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초보 메이커들을 위한 '밀리맵 단계별 강좌'
게시물ID : starcraft_4478짧은주소 복사하기
작성자 : Bischoff
추천 : 22
조회수 : 1952회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2004/08/12 00:55:58

퍼온글입니다.

맵사에 올릴 용도로 쓰기 시작했던 밀리맵 강좌 입니다. 기대하는 사람들이 많길래, 부족하지만 서둘러 올립니다. 안녕하세요. Zerashk 입니다. 요즘 맵사이드에서는 밀리맵보다는, 유즈맵이 압도적으로 인정받고 있는 추세입니다. 유즈맵을 좋아하는 사람들이 많이 모였고, 또 유즈맵 실력이 뛰어난 사람들이 많은것도 이유가 될 수 있겠지만, 자료실에 올라오는 밀리맵들의 대다수가 퀄리티가 많이 떨어지는 편입니다. 한 밀리맵카페 운영자를 맡고 있는 저로써는 상당히 안타깝게 느껴집니다. 그래서 저의 짧은 견해이지만, 몇년동안 쌓아온 경험을 바탕으로, 장문을 한번 써봅니다. 저의 주관적인 생각에 의해 쓰여지는 글이므로, 반드시 따를 필요는 없습니다. 다만, 밀리맵을 만드시는데, 어느 정도 도움이 되었으면 하는 마음에서 쓰는 글입니다. 자, 그럼 이제 본격적으로 들어가보죠. Level 1. 타일셋과 맵크기, 플레이어 수.. <기본적 셋팅> 사실, 밀리맵을 만드는 가장 기초적인 단계라고 할 수 있습니다. 타일셋은 총 8개. 그 중 인스톨레이션을 제외하면, 밀리맵에서 사용할 수 있는 타일셋은 총 7개 입니다. 타일셋에 따라 그 맵의 느낌이나 테마가 다 달라지므로, 잘 선택하는것이 중요합니다. 예를 들어, 울창한 숲속을 나타내고 싶으시다면 Jungle World를, 각진 타일로 완전대칭을 나타내고 싶으시다면 Space를 사용하면 되죠. 타일셋에 관한 더 자세한 정보를 알고싶으시면, 온게임넷 맵 제작자이신 변종석님이 쓰신 '타일셋 연구'를 읽어보시기를 권합니다. 대충, 하고싶은 타일셋이 정해지셨으면 이젠 맵크기와 플레이어 수를 정해야 겠지요. 일반적으로 플레이어 수와 맵크기는 밀접한 관계가 있습니다. 예를 들어 2인용 맵을 만드려는데, 128*128 이상의 크기의 맵을 만들다가, 공간이 너무 남아서 낭패를 보는 경우가 종종 있지요. 그와반대로 8인용 맵을 만드는데, 맵크기를 너무 작게 하면 역시 답답함을 느낍니다. 일반적으로, 밀리맵을 만드실 때에는 128*128 크기를 벗어나는 것은 좋지 않습니다. 위의 그림과 같이 128*128 이상의 크기는 미니맵을 보는대 답답함을 줄 수 있기 때문이죠. (사실은 필자는 자유분방한 맵을 상당히 좋아합니다. 맵제작자들이 고정된 틀에 박혀 맵크기 제한을 두어 자기 스스로를 가두려 하는 것을 싫어하죠.) 그리고 플레이어 수를 정하는 것은 역시 제작자의 자유입니다. 보통, 맵감각을 잡기 위해서는 대칭이 쉬운 4인용이나 2인용 맵들을 많이 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 기본적인 셋팅이 끝나면, 다음 단계로 넘어가야죠. Level 2. 지형의 편집과 두댓의 편집.. <맵의 살과 뼈> 상당히 방대한 범위입니다. 맵의 기본 토대를 만드는 과정이지요. 한가지 유의해야 할 것은, '스타크래프트 밀리맵은 전쟁터' 라는 것입니다. 즉, 실제 전쟁터를 옮긴 듯이 자연스러워야 한다는 것입니다.(참고로 필자는 자연스러움을 밀리맵의 기준으로 삼습니다.) 많은 초보 밀리맵메이커들이 이 '자연스러움'을 잘 모르고 만드는 경우가 많습니다. 