댓글들도 참고하여 몇가지를 추가하였습니다.
하나는 공격성 인자인데, 이게 높으면 fighting 성향이고, 이제 낮으면 flighting성향입니다.
최대 수명을 200살 정도로 만들고 지난번의 몇가지 말도 않되는 bug들도 수정했습니다.
추가로 양성생식이나, 초식동물 육식동물, 시간에 따른 field 형태 변화, 동물생태에 따른 field형태의 변화등도 반영해야겠네요.
이 그림은 이번 시물레이션의 field의 형태인데, 지난번 것으로 하니 너무 구석으로만 몰려서 살짝 바꿨습니다.
빨간색은 에너지 소모율, 파란색은 에너지 획득률, 녹색은 획득시 에너지 크기입니다.
대략 왼쪽 상단과 중앙이 개체 밀집 후보지입니다.
이 field를 바탕으로 개체 100개를 푼 후 100년이 지난 결과는 아래와 같습니다.
흰색은 초기 개체이고, 녹색은 새로 태어난 개체, 파랑은 multipixel로 새로 태어난 개체이며
이 개체가 수명이 다해서 죽게되면 cyan색이 더해지고, 굶어 죽게 되면 빨간색이 더해지게 표시했습니다.
이 field를 바탕으로 개체 100개를 푼 후 300년이 지난 결과는 다음과 같습니다.
이 field를 바탕으로 개체 100개를 푼 후 500년이 지난 결과는 다음과 같습니다.
이 field를 바탕으로 개체 100개를 푼 후 700년이 지난 결과는 다음과 같습니다.
마지막으로 이 field를 바탕으로 개체 100개를 푼 후 850년이 지난 결과는 다음과 같습니다.
이쯤에서 memory 뻑이 나네요. ;;
그림이 대단히 난해합니다.
덧붙여 처음의 100마리 개체들만의 이동경로를 흰색으로 표시해 보면 다음과 같습니다. 위의 모든 괘적은 위 100개체 중의 후손들입니다.
마지막으로 시간에 따른 개체수 변화 그래프입니다.
x 축은 개체수, y축은 년도
파랑색은 생존개체수
cyan색은 누적 탄생개체수
너무 적어서 보이지는 않지만 바닥에 검정색은 누적 multipixel 개체수
그리고 녹색은 누적 굶어 죽은 개체수
빨강은 누적 잡혀먹혀 죽은 개체수
magenta색은 누적 수명을 다해서 죽은 개체수
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이상입니다.
결과의 양상은 초기값의 영향을 많이 받네요.
어떤 때는 개체수가 0으로 수렴해서 조기에 종료되고, 또 어떤때는 개체수가 너무 많이 생겨서 메모리를 많이 먹고.
여전히 기대하는 multipixel의 규칙성을 확인하지 못했는데 설정이나 코드를 좀 바꿔야 할듯...