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(충격) 청소년 게임 과몰입 지수가 예상보다 심각하게....
게시물ID : humorbest_435536짧은주소 복사하기
작성자 : 닉넴은최대몇
추천 : 60
조회수 : 6988회
댓글수 : 14개
베스트 등록시간 : 2012/01/31 20:49:59
원본글 작성시간 : 2012/01/31 19:17:47
낮다네요.

아래는 기사 전문입니다.

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지난 11월 30일 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)에서는 청소년의 게임이용 실태를 발표했습니다.

발표에서는 문제적 게임이용 행태를 보이는 '과몰입군'의 비율이 2.5%, '과몰입 위험군'이 4.0%로 비교적 적은 수준이었으며, 당시 과몰입 청소년에 대한 단속을 강화하는 사회적 분위기와 맞물려 이슈가 됐습니다.

그리고 지난 20일 한콘진의 공식홈페이지를 통해 "2011 게임 이용자 종합실태조사"의 구체적인 내용을 공개했습니다. 이 연구에는 게임을 이용하는 청소년의 게임 이용 실태뿐 아니라 청소년 게임 과몰입 개입 프로그램의 개발, 성인 게임 이용자 실태조사 등 다양한 내용을 담고 있습니다.


-청소년 과몰입, 왜 통계마다 그 결과가 달라지는가?


게임 과몰입을 판단하는데는 통계적 산출치를 사용하는데, 그 기준이 되는 것을 '척도'라고 합니다. 예를 들어 '게임 이용 시간'에 대한 다양한 질문을 던지고, 그 결과를 종합하여 결과를 나타내는 것입니다. 어디에서 어떤 기준으로 만들었느냐에 따라 그 이름이 다르며 K척도, KS척도, G척도, GSC척도 등 다양한 방법이 있습니다.

그동안 한콘진을 포함한 여러 단체에서 게임의 이용실태를 조사할 때마다 통일된 기준이 적었으며, 그 대상이나 범위 또한 제각각이라 객관적 지표로 이용하기 어렵다는 것이 일반적 입장이었습니다. 이렇듯 과몰입자의 결과가 천차만별인 이유는 통계를 산출하는 기준이 달랐던 것이 그 원인이었습니다.

기존에 사용됐던 것은 K척도와 KS척도입니다. 그러나 이는 인터넷 중독 수준을 알아보기 위한 질문지 구성으로 되어 있습니다. 이 때문에 게임에 전문화된 분석결과를 얻기 어려웠습니다.

반면, G척도는 게임 중독을 판단하는 구성으로 되어있어 게임과몰입을 판단하는데 적절합니다. 그러나 2006년도 개발된 척도이다 보니 최근 동향을 포함하지 않는다는 문제가 있었습니다.

이번 통계에서는 게임행동 종합진단 척도(CSG)를 사용했습니다. CSG척도는 한국콘텐츠 진흥원에서 게임에 보다 전문적 분석을 위해 개발한 측정방법으로, 게임을 얼마나 오래 하는가에서 그치는 것이 아니라 주변 환경의 분석을 통해 왜 과몰입을 하게 되었는지 다각적인 분석이 가능하다는 설명입니다.


...이하 그림자료가 안긁어져서 생략...


출처 및 자세한 기사 내용- http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=41836

한국콘텐츠진흥원 관련내용- http://www.kocca.kr/knowledge/report/kocca/1758429_3418.html
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하지만 여성부와 정부는 65%라고 뻥카를 치고 게임 규제에 열을 올리겠다고 선언을 하겠지...

게임 깔 건덕지가 없는데 이상한 뇌드립이나 치고 앉아있는 여성부,교과부,문화부 뻐큐먹어

ㅗㅗ
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