상당히 기본적인 예를 한번 들어보죠. A는 초보 메이커들이 가장 많이 사용하는 지형편집방법 입니다. 그야말로 1직선으로 그러버리지요. 하지만, 과연 실제 지형에 저런 딱딱하고 만들어진듯한 지형이 있을까요? (실제로 있으면 낭패) 이런 딱딱한 지형에, B 처럼 굴곡을 줘 봅시다. 훨씬 더 자연스럽고 보기도 좋죠? 마찬가지로 다음 그림을 봅시다. 역시 일직선보다는, 굴곡형태의 지형이 보기에 좋고 훨씬 사실적입니다. 그럼 다음 두 그림을 한번 봅시다. 첫번째 그림은 더트에 머드를 그냥 '지이익' 그은 듯 한 느낌이 납니다. 그에 비해서 두번째 그림은 더트를 그렸다 지웠다 하는 등 상당히 성의를 보입니다. 당연히 두번째 그림이 더 자연스럽죠. 하지만! 특정 지형이나 타일셋은 일직선이나 직각 등 굴곡이 없는 것이 더 좋을때도 있습니다. 스페이스 타일셋과 정글의 템플, 데져트의 컴파운드 등입니다. 이런 것들은 자연적으로 생겨났다기 보다는, 인위적으로 만들어진 지형입니다. 그렇기 때문에 굳이 굴곡을 줄 필요는 없습니다. (참고로 이러한 지형들도 세로로 늘어놓는것 보단, 대각선으로 늘어놓는게 훨씬 좋습니다.) 그럼 이제는 두댓을 한번 살펴봅시다. 우선, 두댓의 목적은 크게 두가지로 나눌 수 있습니다. 첫번째는 장식용이고 두번째는 보조용이죠. 장식용은 말그대로 장식을 위한 두댓입니다. 대표적으로 '나무', '돌맹이', '풀' 등이 있죠. 지형편집은 멋지게 해놓아도, 이러한 장식용 두댓들이 없으면 썰렁하죠. 보조용은 일반 지형편집으로는 불가능한 '계단'이나 '다리' 등을 가리킵니다. 언덕으로 올라가고 싶다거나, 강을 건너고 싶다거나 할 때 쓰이는 두댓입니다. 그럼, 어떻게 쓰면 잘 쓰는가 한번 알아봅시다. 초보자들이 밀리맵을 만들면, 거의 장식용 두댓이 없거나 큰 두댓이 하나하나 있는 정도죠. 일단, 그림을 봅시다. 보통, 초보자들은 A 그림과 같이 '부피가 큰 두댓 몇개' 만을 이용합니다. 이것은 '큰 두댓 몇개로 남는 공간을 메우자' 라는 의도입니다. 하지만 이것을 B 그림과 같이 꾸며줍시다. 작은 두댓을 많이 사용하여 자연스럽게 나타낼 수 있죠. 참고로, 스타크래프트의 대부분의 두댓은 서로 연관성이 있는 것들이 있습니다. (이것보다 훨씬 많지만, 이정도만 합니다) 이처럼, 여러종류의 나무, 풀, 돌, 집 등이 있습니다. 이것처럼 한가지만 가지고 하지 말고, 여러 가지의 두댓을 적절히 섞어서 사용하는것이 좋습니다. 그럼, 이번엔 방금 배운것들을 한번 믹스해 봅시다. 오오, 대략 심히 네츄럴 하군요. 지형편집은 이런식으로 해 주시면 됩니다. 한가지 주의할 것은, 무분별한 지형편집으로 인해 버그가 생기거나, 과다한 두댓사용으로 인해 게임에 지장이 되지 않도록 해야합니다. 오오, 대략 몸에 힘이 솟는게, 레벨업을 한 모양이군요 =_=)!! Level 3. 종족간의 균형.. 지역간의 균형.. <벨런스> 벨런스는 맵에서 상당히 중요한 부분입니다.(안그런 부분이 어디있겠냐만은..) 어느 한 종족이 너무 유리하거나 불리해도 안되고, 또 각 지역간의 차이가 심하게 나서도 안되죠. 그럼 본격적으로 한번 들어가볼까요? 우선, 자원배치를 자연스럽게 하는 방법을 알아봅시다. 자원과 벨런스는 밀접한 관계이거든요. (다시한번 말하지만, 필자는 자연스러움을 맵의 가장 중요한 기준으로 생각한답니다.) 일단 이 그림을 봅시다. 미네랄을 세로배치 형태로 늘어놓았네요. 역시나 초보자들이 하기 쉬운 A 형태 배치의 문제점을 한번 봅시다. 스타크래프트에 주어진 미네랄의 종류는 모두 3가지 입니다. 하지만, 초보자들은 미네랄배치를 3가지 골고루 쓰지 않고 한가지만을 고집하는 경우가 있습니다. 