노바는 제라툴과도 비교해도 철저히 원거리 막타에'만' 집중되어 있고, 수행하는 플레이도 아주 전형적인 킬로 스노우볼링을 굴려가고, 그게 안되면 망한다는 다소 뻔한 플레이에 의존하고 있다는 것도 약점이다. 즉, 노바는 1. 라인을 돌면서 피가 빠져있거나, 체력이 적은 영웅을 암살한다. 2. 그렇게 해서 상대 경치 수급을 막고, 레벨 차이를 벌린다. 3. 그렇게 특성 및 레벨 차이로 높아진 화력으로 약한 영웅을 죽인다. 의 반복으로 게임을 가져가는 영웅이다. 그리고 저 단계에서 하나만 수행이 안되도 노바는 아주 간단히 잉여가 돼버린다. 아군 입장에서 보자면 노바는 제이나나 캘타스처럼 푸쉬력이 좋아서 라인을 클리어하며 경치를 수급한 뒤 나중에 중후반 한타에서 위력적인 광역딜링과 CC를 퍼붓는 영웅도 아니고, 일리단처럼 캠프를 먹어가면서 적을 수세적으로 만들면서 상대 딜러를 붙잡고 괴롭히지도 못한다. 그렇다고 케리건 처럼 CC 넣어가면서 한타에서는 뒷라인에 뛰어들어 적 후진을 잘라먹을 수도, 하다못해 같은 은신 영웅인 제라툴처럼 궁으로 상대를 잠시 전장 이탈 시켜버리는 그런 능력도 없다. 노바의 딜링으로야 스킬만 잘 꽂으면 상대 영웅 하나를 죽이거나 이탈시키는 건 쉬운 일이지만, 그 대신 지속 딜링 능력은 암살자 중에서도 거의 최악인데다 광역기도 부족해서 한타가 지속되면 지속 될수록 어정쩡하게 할 것 없는 잉여가 되어버리는 것이다. 제라툴은 암살에 실패하면 점멸로 도망갈 기회라도 주어지지만 뚜벅이인 노바는 사망 가능성이 매우 높다. 이런 상황에서 영웅 리그나 팀 리그에서는 상대 조합과 아군 조합이 전부 공개되고 나올 맵도 미리 알 수 있으므로 저런 노바의 약점을 찌르기가 훨씬 수월하다. 일단 노바 입장에서 짜증나는 전사, 지원가는, 영웅 리그에서는 사실상 필수로 구분되어 매 게임마다 무조건 나온다고 보는 편이 옳다. 거기다 전문가나 암살자 비율도 그만큼 줄어들고, 나온다고 해도 충분히 경계하면서 경험치 수급에도 신경을 쓰기 때문에 적 아군 조합상 지고 들어가는 경우가 많다. 마지막으로, 히오스는 영웅 킬 자체보다 맵의 오브젝트 컨트롤이 매우 중요한 특성을 가지고 있으며 스노볼링의 영향력이 최소화되어있는 게임이어서 영웅킬밖에 능력이 없는 노바는 그만큼 설 자리가 좁아진다.여기에 더해 성능 하향으로 철퇴를 맞은 클로즈 베타 이후부터는 웬만큼 숙련도가 쌓인 플레이어들이 은신 캐릭터들을 쉽게 탐지하게 되고, 중후반으로 갈수록 노바로 인한 순삭을 피하기 위해 찍은 방어특성, 순삭에 실패한 경우 적에게 한 번 맞기 시작하면 도주기가 없는 노바는 얌전히 죽어야 한다는 점 등의 요인들이 결합해 노바는 대체로 약체 영웅으로 분류된다. 애초에 은신이 완벽한 것도 아니고, DPS는 모든 암살자를 통틀어서 제일 낮다. 실바나스 패치, 제이나 상향 등으로 좋은 먹잇감(...)이 생겨나며 간접 상향을 받았지만, 장인이 쓰지 않는 이상 활약하긴 어렵다. 법뻔뻔들이 노바에게 약한 구석이 있긴 하지만 서로 유리몸이라 법사 스킬 한대 맞고 은신 해제되는 순간 생명이 위험하다 (나무위키)
이런 특성들이 아무리 위축이 강해져봤자 달라질까 싶어요. 아예 리뉴얼이 필요한거같은데..
팀이 싫어하는 영웅은 이유가 있죠.. 나쁜점이 있더라도 팀이 얻는게 더크면 싫어할리가 없음..
그게 아니니 (잃는게 훨씬 더큼)싫어하는것..
덧+ 위력축적 상향으로 제일 신나는건 머키 아닐까요.
꿈은 이루어진다 특성상 몇초마다 자동축적인데, 위력은 위축이랑 똑같게하고있으니..
똑같이 30%까지 올라간다 생각하면 북어가 더 장난 아닐거같은데요