게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
포지션별 본인 상태 파악과 문제점 해결을 위한 글
게시물ID : lol_450296짧은주소 복사하기
작성자 : GalaxyS4
추천 : 12
조회수 : 765회
댓글수 : 15개
등록시간 : 2014/02/11 11:20:09

포지션별로 본인의 상태를 파악하고 문제점을 고치기 위해 해야 할 것들에 대한 글을 써보고자 합니다.

 

 

아래의 내용 중 본인이 해당하는 부분을 찾아서 해결법을 익히시면 됩니다. 냉정하게 자신을 평가할 필요가 있겠죠. 

 

 

 

포지션 공통

 

 

1. cs 올리기가 힘들다.

 

ㄱ. 상대 챔피언의 견제가 없어도 cs 먹기가 힘듦

 

-> 앞으로 라인이 밀릴지 끌릴지 생각하며 자신의 평타, 스킬 딜을 확실히 인지하고 타워가 칠 정도로 끌린다면 미리 미니언의 체력을 관리 해야 합니다. 타워가 치기 전에 아예 미니언을 죽이든지 타워의 딜을 계산에서 본인이 타워가 타격한 후 평타나 스킬로 막타를 먹기 좋게 만들어 두는게 필요합니다.

 

 

ㄴ. 상대 챔피언의 견제 때문에 cs 먹기가 힘듦

 

-> 상대 챔피언과 자신의 특성을 정확히 알아야 합니다. 애초에 상대 챔피언이 본인이 cs도 먹기 힘들 정도로 카운터급 챔피언이라면 cs는 포기하고 체력 유지에 집중한 뒤 라인을 당긴 후 타워 딜을 잘 이용해 막타를 쳐야 합니다. 이 때 도트딜이 아닌 어설픈 광역 스킬로 전체 미니언의 체력을 이상하게 만들면 오히려 막타를 먹기가 어려우니 광역 스킬도 필요한 미니언만 맞게 잘 조절할 필요가 있습니다. 이후 갱을 받아서 라인전을 풀어가는게 정답입니다.

 

카운터급은 아니더라도 원거리 짤 등에 의해서 막타를 먹기 힘들다면 상대 스킬을 유도하는 법, 피하는 법을 익히고 스킬을 뺀 후에 막타를 노리는 동시에 상대에게 역으로 압박하는 법을 알아야 합니다. 이는 본문 아래에 나오므로 해당 부분을 잘 인지하는게 좋습니다.

 

 

ㄷ. 상대가 라인을 당긴채로 프리징을 해서 cs를 먹기가 힘듦

 

-> 정글러를 콜해서 라인을 같이 적 타워까지 밀고 귀환 후 라인 초기화를 노려야합니다. 이 때 아군 미니언이 너무 많거나 공성 미니언이 있을 경우엔 한 번에 초기화가 안되고 최소 2번, 최대 3번 라인을 밀어 넣어야 초기화가 되므로 이를 인지하고 있어야 합니다.

 

 

 

2. 스킬을 맞추고 피하는 것이 어렵다.

 

ㄱ. 스킬 맞추는 것이 힘듦

 

-> 상대의 막타 타이밍을 노린다.

 

상대가 근접 딜러라면 막타를 치는 순간, 상대가 원거리 딜러라면 막타를 예상해서 스킬을 맞춥니다. 더 정확히는 근접 딜러는 평타 모션이 나가는걸 보고 스킬을 쓰면 되고 원거리 딜러는 상대가 무빙하다가 막타를 쳐야 할 타이밍을 자신의 미니언 체력을 보고 예상한 뒤 상대가 멈춰서 평타를 칠 장소에 스킬을 씁니다.

 

 

-> 상대의 무빙 패턴을 파악한다.

 

무빙에 있어서 안좋은 습관을 가진 사람이 매우 많습니다. 이 패턴을 아래와 같이 나눠 볼 수 있습니다.


- 막타 직전에 좌 우 짧은 테크노 댄스 무빙 : 테크노 댄스의 중앙 지점에 스킬을 쓰면 됩니다.

- 지형 지물에 붙는 무빙 : 벽, 장애물, 타워 등 한쪽의 무빙이 막힌 공간에서 평타를 치거나 움직이는 무빙을 말하며 
                                   상대가 움직일 수 있는 쪽에 스킬을 쓰면 됩니다. 

