉬바나 같은 파밍형 정글러 인지, 샤코 같은 갱킹형 정글러인지에 따라 플레이 스타일이 바뀔 수 있겠네요. 또한 Cloud9의 Meteos선수를 보면 극도로 정글링에 비중을 두고 플레이 하는데, 그 정도 까지는 아니더라도 갱킹과 정글링에 적절히 시간을 안배하는 것이 필요 하겠습니다.
 
8. 카운터 정글
 
카정에는 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 적 정글러의 사살을 목적으로 하는 것과, 다른 하나는 적 정글 몬스터를 빼먹기 위해 가는 것. 우선 첫 번째 카정은 초반에 강력한 리신이라든가 리신 같은 챔프들이 가는 것입니다. 래드 버프를 먹은 후의 2렙 카정이 가장 강력한데 초반 와딩이 잘 되어있는 고랭크로 갈수록 힘든 전략입니다. 적 두 번째 버프로 가는 길목에 와딩이 되어있지 않고 내가 리신같이 딜링과 추노가 강력한 챔피언일 경우 고려해 볼만은 합니다.
두 번째 카정 같은 경우에는 일상적으로 발생하는 카정입니다. 흔히 착각 하는 게 카정은 초반 강캐들이 가는 것으로 생각하도 초식 정글러를 플레이 할 때 카정을 전혀 가지 않는 경우가 있으나 이는 바람직하지 않습니다. 육식 정글러가 카정에 유리한 점이 있는 것일 뿐 카정은 누구나 할 수 있는 것입니다. 얘를 들면 내가 미드 갱킹을 대기 중인데 상대가 너무 사려서 여의치 않다, 그런데 적 정글러가 탑에서 모습을 드러냈다, 그럼 적 레이스를 빼먹고 나오는 이런 식입니다. 그리고 8분 근처에 두 번째 버프 타이밍인데 적 정글러가 바텀 백업을 갔다, 그럼 내가 비록 초식 정글러라도 적 버프를 빼먹고 나오는 겁니다.
 
9. 2랩 갱
 
2랩 갱의 메리트는 아직 적의 도주기가 체 생기기도 전에, 그리고 적의 피지컬이 가장 약할 때 들어간다는 점과, 초반이라서 킬로 인한 스노우볼이 가장 극대화 된다는 점 등이 있습니다. 반면 단점으로는 실패 했을 경우 자신의 위치만 노출되고 레벨링에서 적에게 밀리게 되어 두 번째 버프를 먹는데 상당한 문제가 발생한다는 것입니다.
그럼 2랩갱은 어떨 때 가는 것인가. 첫째, 내가 2랩갱에 적합한 챔프여야 합니다. 2랩갱에 적합한 챔프란 ‘스킬 두 개 만으로도 강력한 갱킹력이 나오면서 그 두 스킬이 정글링에 쓰이는 스킬인 챔프’로 정의 할 수 있습니다. 얘를 들면 자르반은 보통 eq순으로 스킬을 찍는데 갱킹 또한 eq두 개 만으로도 강력하여 2랩갱에 적합합니다. 반면 마오카이는 q와 w, 두 스킬만으로 강한 갱킹력이 나오지만, w는 정글링에 필요한 스킬이 아닙니다. 즉 처음에 e를 찍어야하는 마오카이는 qwe가 모두 보유되는 3랩부터 갱이 되는 것이죠. 두 번째로, 아군 라이너가 호응이 좋은 챔프인가. 바텀 2랩갱을 설계 할 경우 아군 서포터가 소나보다는 알리스타가 좋은 그런 식입니다. 세 번째로, 와딩 여부. 당연한 이야기죠. 네 번째로, 적의 생존기를 확인 하셔야 하는데, 한 예로 e부터 찍는 피즈의 경우 성공률이 급감합니다. 또한 적 스펠이 보호막일 경우도 성공률이 낮아집니다. 2랩 카정, 2랩 갱 이런 것은 그 리스크가 크기 때문에 신중히 생각하셔야 합니다.
 
10. 라인 백업
 
아군이 귀환한 타이밍에 포탑이 철거되는 것을 방지하기 위해 수비를 해주거나, 아군 라이너가 자리를 비운 타이밍에 낭비되는 CS를 내가 챙기자! 하는 게 백업입니다. 우선 아군 라이너가 자신의 CS를 털끝 만큼 이라도 건드리는 걸 매우 싫어하면 그냥 가만히 놔두세요, 분란만 생깁니다. 그렇지 않다는 전제하에 백업 시 라인을 쭉 밀어버리는 게 좋을까, 자연 발생적인 딸피 미니언만 치는 게 좋을까. 이건 라인을 당길 수 있을 것 같다, 그러면 CS만 먹습니다. 하지만 이미 라인을 당기기에는 글렀다, 그러면 차라리 한 라인을 싹 밀어 버리는 게 좋습니다. 하지만 사실 더 좋은 건 그냥 라이너에게 물어 보는 겁니다. 분란이 안 생기는 게 제일 중요하거든요.
그리고 조금 다른 경우로 갱킹으로 적을 잡았다, 그런데 아군이 실피라서 집에 가야 한다, 이럴 경우에는 라이너와 같이 라인을 밀어주는 게 좋습니다. 이때 조금 CS먹는 걸로 뭐라 하면 안되요 진짜.. 이렇게 해야 아군 라이너가 빨리 귀환하고 빨리 라인에 복귀 할 수 있으며, 한 라인을 싹 밀어 넣어야 적의 CS 손실도 발생합니다. 또한 딸피로 혼자 라인을 정리하는 아군 라이너는 적 정글러의 좋은 먹잇감이 되기도 하죠.
 
