마비노기 영웅전(이하 마영전)은 처음에는 대작소리까지 들을 정도로 대단한 게임이였습니다. 특히 장비파괴시스템은 남성들의 쟌슨을 일으켜세우기에 충분했지요. 마영전의 초기 인기는 프리미어 오픈때 4,900원을 주고도 한 사람이 매우 많을 정도였습니다. 제가 그 당시에 플레이할 때 북쪽폐허, 얼음계곡은 다른 배 보기를 하면 중복 되는 배가 단 한개도 없을 정도였지요. 심지어 방에 나이제한 걸린 이후로는 18세방은 더 넘쳐났습니다.
그랜드 오픈을 하고 얼마 안있어 이비가 등장합니다. 그러나 등장한 이비는 매우 실망스러운 모습이였지요. 하지만 리사타 - 뎀딜, 피오나 - 탱커, 이비 - 힐러 & 원거리보조라는 캐릭터 특색이 있었기에 재미있었습니다. 라고나 은둔자 드리블도 하고 라고에선 인식지대 밖에서 열심히 창림픽으로 부파하고 했지요. 이때까지만해도 "몬헌"의 초고퀼판 + 온라인버전이라는 느낌이 들정도로 괜찮았습니다.
사건은 XE서버의 생성과 함께 레벨을 2배로 올린 레벨 더블링과 함께 시작됩니다. "물이 고이면 썩는다. 신규유저의 도입을 위해 XE서버를 만들었다" 이 발언 하나에 마영전의 유저중 일부가 떠났습니다. 그제서야 아차싶었는지 사과문이 올라왔지만 이미 유저들은 사과문따위는 생각안했지요. 이때부터 일부 유저들의 수준이 드러나기 시작합니다.
실상 게임에 신규 유저가 들어오지않으면 그 게임은 망하는게 맞습니다. 신규 유저가 없어지기 시작하면 신규 유저와 기존 유저 간의 벽이 생성되기 시작하죠. 게임에서 말하는 진입벽이라는 겁니다. 이게 심해지면 게임은 점점 라이트 유저나 신규 유저들이 떠나게 되고 결국 헤비 유저들만 남습니다. 하지만 헤비 유저의 수가 차지하는 비율은 높지 않습니다. 서버 가동비용이 수익보다 높게되면 게임사로서는 더이상 서비스를 제공할 이유가 없게되어 유저수가 얼마 안남은 게임은 서비스를 종료하게 됩니다.
인터뷰에서 과정을 다 뛰어 넘고 말해서 그렇지 틀린 말이 아니며 이게 유저를 비난하는 말은 아니였습니다. 그런데도 이러한 사과문이 올라왔어도 "고인물드립을 하는 것을 보면 유저를 똥으로 안다."라는 식의 글이 자꾸 올라옵니다.
원래 답변에 있어서 데브캣보다 잘하는 국내 게임회사는 없습니다. 마비노기 초창기를 해보신 분들은 아실겁니다. 조그만한 버그 하나 일어나면 GM이 와서 당장 구해줍니다. 버그 일어난 뒤에 던전 도는거 좀 도와달라하면 그냥 도와줍니다. GM이 갑자기 나타나서 유저들이랑 던전 같이 돈적도 있지요.
마비노기 초창기의 멤버가 있던 마영전에서 이러한 사태가 일어났습니다. 결국 돌이킬 수 없는 상태로 돌아가버렸고 XE서버가 나오면서 유저들은 프리미어가 버림받았다라는 식으로 말합니다.
안그대로 나쁜 상황인데 설상가상으로 레벨 더블링 이후 각종 버그가 난무합니다. 이전과 달리 레벨에 따라 모든 던전이 떠버리기도 하고 클리어했음에도 불구하고 클리어가 안되는 등 버그로 아주 중무장했지요. 그래도 이때까지는 버그 수정같은 것만 했었으면 괜찮았습니다.
이비 개편, 공 제한 해제, 강화시스템 도입 이 세가지로 현재의 마영전이 탄생했습니다. 원래 공 제한은 마영전같은 게임에선 어느정도 걸어둬야합니다. 또한 강화시스템따위는 있어서는 안되는 시스템이지요. 여기에 결정타로 모든 캐릭터의 밸런스를 붕괴한 스태프 이비가 탄생합니다.
중후하고 나름 현실적이며 무게감 있던 게임은 이 세가지로 완전히 무너졌지요. 그래도 아직까지는 고강이나 노강이나 던전에선 파티로가면 무슨 차이가 있는지 알 수 있지않았습니다.
이 사건을 이끈 최후의 결정타. 쐐기를 박아버린 사건이 드디어 등장합니다. "클리어 이후 정보 표시"
보스 몬스터 처치한 사람, 잡몹 많이 죽인 사람 이런거 까진 괜찮아요. 그런데 보스 데미지 딜링량을 표시하는 겁니다.