- 안정 본능 : 라인 중앙쪽으로 본능적으로 무빙하는 사람들이 있습니다. 라인에서 좌우 끝으로 크게 무빙하다가
                  끝 지점에서 바로 꺾어서 라인 중앙으로 오는 패턴을 말합니다. 꺾는 순간을 노려서 해당 부분에서 라인 
                  중앙에 가깝게 스킬을 쓰면 됩니다. 

- 오른쪽 본능 : 오른손 잡이라서 그런지는 잘 모르겠지만 오른쪽 무빙을 정말로 사랑하는 분들이 많습니다. 특히 
                     움직일 공간이 넓은 상태에서 이 현상이 자주 보입니다. 상대가 이 패턴을 보이면 오른쪽 무빙을
                     예상하여 스킬을 쓰면 됩니다.

- 뒤 무빙 본능 : 상대와 거리가 가까워지면 뭔가 불안해서 뒤로 빨리 가고 싶은 본능이 있습니다.
                      이를 예상해서 상대가 앞무빙을 했다면 그 뒤에 스킬을 씁니다.

이 밖에 상대가 규칙적인 특정 무빙을 보이면 그 패턴을 파악해서 스킬을 쓰면 적중률이 올라갑니다.

 

 

ㄴ. 스킬 피하는 것이 힘듦

 

-> 막타 훼이크

 

내가 막타를 쳐야 할 미니언의 위치가 상대가 나를 노리기 좋은 위치라면 그 미니언 막타를 치는 듯한 무빙을 하다가 꺾어서 상대의 스킬을 유도합니다. 스킬을 피하면 스킬 쿨타임을 노려서 압박하여 상대도 cs 1개 이상을 포기하게 하거나

체력 손해를 유도합니다. 
 
 
-> 패턴 없는 무빙
 
위의 스킬 맞추기에서 패턴 무빙 중 자기가 해당하는게 있다면 이 습관을 버립니다. 막타 직전 좌우 짧은 테크노 무빙을 하지 마시고 지형 지물에 붙지 마시고 라인 중앙으로만 오려고 하지 마시는 등 패턴 없이 움직이라는 것입니다.
 
 
-> 무빙 훼이크
 
습관이 있는 것 마냥 위에서 나온 뒤 무빙 본능이나 안정 본능을 고의로 보여 주고 상대의 앞무빙 등으로 스킬을 예상하고 패턴을 틀어서 스킬을 피합니다. 간단한 예로 표현하면 좌 우로 크게 움직이다가 좌에서 우로 꺾다가 갑자기 다시 좌로 꺾는다던가 이렇게 순간에 패턴을 틀어서 상대가 스킬 안쓴다고 본인 손해가 있는 것도 아니니 다양한 변수를 무빙에 심고 상대 스킬이 빠지면 당연히 좋겠죠. 이걸 거시적으로 표현한 것이 '상대 스킬을 예상해서 피한다' 입니다. 
 
 
 
3. 킬각 or 딜교환 타이밍을 모르겠다.
 
-> 자신의 딜량과 상대의 딜량 그리고 상대의 상태 이상 기술로 인한 본인의 딜로스를 인지해야 합니다. 이것을 알기 위해서는 아래의 과정을 모두 수행하는 것이 좋습니다.
 
1) 커스텀 게임으로 컴퓨터 봇을 넣고 cs를 올려가며 실제 상황처럼 아이템을 뽑습니다. 이 과정에서 1렙부터 18렙까지 자신의 스킬 콤보에 따른 딜량을 체크합니다. 컴퓨터는 룬, 마스터리가 없기 때문에 이 점은 고려해서 실전에서 본인이 체크한 딜을 최대 수치로 보고 적절히 깎아서 사용합니다.
 
2) op.g1g, fow.kr, 인벤 등에서 고랭 게임 관전으로 자신이 할 라인에 오는 상대들의 스킬 활용과 딜량을 체크합니다. 적어도 자주 등장하는 상대들은 꼭 체크하는게 좋으며, 되감기를 해가면서 스킬을 주로 어떻게 사용하고 그 딜량이 얼마인지 알아야 합니다. 동시에 상대의 상태 이상 기술은 어떤 식으로 사용되며 이후 연계되는 스킬은 어떻고 본인이 그 스킬 연계에 의해 딜교환 대패나 킬까지 줄 수 있음을 인지하고 해당 스킬을 피하거나 거리를 안주는 것에 집중해야 함을 인지합니다. 자신의 노림수만 생각하다가 적에게 역관광을 당하는 경우가 이 부분을 인지하지 않기 때문이죠. 
 