그리고 거의 1자로 배치하죠. 하지만 이러한 형태의 배치는 보기에 너무 단조로워 보입니다. 그에 비해 B 형태의 배치는 아주 자연스러워 보입니다. 3가지 종류의 미네랄을 골고루 사용하고, 약간의 굴곡과 띄엄띄엄하게 배치하였죠. 그럼, 다음 그림을 봅시다. 이 그림 역시 초보자들이 하기 쉬운 A 형 배치와 B 형 배치가 있습니다. B 형 배치는 역시 약간의 굴곡과 미네랄 3종셋트를 적절히 사용한 모습입니다. 참고로 세로로 미네랄을 배치할 경우에는, 미네랄 사이가 약간 띄엄띄엄해도 좋지만, 가로로 미네랄을 배치했을 때는, 미네랄 사이가 벌어져 있으면 자원채취의 효율성이 떨어질 수 있기 때문에, 가로로 배치할 때에는 미네랄을 다닥다닥 붙이는 것이 좋습니다. 미네랄 배치는 온게임넷 공식맵 등의 맵을 보시면, 잘 이해하실 수 있으실 겁니다. 그럼 이제, 맵과 각 종족의 관계를 한번 알아봅시다. (참고로, 지상맵 기준입니다.) -------------------------------------------------------------------------------------- ♡저그에게 유리한 경우♡ 1. 앞마당의 확보가 쉬운 맵 -저그의 12드론 해쳐리에 힘을 가합니다. 2. 각 본진간의 거리가 먼 맵 -타종족의 초반 압박에 대한 걱정을 어느정도 덜 수 있죠. 1번과 콤보로 쓰이면 금상첨화. ex) 레가시 오브 챠, 아쉬리고 등 3. 많은 길목과 넓은 입구 -타종족을 상대로 저그가 쌈싸먹기를 한다던가, 소수 정예로 게릴라를 할 수도 있습니다. 그리고 넓은 입구를 활용하여 저글링으로 괴롭힌다거나 빈집털이를 할 수도 있죠. 4. 가스멀티가 많은 맵 -만약에 저그가 센터를 장악하고, 막멀티를 한다면, 이미 게임은 gg! 그리고 멀티가 많으면 타 종족이 방법하기가 까다롭게 됩니다. 5. 좁은 본진 -실은 저그에게 유리하다기 보다는, 타종족에게 부담으로 작용하는 경우입니다. 별로 지을것도 없는 저그와는 달리, 타종족은 답답함을 느낄수 있기 때문입니다. ♡테란에게 유리한 경우♡ 1. 좁은 입구 -좁은 입구를 이용한 테란의 수비는 심히 압박적입니다. 2. 일방통행인 좁은 길목 -테란의 메카닉이 엄청난 힘을 발휘하는 경우입니다. 타종족이 상당히 답답해 할 수 있죠. 3. 러쉬거리가 짧은 맵 -저그의 경우 무시무시한 초반압박과 플토의 경우 무시무시한 조이기를 가능 하게 해줍니다. ex)라그나로크 등 4. 먹기쉽고 방어하기 쉬운 가스멀티 -타종족에 비해 보수적인 테란의 경우, 멀티 하나 먹기가 여간 힘든 일이 아닙니다. 이같은 멀티는 테란에게는 오아시스 같은 멀티가 되겠네요. 5. 언덕이 많은 맵 -테란은 언덕을 이용한 게릴라나 전략,전술 등에 좋은 종족입니다. 그렇다면, 언덕은 필수! ex)짐레이너스 메모리 등 ♡프로토스에게 유리한 경우♡ 1. 많은 양의 미네랄 -미네랄은 넘쳐나고, 가스가 모자란 다른 종족에 비해 프로토스는 미네랄이 굉장히 소중합니다. 그렇다면, 당연히 미네랄이 많은 맵이 좋겠죠. 2. 개방적인 맵 -게릴라 보다는, 강력한 힘으로 압도하는 프로토스에게는 개방적인 맵이 상당히 힘을 줍니다. ex)길로틴, 더 헌터스 등 3. 넓은 센터 -프로토스의 대군을 부담없이 움직이려면, 센터가 넓으면 좋습니다. ------------------------------------------------------------------------------------- 맵과 각 종족의 관계를 한번 알아봤습니다. 이것들을 참고하여, 상황에 맞에 편집해주시면 좋죠. 단, 너무 한쪽으로만 치우치지 않게 해야합니다. 