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[BGW] LOL 초보들이 가져야하는 기초 지식 .04
게시물ID : lol_147019짧은주소 복사하기
작성자 : cSInfantasy
추천 : 19
조회수 : 1215회
댓글수 : 13개
등록시간 : 2013/01/04 16:51:42





BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/byhhV


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이전 글들 링크입니다. 

01,02 까지는 탑,미드,봇 등 포지션에 대해서 다룬 글입니다.

03 에서는 AD,AP, 계수란 무엇인가 에 대해 알아보았습니다.


http://todayhumor.com/?humorbest_600047

LOL 초보들이 가져야하는 기초 지식 .01


 http://todayhumor.com/?humorbest_600128

LOL 초보들이 가져야하는 기초 지식 .02


http://todayhumor.com/?humorbest_600789
LOL 초보들이 가져야하는 기초 지식 .03

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이전 글에서는 , AD,AP와 그에 따른 계수 개념에 대해 알아보았습니다. 

약간 난해하고 점점 어려워 지는 것같기도 한데요, 그럴수록 더욱 쉽고 친절하게 글 써 보도록 하겠습니다 ! 


이제는 물리방어력, 마법방어력에 대해 알아보려고 합니다.


많은 초보자분들이 이 두가지 방어력의 위력에 대해 많은부분 간과하는 경우가 굉장히 많습니다. 

왜냐하면, 딱히 눈에 보이지 않고 흔히들 말하는 '체감' 을 초보자분들은 날카롭게 잡아내질 못하시기 때문입니다.


그렇다면 우리 챔피언들이 가지는 수치등 중 물리방어력, 마법방어력은 어떠한 개념인가요 ? 

우선, 물리방어력은 말 그대로 AD기반의 데미지들로부터 오는 피해를 줄여주는 역할을 합니다.

반대로 마법방어력은 AP기반의 데미지를 줄여주는 역할을 하게 됩니다.


중요한점은, 이 방어력들이 올라가면 올라갈수록 나의 챔피언이 받는 AD,AP데미지의 양이 %로 줄어준다는 점입니다.

( 이 부분에 관해선 상당히 복잡한 수식이 들어가기 때문에 과감하게 생략합니다. 우리 지금도 머리 아프잖아요 ㅜㅜ복잡하고..)


초보자분들은 방어력+100 이라고 씌여있는 아이템을 보면, 에이 그냥 상대 데미지 100 덜들어오네? 정도로 오해하시는 경우가 많습니다.

그러나 실제로 방어력+100은 단순히 데미지 100이 깎이는 것이 아니라, 상대의 데미지가 50% 덜 들어오게 만들어주는 역할을 합니다.


헉 ! 반이나 깎이나요 ? 그러면, 상대 데미지 1000이 들어와야 할것이 500이나 깎여서 들어온다는 말씀이신가요?

바로 그것입니다. 바로 이런 점들이 물리방어력, 마법방어력을 생각할 때 잊어서는 안되는 사실입니다.

한대 맞아서 죽을 챔피언을 두대맞아서 죽게하고, 열대맞아서 죽을 챔피언을 스무대 맞아서 죽게 맞드는 효과를 지닌 것이지요.


우리 다같이 여기서 조금만 응용해보도록 할까요 ? 

LOL에는 마법관통력, 방어관통력이라는 수치 또한 존재합니다. 줄여서 방관, 마관이라고들 이야기 하지요. 

이러한 방관 마관은 상대의 방어력을 마찬가지로 %로 깎아서 나의 데미지를 주게 만드는 수치입니다. 

(요새 특히 물방과 관련된 계산법이 변경되어 굉장히 핫한 수치들 중 하나가 되어버렸습니다.)


조금 어려우실텐데요. 간단한 예를 들어보도록 하겠습니다.

자, 여기 한대 때리는데에 무조건 100의 데미지가 들어가는 애쉬가 있습니다. 

이 때, 방어력이 완전히 0인 상태의 트란다미어를 화살로 한대 쏩니다. 그렇다면 100의 데미지가 그대로 박힐 것입니다.

그런데 ! 트란다미어가 방어력을 올리고 다시 애쉬에게 화살을 맞습니다. 그렇다면 100보다는 훨씬 적은 데미지가 들어갑니다.

그런데 또 여기서 ! 애쉬가 방어력 관통 아이템을 들고 다시 나타납니다 ! 