1), 2) 과정을 수행하면 자신의 킬각은 물론이며 딜교환 시 누가 유리한지 알 수 있으니 유리한 딜교환을 주도하고 불리한 딜교환은 피할 수 있습니다. 이 기반은 물론 위에서 한 스킬 맞추기&피하기 입니다.
 
 
 
4. 맵리딩이 어렵다.
 
ㄱ. 제대로 된 와딩이 무엇인지 모름
 
-> 자신의 진영(블루or퍼플), 포지션과 라인 상태에 따라 와딩은 당연히 다릅니다. 이 위치를 정확히 알고 제대로 와딩을 해야 상대의 갱킹 등을 사전에 체크할 수 있습니다.  
 
제대로 된 와딩은 http://blog.naver.com/june951753/130168449924 이 글을 참고하거나 상식적으로 생각해서 내가 라인을 밀 때는 상대를 적어도 어디서 봐야 안정적으로 뺄 수 있는지를 체크하고 그 곳에 와드를 해야 합니다. 이는 탑, 봇의 경우 미드에게 양쪽 유령 언덕 입구에 와드 요청을 해야 할 경우도 있고 멀리 와딩할 경우도 있으므로 제대로 알아두는 것이 좋습니다.
 
 
ㄴ. 와딩을 해도 맵리딩을 못함
 
-> 미니맵을 보는 습관 자체가 없는 경우입니다. 미니맵을 보는 것을 마치 숨쉬는 것 처럼 본능적으로 할 수 있게 습관화 할 필요가 있습니다. 다음의 타이밍에 미니맵을 보는 버릇을 아예 길러서 강제로 미니맵을 보는게 좋습니다.
 
- 이동하는 등 여유가 있을때
 
- 약한 정글몹을 잡을때 (정글러의 경우 이 때는 화면까지 돌려서 타 라인을 갱각, 역갱 등의 사이즈 체크로 자세히 볼 필요가 있음)
 
- 미니언 막타 전 무빙할 때
 
- 본인의 노림수를 실행하기 전에
 
- 진입기 사용하기 전에
 
- 아군이 핑을 찍을 때
 
- 상대가 갑자기 적극적 무빙을 할 때 빼면서
 
 
ㄷ. 안보이는 것에 대한 예상이 힘듦
 
-> 와드가 있어도 상대의 접근기가 매우 좋을때 혹은 와딩 자체가 어설플 때는 반드시 적의 동선을 예상하는게 필요합니다. 이는 본인이 상대 입장에서 생각하면 쉬운데 내가 상대 미드나 정글러라면 지금 어느 라인을 노리는게 좋은지 예상하고(라인 밀땅 상태, 체력 상황 등 파악) 그것이 본인 쪽이라면 반영해서 사리고 아군 쪽이면 충분히 주의를 줄 필요가 있습니다.
 
 
 
5. 라인 컨트롤을 못함
 
ㄱ. 미는 라인 형성
 
-> 상대 미니언에 평타, 스킬을 상대보다 더 쓰면 됩니다.
 
 
ㄴ. 당기는 라인 형성
 
-> 상대 미니언에 평타, 스킬을 상대가 본인의 미니언에 쓰는 정도보다 덜 쓰면 됩니다.
 
 
ㄷ. 라인 초기화
 
-> 상대 타워에 미니언을 밀어 넣으면 됩니다. 다만 아군 미니언의 수가 매우 많거나 공성 미니언이 있을 경우에는 최소 2회, 최대 3회 라인을 밀어 넣어야 합니다.
 
 
ㄹ. 라인 프리징 
 
-> 1차 타워가 있는 상태에서 상대의 원거리 미니언이 본인 쪽의 원거리 미니언보다 3마리 정도 많게 유지를 하면 됩니다. 이를 위해서는 당기는 라인을 형성한 후에 그 라인이 타워에 닿기 전에 본인이 몸빵을 할 필요가 있습니다.
 