종족간의 벨런스는 어느 정도 되었습니다. 그럼 이제 지역간의 유불리에 대한 글을 써보도록 하죠. 지역간의 유불리라 하면 어느 지역은 좋고, 어느 지역은 안좋다는 것입니다. 즉, 각 지역이 비대칭 혹은 같은 조건이 아닐때 생기는 현상이죠. 대표적인 맵으로는, 로스트템플을 꼽을 수 있습니다. 로스트 템플의 12시 지역은 다른 지역과 비대칭입니다. 입구가 11시 방향으로 나 있어야 하는데, 그렇지 않죠. 그것때문에 다른지역에 비해서 12시, 2시 간의 거리가 미칠듯이 짧아졌죠. (그러나 여전히 국민맵 로스트템플이라는 소리를 듣습니다. 참 신기하죠..) 구 개마고원도 5시 지역때문에 말이 많았었죠. 본진과 센터까지의 거리가 멀고, 자원수급이 원활하지 못하다는 이유였지요. 지역간의 유불리 문제는, 다른 한 쪽에 버그가 있다거나, 본진이 다른쪽보다 지나치게 좁다거나, 본진에서 어디까지의 거리가 다른쪽보다 차이가 심하거나 할 때 생기는 것입니다. 이것은, 여러 번 맵을 만져보시면 됩니다. 무엇보다도 '감각'이 이것들을 좌우하거든요. 벨런스도 어느정도 완벽해졌다!! 싶으시면, 당신은 레벨업이 되신 겁니다 -_-)b Level 4. 맵에 생명을 불어넣자! <맵의 테마> 이것이, 밀리맵 만드는 과정중 가장 하이라이트에 해당할 수 있겠네요. 밀리맵에는 그 맵의 테마(혹은 특징)가 있어야 합니다. 그러니까, 그 맵의 특징을 잘 살리거나 그 맵만의 특성을 잘 살려야 하지요. 맵에서 테마란 생명을 불어넣는것과 같다고 할수 있습니다. 아무리 자연스럽고, 벨런스가 잘 맞다고 해도 그 맵의 고유의 특징이 없다면, 졸작에 불과합니다. 자, 그럼 여러가지 맵들을 보면서 한번 테마에 대해 말해 보겠습니다. 우선, 보통의 초보메이커들은 맵의 테마 보다는, 우선 손이 가는대로 만들었다는 느낌이 지배적입니다. (물론, 맵을 의도한 대로 특징이 두드러지게 만들었다는 사람도 있겠지만, 그런분들은 이미 초보가 아닙니다.) 대부분 맵을 보면, 괜히 빈공간을 채우기 위해 언덕이나 진흙 등을 깐 현상을 많이 봐왔습니다. 아래 맵을 봅시다.(마안구님의 The Asgrad 왜곡버전) 우선, 이 맵의 뚜렷한 테마를 찾기가 힘들죠. 뭐, 넓은 운동장이나 3시 9시 언덕을 특징으로 하기에는 조금 무리가 있는 것입니다. 너무 일반적인 것들이기 때문이죠. 그리고 저기 앞마당 앞에 보이는 언덕은 '빈 공간을 메우기 위한 언덕' 으로 보입니다. 이 맵만의 색깔이라곤, 찾기 힘듭니다. 그럼 다음맵을 봅시다. (필자의 '(3)Frog Step') 건방지게도, 제 맵을 사용했습니다. 이번 온게임넷 맵공모전에 내기도 한 맵인데요, 맵을 보면 우선, 제목과 같이 개구리 발자국 처럼 생긴 맵임을 알수 있습니다. 보통의 맵이 센터를 중심으로 한 점대칭 맵 인것에 비해 이 맵은 대각선의 3단 대칭맵으로, 그 신선함이 높게 평가되었던 맵이기도 합니다. 그리고, 언덕을 중심으로 하는 플레이가 중요하다는 특징을 가지고 있습니다. 다음맵을 한번 봅시다. (짱머거님의 '(4)Ice Storm') 함온스 1회 맵공모전 수상작입니다. 이 맵의 특징은, 먹기쉬운 안방멀티와 아방가르드식의 입구멀티라고 할 수 있습니다. 안정적인 멀티 확보로 중후반 이후의 물량싸움을 기대할 수 있는 맵이죠. 하지만, 두댓의 적극적인 활용이 아쉬운 맵으로도 평가됩니다. 다음맵을 한번 봅시다. (Sahyul님의 '(4)Beehive') X-Nex 1회 맵공모전 에서 3위로 입상하였던 맵입니다. 제목처럼 벌집의 형태를 나타내고 있습니다. 일반적인 중앙 힘싸움이란 개념을 없애고, 작은 육각형에서의 단계별 조이기 등이 가능한 맵이죠. 