이게 그냥 사람들을 단순히 데미지 딜링에 미치게 만들었지요. 이전과는 확연히 차이나는 고강과 노강. 많이 죽으나 적게 죽으나 데미지만 많이주면 딜링에서 1위할 수 있는 현실.
사람들은 그냥 컨트롤따윈 상관없이 닥돌 -> 다이 -> 닥돌 -> 다이 -> 닥돌 -> 다이 -> 닥돌 -> 클리어 이런 식으로 플레이하기 시작합니다.
게임이 처음의 방향성을 잃고 완전히 무너졌죠. 초반에 잡아야할 버그를 안잡고 무리하게 강행하며 사람들 끌어모으기에 급급한 결과 현재의 마영전은 단지 3D 던파에 불과합니다. 차이가 있다면 그래도 전략적 요소가 어느정도 있다는 것이겠지요. 솔플하시는 분들이야 언제나 컨트롤이 어느정도 필요하지만 파티플해보면 그런거 없습니다. 죽어도 아무말 안하죠. 오히려 죽어도 좋으니 딜해라라는 소리까지 들을 수도 있습니다.
마영전 내에서 가장 컨트롤이 필요한 캐릭인 창시타는 당당하게 이렇게 말하죠. "창시타인데 죽는 걸로 뭐라하시면 안되죠." 제가 낫비에다가 아직 발컨입니다. 그래도 왠만하면 잘 안죽거든요. 초행이 아닌이상. 지난번에 잉켈스 갔다가 창시타가 무슨 돌진하는 샌드백마냥 계속 쳐죽어서 저 혼자 부활만 3번 시킨 놈이 있었습니다. 피깃, 다른 이비 부활도 많이 받았지요. 그런 사람한테 이렇게 말했죠. "님 좀 보고 돌격하세요." 그러니까 창시타가 이럽니다. "창시타인데요. 이렇게 죽어도 님보다 뎀딜은 잘하는데요" 상식적으로 생각하면 저보다 뎀딜이 높아야합니다. 제 마공은 12k에 그사람 물공은 15k였으니까요. 근데 그사람 결국 뎀딜 꼴지했어요. 이래놓고 창시타라고 당당합니다.
이게 현재 마영전의 상황이지요. 컨트롤따윈 없이 단지 미터기에 미쳐서 레이스하는 겁니다. 자기 컨트롤 못하는 게 자랑인 게임이죠. 게다가 캐릭터간의 특색마저 다 무너졌습니다.
마영전이 이런 식으로 변했으면 지금 상황까지 절대 안왔을겁니다. ● 강화시스템 삭제 ● 숙련도 시스템 추가, 그에 따른 개조 시스템 추가 ● 캐릭터간의 특색을 살리는 스킬의 개발 예를 들면 ○ 피오나 - 스몰 실드 사용시 어그로를 자신에게 집중시키는 SP스킬 - 라지 실드 사용시 파티원 전체의 방어력을 증가시키는 SP스킬 ○ 리시타 - 듀얼소드 사용시 스킬 간의 연계율을 증가시키는 SP스킬 - 듀얼스피어 사용시 공격 중 이동 속도를 증가시키는 SP스킬 - 파티원 전체의 크리티컬 확률을 증가시키는 SP스킬 ○ 이비 - 스태프 사용시 각종 보조 SP 스킬의 사용, 현재보다 긴 사거리, 현재보다 낮은 데미지 - 스레드와 레이블을 사용할 시에 일정 확률로 몬스터가 혼란 상태에 빠지게 됨. 일정시간 어그로 소실. ● 버그가 존재한 상태에서 다음 에피소드 업데이트를 하지 않음 ● 기타 등등
캐릭터 특색같은 거야 제가 멋대로 지어낸거지만.. 마영전을 망하게 만든 것들을 대부분 수정해버리고 기존의 방향성을 제대로 따라갔다면 마영전은 옛날과 같이 사람이 북적거리는 게임이 되겠지요.
캐시같은 부분은 건드리지않았습니다. 캐시를 쓰지 않아도 충분히 플레이가 가능합니다. EP10 던전이 캐시를 쓰지않으면 안된다고들 하시는데 그건 현재 유저들 상태가 이런 상황을 만든겁니다. 실제로 공제한없이도 나름 컨트롤 있는 사람들끼리가면 파깃도 안쓰고 클리어하는 경우도 있지요. 또한 한재호로 변경된 부분에 대해서는 적지않았습니다. 한재호는 캐시로는 악명이 높지만 그 이외의 부분에 대해서는 아직 평가할 전적이 없습니다. 문제는 캐시로 게임하나를 망하게 만든다는 점이지만요.
게임회사에서 이 글보고 게임 갈아엎어서 1주일동안 게임 서버 정지해도 좋으니까 제발 좀 갈아엎어주길 바랍니다.