 
ㅁ. 빅 웨이브 형성
 
-> 양쪽 1차 타워 제거 후에 상대 미니언을 정리할 때 3마리를 남기고 정리하면 그 라인을 이후 아무도 건들지 않을 시에 빅 웨이브가 형성됩니다. 한타 페이지가 되서 라인 컨트롤의 핵심입니다. 다만 이 때 우리는 cs를 다 날리고 상대만 cs를 챙기게 되니까 해당 라인 반대쪽에서 반드시 이득을 얻을 필요가 있습니다. 강제 이니시가 된다면 빅 웨이브 형성으로 4:5를 유도해서 한타를 하거나 빅 웨이브가 알아서 타워를 제거하게 할 수 있습니다.
 
 
 
6. 귀환 타이밍을 못잡음
 
-> 귀환 타이밍은 몇가지 조건을 따지는게 좋습니다.
 
1) 적의 킬각이 나오면서 본인은 반항하지 못할 때
 
: 이 경우는 라인은 당겨져 있거나 적이 프리징을 한 상태겠고 정글러가 갱을 와도 본인은 죽을 확률이 높습니다. 때문에 정글러를 그냥 콜해서 같이 라인을 밀고 집을 가는 것이 좋습니다. 콜이 안되면 어쩔 수 없이 cs나 경험치를 포기하고 집을 가야 합니다. 적어도 킬은 안줘야 하니까요.
 
 
2) 적과 본인 모두 킬각이 나올 때 
 
: 정글러의 갱을 받아서 갱 성공 여부를 떠나 이후 라인을 같이 밀고 집을 가는게 가장 편합니다. 아니면 본인이 컨트롤로 일방적으로 킬을 따고 라인을 밀고 집을 가는게 좋습니다.
 
 
3) 상대가 먼저 집을 갔을 때(죽어서 집을 간 것 포함)   
 
: 상대의 복귀 타이밍을 잘 체크 해야 합니다. 내가 라인을 밀기 전에 상대가 복귀한다면 라인을 중앙에 두고 집을 가는게 좋습니다. 이래야 본인도 복귀 타이밍을 그나마 상대와 맞춰서 이후 라인 조절이 가능합니다. 어설프게 라인을 밀다가 상대가 복귀를 빠르게 하면 본인이 복귀 타이밍을 놓치거나 복귀 후 자신의 타워가 많은 피해를 입을 수 있습니다. 자신의 푸쉬력이 좋아서 빠르게 밀고 집을 갈 수 있다면 끝까지 밀어 넣고 집을 가면 됩니다.
 
 
4) 상대와 자신 모두 체력 상황도 좋고 비등하게 흘러갈 때
 
: 본인이 킬을 노릴 능력이 없든지 상황적으로 그게 불가능 할 경우입니다. 고의로 라인을 당겨서 갱을 받아 보든가 라인 푸쉬력이 본인이 더 좋다면 라인을 밀고 코어템 전에 조합템 하나를 뽑을 돈만 있어도 집을 가서 템으로라도 조금이나마 앞서가는게 좋습니다.  
 
 
 
7. 라인전 압도가 안됨
 
-> 공통 부분 1~6을 본인이 해당 레이팅에서 상대 보다 높은 수준으로 인지하고 실행하면 라인전 압도가 가능합니다.
 
 
 
이제 포지션 별 상태 파악과 문제점 해결에 대해 말하겠습니다.
 
그 전에 이 부분은 공통 부분을 모두 고친 후에 포지션 별 문제점을 체크한 뒤 고치는게 맞음을 반드시 인지하세요.
 
 
 
 
1. 팀 기여도를 올리는 법을 모름 (의존도를 낮추는 법과 동일)
 
전제 조건 : 라인을 일방적으로 밀 수 있거나 라인전 압도
 
 
ㄱ. 미드 갱
 
-> 핑와로 내가 상대 정글로 가는 시야를 차단한 뒤 상대 정글 루트를 통해 미드로 갱을 갈 수 있습니다. 탑 챔피언을 보면 대부분 갱킹이 좋고 다이브 갱 마저도 가능한 경우가 많습니다. ex) 자크, 신지드, 쉔, 레넥 등. 이를 통해 적 미드를 말리고 아군 미드를 키우면서 한타 전에 팀에 기여할 수 있습니다. 
 
 
ㄴ. 용 합류 판단
 
-> 타워를 밀고 라인도 민 후에 귀환 후 미드나 봇 중 각이 잘나오는 곳에 갱을 갑니다. 이후 갱 성공 여부와 현재 팀 분위기 등에 따라 용 판단을 해서 용을 가져갑니다.    
 
