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머리를 그리는 방법(2)
게시물ID : animation_443583짧은주소 복사하기
작성자 : 돌거인
추천 : 6
조회수 : 647회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2019/07/16 18:45:48
사람마다 다르겠지만 저에게 있어 얼굴 부위중 가장 어려운 부분이라면



201.jpg

가장 넓은 영역을 차지하고 있는 곡면입니다. 도대체 어떻게 구부러져 있는지도 모르겠고 개인차도 너무 심해서 어떻게 구분해야 할 지 알 수가 없었습니다.

이전에도 계속 말했던 방법으로 구분해 봅시다.

202.png


앞을 향하면 볼






203.png

옆을 향하면 턱입니다.







~볼과 턱 part 1~



먼저 해야 할 것은



204.jpg


높은 확률로 존재감을 드러내는 광대뼈를 하나의 덩어리로 느끼지 않는 것 입니다.

광대뼈를 무시하시라는 게 아니고.. 만약 광대뼈를 하나의 개념으로 받아들이면 그려지는 그림은 죄다




205.jpg

광대가 됩니다.

이들의 특징은 광대뼈 부분이 앞쪽으로 특히 튀어나와 있다는 것입니다. 사람은 자신이 인지하는 대로 그리기 때문에.. 확실하게 인지하고 있는 것은 광대뼈가 있고 그것은 둥글다 는 것이고.. 자연스럽게 얼굴 앞면에 광대뼈를 그리고 그것을 튀어나오게 그리게 됩니다. 이것이 그 결과입니다.

하지만 -만화 캐릭터를 포함한 - 모든 사람을 아우르는 이목구비의 특징은, 그렇지 않습니다.



207.png

이제부터는 광대뼈는 앞면과 옆면으로 구분하여 생각해 봅시다. 얼굴 표면이 향한 방향을 쉽게 파악할 수 있습니다.











1.볼의 경계.
볼 부분이 코와 입과 만나 생기는 경계는.. 나중에 코와 입을 그릴 때 생각하시고, 볼이 턱, 이마와 만나 생기는 경계를 생각해 봅시다.

본인의 볼을 꼬집어 보시면서 파악해봐도 되고,, 아니면 다음의 3D 모델을 돌려보시면서 관찰해 보세요.

https://sketchfab.com/3d-models/cdmr-reference-female-head-scan-1bbc1ed288354807b05a9da4874f1574



광대뼈를 하나로 생각하지 마시고.. 앞과 옆으로 구분하면서 경계를 따라 올라가면, 자연스럽게 귀를 향해 들어감을 확인할 수 있습니다.


208.png

위쪽 파란 선이 이전 시간에 그렸던 이마의 경계선입니다. 귀에서 시작하여 그보다 약간 아래쪽을 향하여.. 광대를 가로지르다 입으로 내려꽂는 붉은 선이 볼의 경계입니다.






209.png

한번 더 확인. 귀에서 시작하여.. 이마 경계보다 아래쪽을 향하여.. 볼과 턱을 구분합니다.

볼 부분은 2번 화살표처럼 앞을 향합니다. 



1번의 경우..
아래에서 한번 더 알아볼텐데, 이마와 턱 사이에 낑겨 있는 영역으로.. 약간 위쪽을 향합니다. 눈에 띄는 부위는 아니지만 확실히 짚고 넘어갑시다.


210.png

빨간 선이 경계, 파란 선이 굴곡을 표현한 것입니다. 왼쪽 사진에서도 확인되지만 약간 위로 들립니다. 













2. 유의할 점이 하나 있습니다. 이전 시간에 그렸던 눈썹 아래 평면의 라인을 생각해 봅시다.

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이 평면의 끝과 볼의 경계가 붉은 선과 같이 만난다고 생각하지 마세요. 그보다 더 뒤에 있습니다. 초록색 선을 따라서 눈의 뒤쪽으로 들어갑니다.


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옆에서 볼 때 작지만 분명하게 드러납니다. 볼의 경계가 더 뒤에 있습니다.















3. 볼의 경계를 그었을 때.. 정면에서 보았을 때, 눈썹에서 시작하여 경계를 따라가면 물음표 모양을 확인할 수 있습니다.

213.png


이게 뭔 의미냐고 하시면, 예컨대 프리핸드로 머리를 그릴 때 이 모양이 나오도록 볼의 경계를 만들어주어야 한다는 것입니다.





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아무리 데포르메가 된다고 하더라도 이 물음표가 과도하게 완만해져서.. C 커브에 가까워질 수는 있지만, 그걸 넘어서 거꾸로 뒤집히거나, 두 번 꼬여 ξ가 되거나 하지 않는다는 말입니다.