11. 킬 양보
 
이건 좀 상관없는 이야기 이지만, 킬 양보 같은 경우에는 기본 적으로 하지 않습니다. 저는 애초에 킬에 주인의 개념이 어디 있냐고 생각합니다. 하지만 이런 생각이 아니더라도 실리적으로 킬은 누가 먹든 큰 상관이 없습니다. 킬로 인한 스노우볼링이 중요한 거죠. 물론 캐리력이 강한 챔프가 킬을 먹으면 좋긴 하겠지만, 적을 놓칠 수도 있는 리스크를 감당하면서까지 할 건 아니라고 생각합니다. 논란이 많을 줄로 압니다만 그냥 제 생각입니다. 실제 프로들을 보면 킬 양보를 진짜 아예 하지 않습니다. 하지만 우리는 사전에 약속된 팀랭이 아니라 대부분 솔랭 유저이기 때문에 그놈의 분란이 생길 수도 있는 걸 감안 하면, 유도리 있게 정말로 확정 죽음일 경우에만 양보하는 게 맞다고 봅니다.
 
12. 스킬 활용 순서
 
이건 정글러에게만 해당되는 내용은 아니지만, 정말로 중요한 내용입니다. 보통 정글러들을 보면 돌진기 에다가 추가로 cc를 가지고 있는 경우가 많습니다. 람머스 처럼 굴러가서 박고 도발 거는 단순한 애들도 있지만 대게 돌진기와 cc를 가지고 있는 경우가 많습니다. 아트록스 q로 돌진, e로 추가 cc, 신짜오 e로 돌진, q로 추가 cc, 마오카이 w로 돌진, q로 후속 cc, 이런 식입니다. 이런 챔피언의 경우 스킬 활용 순서를 잘 생각 하셔야 합니다. 자르반을 예로 들면 초보 분들을 보면 뒤에서 돌아 들어가는 데도 깃창 콤보를 처음부터 쓰고 들어가는 경우가 있습니다. 그럼 적이 플레쉬로 거리를 벌리면 추가 추노 수단이 없습니다. 이럴 경우 이상적인 상황은 래드 묻히면서 평평 하다가, 적의 플레쉬가 나오면 바로 깃창으로 추노하면서 추가 cc기를 넣는 것입니다. 단순해 보이지만 굉장히 중요한 것입니다. 깃창을 쓰고 바로 대격변 쓰시는 분들도 계신데 절대 그러면 안됩니다. 깃창 평평 하다가 적이 도주기를 쓰면 대격변으로 추노 하는 겁니다. 프로들이 점멸로 거리를 좁히면서 레드 평평 하다가 깃창을 쓰는 것도, 얼핏 보면 플레쉬가 아까워 보일지 모르지만, 고랭크로 갈수록 선 깃창은 바로 플레쉬로 피해버릴 위험이 있어 보다 확실한 갱킹을 위해 이렇게 하는 겁니다. 길게 말했지만 즉, 적의 도주기가 남아 있다면 나의 추노기 또한 아껴 놓아야 한다. 이겁니다.
+평타 무빙. 이거 안하시는 분들 있는데, 근거리 딜러도 원거리 딜러와 마찬가지로 무빙샷을 해주셔야 합니다. 어떤 챔프든 간에 평타와 평타 사이에는 딜레이가 존재하는데 이때 무빙을 해주셔야 적과의 거리를 최대한 좁히면서 딜을 할 수 있습니다. 앨리스를 제외하곤 모두 근거리 챔프인 정글러도 예외는 아닙니다. 스타2 해보신 분들이라면 해병 허리 돌리기 하는 느낌으로 하면 되겠네요.
 
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적다보니 운영법이 아니라 팁이 되어 버렸네요. 적고보니 정말 쓸데없는 내용인거 같습니다. 시즌3 다이아 포기 기념, 잉여력이 폭발해서 적어보았습니다. 제가 플레이 해본 챔프 위주로 챔피언에 대한 평도 적으려 했으나 잠이와서... 크음 나중에 추가로 적어 보든가 할게요.
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