 
 
정글
 
1. 갱/역갱 라인 판단을 못함
 
-> 이건 예제부터 하나 들어보죠.

인섹 선수가 정글 자크 샤이 선수가 탑 제이스를 같은팀으로 한 게임이 있었습니다. 이 게임 내용을 보면 제이스가 라인을 끄는 것도 아니고, 갱 각이 보이는 것도 아니었습니다. 그런데 자크가 탑에서 땅굴도 파고 동선 자체를 탑 근처로 잡으면서 탑에 신경을 잘 써줬고, 동시에 샤이 선수가 실력도 좋으니 제이스가 잘 컸죠. 그 결과 한타에서 샤이 선수가 실력적으로도 캐릭적으로도 제이스 포킹이 핵심이니 괴랄한 모습을 보였고, 한타를 이겨나가고 게임을 이겼죠.

여기에 사실 핵심이 있습니다. 

정글/미드의 갱 라인 판단의 핵심은 아군 한타 핵심 챔피언을 찾아서 키우고 적 한타 핵심 챔피언은 말리게 하는 쪽으로 갱 루트를 잡는 것입니다.
 
그래서 여기서는 핵심 챔피언 찾는 방법을 알려드리겠습니다. 
핵심 챔피언을 찾기 위해선 2가지를 해야 하는데 이를 각각 1, 2차 판단이라 부르겠습니다.

먼저 1차 판단은 로딩할 때 실력은 동일하다고 보고 한타 구도를 분석하여 핵심 챔피언을 찾는 것입니다.
여기서 한타 구도라는 것은 누가 이니시를 하고 딜은 어떻게 들어가고 이런 한타 그림을 말합니다. 
 
예제를 들어 보죠. 

럼블 자르반 다이애나 미포 소나 // 레넥 리신 카직스 이즈 룰루 

이런 조합이 있다고 보고 본인은 다이애나라 해보겠습니다. 이 때 한타 구도를 보면 이니시가 확실하고 쉬운 다이애나가 한타를 주로 열고 아군은 자르반 럼블 소나 미포의 궁 연계로 한타를 지속하고 다이애나가 후속 누킹으로 적 딜러를 물고 미포가 탱 라인부터 처리해나가며 럼블이 앞라인에서 움직임 방해 및 딜링을 하겠죠. 

적은 이니시를 받아 내서 리신 레넥이 아군 딜러를 지키고 이즈가 양념을 잘 치면 카직스가 마무리하는 구도가 나와야
좋겠네요. 이 때 한타의 유불리를 떠나 핵심 챔피언을 알 수 있습니다. 

자세히 보면 다이애나가 이즈를 녹이는게 좋을텐데 이즈가 생존기도 있을 뿐더러 룰루가 원딜 보호에 워낙 좋아서 이즈는 딜을 할 상황이 꽤 나올겁니다. 자르반 역시 이즈를 물기에 좋은 챔피언은 아니죠. 더군다나 원딜이 딜 상황이 나오면 딜량 자체도 크지만 여기선 이즈가 양념을 잘 쳐야 카직스 마무리 구도가 나오니 임무가 막중합니다. 이즈는 핵심이죠. 카직스는 마무리를 할 정도로는 충분히 딜이 위협적으로 나와야 한타가 승리로 끝나게 될 것입니다. 역시 핵심이네요. 레넥은 아쉽지만 여기서는 고기 방패죠. 

아군은 다이애나가 비록 이즈를 순삭하기는 힘들겠으나 이니시를 해야 하고 딜이 위협적으로 나와야 상대의 실수나 
아군의 연계가 좋을때 특정 상대를 녹일 수 있으므로 당연히 핵심입니다. 미포는 생존기가 있는 것도 아니고 소나가 원딜 보호가 좋은 것도 아니지만 아군의 궁 연계가 워낙 좋아서 적이 미포를 무는 것은 쉽지 않겠고 따라서 딜 상황이 꽤나 나올겁니다. 원딜이 준 프리딜이면 딜량 자체만으로 역시 핵심이죠. 미포의 경우 광역 궁극기도 무시 못하고요. 럼블은 이 조합에서는 이니시를 할 필요도 없고 잘 크면 물론 좋겠지만 이미 프리 딜러도 있고 적 딜러 라인을 직접 노릴 수도 없으니 다른 아군 챔피언에 비해 비중이 낮네요.