그렇다면, 같은 방어력을 가진 트란다미어는 이전보다는 더 큰 데미지를 입게 됩니다. 

( 물론 방어력이 0인 상태에서의 데미지보다는 적게 들어오겠지요 ! )


어떤가요. 이제 물방, 방관의 상관관계에 대해 어느정도 이해가 되셨나요 ? 


자, 이제 이런 개념들을 들고 특정한 상황에서의 아이템에 대해 고려해 보도록 하겠습니다.

초보자 여러분들이 실수하시는 것 중 하나가 ,

어떠한 정해진 템트리를 진리 ! 처럼 섬기고, 최적의 템트가 존재한다고 오해하고 계신다는 점입니다. 


그러나, 초보자 여러분들이 항상 기억해둬야할 사실 한가지가 있습니다. 

바로, 템트리는 언제나 유동적이어야 한다는 점입니다.


자, 간단한 상황을 예를 들어보려고 합니다.

여러분들은 현재 요즘 가장 핫 ! 한 원딜인 미스포츈을 플레이 하고 있습니다. 

그런데 상대의 챔피언 중에 귀여워 보이는 애니가 있네요. 

그런데 문제가 하나 생겨버렸습니다. 라인전 상황에서 애니가 솔로킬로 3킬이나 먹어버려 , 성장이 꽤나 두드러 진다는 것입니다.

적군의 다른 라이너들은 그저 그런 무난한 성장을 보인듯 하고요.


자, 그렇다면 여러분들은 이러한 상황에서 어떠한 템트리를 타야 할까요 ? 


1.AD템을 잔뜩 올려서 나의 데미지를 아주 위력적으로 올리는 극 AD템.

2.조금 AD는 부족하지만 마방템 하나정도가 둘러쳐져 있는 마방+AD템.


생각해 보셨나요 ? 에이, 뭘 그렇게 단순한 질문을 하시냐고요 ? 

글쎄요, 초보자 여러분들은 십중 팔구 1번의 극 AD템트리를 타고 계실 것입니다. 

항상 '나'의 챔피언의 데미지만 고려하신채 내가 강력해 지는 것만을 생각하시기 때문입니다.


지금부터 결과를 한번 지켜보도록 하겠습니다

위 상황 템트리에서 일어나는 상황을 한번 예측해볼까요 ? 


1번의 미스포츈은 엄청난 데미지를 뿜어낼 수 있습니다. 그건 불변의 사실이지요. 하지만 적 애니에게 흔히 말하는 '원콤'

말 그대로 애니의 모든 스킬을 딱 한번씩만 맞으면 회색화면을 보게 되는 상황입니다. 

물론 1번의 템트리에서 한타가 벌어졌을 때, 미스포츈은 아마도 애니에게 모든 스킬을 맞고 회색화면을 본 채

자신이 구입해둔 AD템들의 효율을 채 뽑아보지도 못하는 결과를 맞게 됩니다.


반면 2번 템트리의 미스포츈을 볼까요 ? 마방템을 둘러놓은 우리의 미스포츈은 잘큰 적군의 애니를 상대로 한번 정도는 

버틸만한 방어력을 갖추어 놓았습니다. 물론 이런 미스포츈은 1번의 템트리보다 AD가 부족하여 조금 데미지가 덜 좋겠지만.

적어도 한타 상황에서 한번정도는 뒤로 빠지고 적군에게 데미지를 줄 수 있는 여유를 가질 수 있습니다.


결과적으로 본다면, 1번의 템트리보다 2번의 템트리가 적군에게 더욱 많은 데미지를 줄 수 있게 되어버린 것이지요.


어떤가요 ? 생각지도 못한 결과가 나와 약간은 놀라신 분들도 더러 계시리라 생각됩니다.

자, 이제 우리들은 유동적인 템트리를 가져가야 한다 ! 라는 사실을 알게 되었습니다.


문제는 여러분들이 실제로 게임에서 상대의 챔피언을 보고 판단을 할 수 있느냐 입니다 ! 

흔히 이런 능력을 '판을 보는 능력' 이라고 이야기 하는데요. 우리 초보자 여러분들이 지속적으로 판을 보려는 시도를 하는 것 자체가

중요하다고 생각합니다 ! 


퇴근시간이네요.. 아직 템트리에 대해 못다한 이야기는 이어서 다음글에 쓰도록 하겠습니다 ! 







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