215.png


예시. 볼을 표현하려고 할 때, 왼쪽처럼 역사다리꼴 모양으로 그릴 수는 없다, 그 이유는 물음표 모양이 안 나오니까.. 이런 식으로 맞는지 틀린지를 확인할 수 있단 말입니다.

오른쪽 모양이 맞고.. 아니메에선 실제로는 저것보다도 더 바깥으로 눌린 물음표 - 그래서 거의 C커브에 가까운 - 모양이 자주 됩니다.. 만 그건 나중에 자세히 알아봅시다






앞의 2번도 비슷한 의미입니다. 무의식적으로 그리면서 자연스럽게 2번에서 언급한 붉은색 라인처럼 이어버려서 볼 부분이 좁아질 수 있기 때문에 그것을 주의하라는 의미입니다.















216.png


4.

턱의 완전한 모양은 아직 확인하지 않았지만, 이미 이 경계를 기준으로 급격한 방향 전환이 일어나고 있음이 관찰됩니다. 의심되시면.. 3D 모델을 다시 돌려보시면 확실히 볼쪽이 앞을 향하고, 경계를 넘어선 턱쪽이 옆을 향하고 있음을 확인하실 수 있습니다.
https://sketchfab.com/3d-models/cdmr-reference-female-head-scan-1bbc1ed288354807b05a9da4874f1574

그렇기 때문에 이전 시간의 이마와 마찬가지로, 3/4 각도가 보편적이라는 의미를 부여합니다... 좀 표현이 이상한데, 쉽게 말해서, 대충 옆에서 보면, 턱 한쪽이 가려져서 볼 라인만 그대로 외곽선이 된단 말입니다.



217.png

뭐 실제로는 구조상 턱쪽이 완전히 가려지지는 않습니다만.. (그리고 제가 보고 있는 강좌에도 그렇게 설명하고 있긴 합니다) 솔직히 이정도면 걍 ONLY 볼이라고 쳐도 되지 않겠습니까











5.
그런데 여기에는 이마때와는 다른 문제가 하나 있습니다.

무엇이냐면.. 볼과 턱 뿐만 아니라 코, 입의 생김새에 따라 외곽선 라인이 다이나믹하게 변할 수 있다는 사실입니다!

외곽선이 가질 수 있는 가능성은

캡처_2019_07_16_18_11_26_18.png
only 턱


캡처_2019_07_16_18_11_33_686.png
턱+볼


캡처_2019_07_16_18_11_48_853.png
only 볼


캡처_2019_07_16_18_12_02_586.png
볼+입 (이 모델의 경우에는 주둥이 (....)가 별로 안 튀어나와서 티가 잘 안 나지만 그럼에도 분명 영향력이 있습니다.)


캡처_2019_07_16_18_12_09_52.png
볼+코+입


캡처_2019_07_16_18_12_13_669.png
코+입



으로 변화합니다. 코는 차치하더라도 턱, 볼, 입은 외곽선을 미칠듯이 복잡하게 만듭니다. (턱끝 모양은 아직 따지지도 않았는데..)중학교때 저를 미치게 만들었던 것중 하나입니다.

218.png
중년 남성의 외곽선은 마치 톱니와 같이 울퉁불퉁한 미지의 영역으로 느껴졌다. ...





이것을 타개하는 방법은 우선, 입이 만들어내는 라인은 과감하게 무시하시고, 우선 그려지는 라인이 볼 라인인가, 턱 라인인가? 만 생각하는 것입니다. 입과 코는 나중에 볼륨감 있게 그려넣으면 됩니다.


156d0764ccb48e3c.png


*앞쪽에서 보았을 때 애니 캐릭터의 외곽선은 높은 확률로 ' only 볼'입니다. 애니 캐릭터의 얼굴은 볼살이 시작이자 끝 ...으로 보입니다.. 자세한 건 저도 연구해봐야 되므로 다음 기회에 알아 봅시다.








6. 이 부분은 별로 관심 없을것같지만 확실하게 하고 넘어가기 위해 씁니다.


219.png

머리(관자놀이 부근)을 만져 보시면, 귀와 눈의 사이에서 튀어나온 뼈가 만져지실 겁니다. 이 부분이 앞에서 설명한 볼의 경계와 이어지는 뼈 입니다.


a20-classic-skull-model-3b-scientific.jpg


이 부분은 또한, 뼈와 살이 곧바로 맞붙는 지점 중 하나입니다. 곧바로라는 것은.. 사이에 근육이 붙지 않았다는 말입니다.

체격이나 근육량에 상관 없이 항상 이 부위는 겉으로 드러납니다.. 만 결국 동양인은 별로 티가 안 나네요..

하지만 어쨌든 아무리 살이 붙어도 티가 나는 부위이므로


kingpin-spider-man-into-the-spider-verse-8.11.jpg


이런 캐릭터에도 존재감이 있는 부분입니다.



계속.....
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