1 떨어지는 버프 효율
광폭화의 경우 쿨 40 지속 40이라 계속해서 사용을 해줘야합니다. 이게 검마 메인 버프이고 핵심인데 정작 이런 쿨과 지속시간 때문에 플레이도중 콤보를 끊고 광폭화를 사용해서 다시 딜을 넣어야할지, 혹은 그냥 콤보를 유지할지 딜레마에 빠지게 됩니다. 게다가 스위칭도 불가능한 실시간 적용 버프인 점까지 감안한다면 가히 최악의 효율이죠. 정작 버프 능력치 자체도 그다지 크지 않습니다.
사복검 강은 120초 지속 쿨이 40초지만 버프 효율이 별로 좋은 것도 아니고 왜 광폭화랑 따로 분리되어 있는 건지 도저히 이해를 할 수가 없는 설계입니다.
2 다단히트
다단히트는 양날의 검인데요, 던파 게임 자체의 핵심인 순간딜을 포기하고 타격감을 얻을 수 있게 됩니다. 던파는 고레벨대로 갈수록 몹들이 회피하는 기술이 늘어나는데 정작 다단히트는 한꺼번에 줄 데미지를 나눠서 주게 되므로(정작 다단히트한 데미지 총량이 순간딜보다 적은 경우도 허다할 정도로 개발자들의 설계능력이 떨어집니다.) 몹이 도중에 빠져나가는 경우가 많습니다. 저렙존에서는 이런게 전혀 체감되지 않고 몹들을 시원스럽게 때려눕히는 기분이 들지만 레벨이 오를 수록 몹들은 판정이 괴랄해지고 순간이동해대며, 슈아로 경직을 씹어버립니다.
이런 상태에서 검마는 다단히트 하는 데미지의 극히 일부밖에 주지 못하게 되고 총 데미지량은 미친듯이 감소합니다.
3 괴악한 판정과 지나치게 큰 모션
검마의 인기 요인은 여왕님을 연상시키는 웃음과 아름다움 그 자체인 모션에 있습니다만, 사냥 자체를 놓고 봤을 때 이건 굉장히 비효율적입니다.
사복검이라는 컨셉답게 검마는 적을 끌어당기거나 밀쳐버리는 판정이 굉장히 많고 이 때문에 솔플시 즐거움은 있을지 몰라도 정작 파티를 할 경우 검마가 어떻게 띄우고 날릴지 예측할 수 없는 파티원들은 고통받을 수 밖에 없습니다.
게다가 검마는 특유의 큰 모션과 피격판정 때문에 중간에 스킬이 캔슬될 우려가 많습니다. 또한 전방에서 중거리 정도는 커버가 되는 반면 자기 신체 주변의 판정이 굉장히 좁기 때문에 적의 움직임에 유연하게 대처하기 어렵습니다. 계속 띄우고 날리며 주도권을 잡을 수 있는 저레벨 던전까지는 신날수 있겠지만 슈아로 띄우기와 날리기를 무시하는 고레벨존에서는 굉장히 극악한 조건이 됩니다.
4 낮은 데미지
설명할 필요가 없습니다.
순수딜러치고 검마의 데미지는 지나치게 낮습니다. (굳이 다른 포지션을 부여하자면 몹몰이 기능인데, 이마저도 몰이라기보다는 그냥 이리 밀치고 저리밀치는 정도) 무극이 헥파킥만으로도 다 때려잡는 것과 비교하면 전혀 다른 차원의(...)데미지를 보여줍니다. 데미지 자체가 여러 피격판정에 분산되어 있고 그마저도 하나하나 데미지는 빈약하기 때문에 총합 딜량도 낮습니다.
특히 사복검 무 같은 경우 저레벨부터 고레벨까지 거의 없는 수준의 데미지를 보여줍니다.