사방팔방이 벽이라서 시야확보가 안돼 다소 답답함을 느낄 수도 있는 맵입니다. 그럼 이번에는 국민맵 '로스트템플'을 한번 살펴봅시다. 이런 평범한 맵에 테마가 어디있겠냐 하시겠지만, 이 맵의 테마는 언덕형 맵과 중앙 힘싸움 입니다. 거의 모든 언덕형 맵의 시초라고 할 수 있겠지요. 지금의 거의 모든 맵은 이 중앙 힘싸움 요소를 다 갖추고 있지만, 그 요소를 갖추게 한 것이 이 로스트템플이라고 해도 과언이 아닙니다. 그 뒤를 계승한 맵이 '개마고원' 이기도 합니다. 역시 로템형 힘싸움맵이면서 언덕으로 이루어진 본진 형태를 갖추고 있죠. 이렇게, 맵의 테마를 주었다면, 이젠 맵의 이름을 지어줘야 겠지요.(맵을 만들기 전에 구상단계에서도 지어도 됩니다.) 맵의 테마를 주는 능력은, 독창적인 아이디어와 제작자의 역량이 잘 어우러져야 합니다. 원래는, 이 테마가 구상을 위해 가장 첫번째 레벨이 되어야 하겠지만, 맵을 이해하는 능력을 기르기 전에, 맵을 만드는 능력이 필요하다고 생각되었습니다. 자, 그럼 맵을 하나 완성시켰습니다. 이젠 테스트를 해야겠죠! Final Level. 어디 잘못된 점은 없나? <맵테스트> 이번 단계에서는, 만든 맵을 테스트 하고, 버그를 잡아내거나, 수정을 하는 단계입니다. 일부 메이커들은 맵을 한번 만들고 테스트도 하지 않은 채, 곧바로 올려버리고는 '평가를 바란다' 라는 말을 적어놓기도 합니다. 매우 바람직하지 못한 현상이라고 할 수 있습니다. 최소한 자기가 만든 맵을 컴퓨터와 테스트라도 하면, 버그정도는 잡아낼 수 있습니다. 이러한 노력도 없이 평가를 바란다는 것은 옳지 못한 행동이죠. 그럼, 맵에서 생기는 버그를 한번 알아봅시다. 맵버그의 종류에는 1. 갇히는 버그 - 게임을 하다보면, 이런 현상이 간혹 생깁니다. 이런 현상이 생기는 이유는, 바로 미네랄과 가스 사이의 틈이 없고, 가스 뒤쪽에 길이 없을 때 입니다. 이렇게 가스를 채취하던 일꾼이 가스 뒤로 가버려서 빠져나오지 못하는 경우 입니다. 이럴 경우, 가스와 미네랄 사이에 한 칸 정도 틈을 벌려주시면 됩니다. (이 버그는 일꾼이 가스 뒤로 돌아서 오는 경우도 해당이 됩니다. 해결법은 같습니다.) 2. 센터 비최적화 - 이것은 제작자의 실수에 해당됩니다. 멀티에 센터를 지으러 갔는데, 미네랄의 배치의 실수로 인해서 센터를 짓지 못하는 버그이죠. 이렇게 미네랄이나 가스가 센터건물 짓는것을 방해합니다. 이것을 예방하는 방법으로는 멀티에 자원을 배치하기 전에, 먼저 해쳐리나 커맨드센터 등을 하나 지어주고, 자원배치를 하는것이 좋습니다. 이런 버그 외에도 두댓이 길을 막는다던가, 벨런스상으로 한쪽이 너무 불리하다던가 하는 것을 테스트를 통해서 알아낼 수 있습니다. 맵테스트는 주위의 아는 사람이나 친한 친구와 함께 하는것이 좋습니다. 이렇게, 총 다섯 단계의 밀리맵 제작과정을 적어 보았습니다. 맵이란, 여러 사람의 조언과 평가를 받으며 발전하지만, 결국엔 제작자가 만드는 것<입니다. 다시한번 말씀드리지만, 이 글은 제작자의 주관에 의해 쓰여진 글 입니다. 인류의 적 귀차니즘을 물리치느라 힘이 들었습니다. 여러 밀리맵메이커들에게 도움이 되었으면 좋겠다는 바램으로 이만 글을 마칩니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. by. Zerashk Special Thanks To. ArcH [맵사 아크님 아니고 엑스넥스 아크님(..)] ps. 오타 지적해주세요~
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