즉 1차 판단에 의하면 아군 다이애나-미포, 적 이즈-카직스가 핵심 챔피언임을 알 수 있습니다. 만약 1차 판단의 가정대로 실력이 비슷하다면 본인이 다이애나일 때 실력으로 상대 카직스를 압박하여 카직스의 기여도를 낮추고 봇 갱을 신경쓰면 아군 핵심인 미포의 기여도는 오르고 상대 핵심인 이즈의 기여도는 낮아지면서 한타가 쉽게 풀릴 것입니다.

2차 판단은 1차 판단에 실력을 반영하는 것입니다. 게임 시작 후 초반에 해당 라인의 체력 상태나 라인 상황을 보면 실력 차이가 금방 보입니다. 이걸 1차 판단에 반영하는 것이죠.
 
가령 위의 경우를 그대로 가져와서 아군 미포 소나가 적 이즈 룰루를 알아서 잘 압도할 경우라고 가정하겠습니다. 이 경우엔 본인이 봇을 굳이 갈 필요가 없으니 미드를 더 압박하거나 각이 나오면 탑을 가면 되겠죠. 만약 적 이즈 룰루가 아군 미포 소나를 압도하면 봇이 당장 급하니 필요하면 정글러와 같이, 템으로도 이속을 빨리 올리는 등의 방식, 라인을 계속 밀고 봇쪽 크립을 더티 파밍 하거나 근처 대기를 하는 등으로 봇에 신경을 많이 써줘야 할 것입니다. 

핵심 챔피언 찾기를 통해 갱 루트를 설정하는 것은 한타를 쉽게 이기기 위함이고 이건 곧 승리로 이어질 가능성이 매우 
높으니 어려워도 꼭 해보시는 것이 좋습니다. 

참고로 게임을 끝나고 자신이 핵심 챔피언을 잘 찾아서 반영을 했는지 피드백을 할 수 있습니다.

예제를 들어보죠.
요즘 대회에서 자주 나오는 것이 성장한 베인의 프리딜로 인한 한타 승리입니다. 잘 큰 베인이 프리딜을 하면 한타가
힘들다는 것은 누구나 아는 사실이고 선수들은 당연히 모를리가 없죠. 때문에 베인을 말리거나 베인을 녹일 챔피언을 
키우거나 둘 중 하나를 해야 베인 처리가 되고 한타가 쉬워질 것입니다. 가령 본인이 상대 베인 프리딜로 한타에서 지고 게임을 졌다면 핵심 챔피언 찾기를 잘못한 것이 되는거죠. 이 땐 다음 부터는 이를 반영해야 겠다는 마음가짐으로 피드백을 하면 됩니다.

근데 대회에서 베인이 이렇게 성장하여 엄청난 기여도를 보이는 이유는 선수들도 베인을 견제할 무엇인가가 필요한 것을 분명히 알지만 초반에는 라인 스왑 등으로 베인의 성장을 방해하지 못하게 유도하고 베인 플레이어 자체가 실력으로 자신의 성장을 촉진시켜 베인을 상대가 못말리게 만들어 버리는 것이죠. 한타 전 운영을 거기에 초점을 두니까요. 

이런식으로 적아 핵심 챔피언을 찾으면 아군 핵심 챔피언은 키우고 적의 핵심 챔피언은 최대한 말리자는 목표가 생기고
확실한 목표가 있다면 플레이에 쓸 대 없는 판단, 무빙 등이 확 줄어들게 됩니다. 그리고 옳은 판단은 팀을 승리로 이끌죠.  

위의 1, 2차 판단은 사실 어려워 보이지만 사실 롤 경험이 어느 정도 있고 해당 챔피언들의 스킬을 안다면 누구나 
다 할 수 있습니다. 처음이야 이런걸 해본 적이 없어서 어색한 것이죠.

다만 위의 판단에도 전제 조건이 있습니다. 솔랭의 특성상 일단 자기가 크고 보는게 중요하니 캐릭 이해도가 높으면 지금 상황에 저기를 가면 100% 킬을 딴다 이런게 보일 수 있는데 이 때는 판단을 떠나서 그곳에서 킬을 따고 자기가 성장하여 상대 라이너나 핵심 챔피언 키우기/말리기에 힘을 더 가하는게 좋겠죠.

추가로 글로벌 이동 궁극기가 있거나 (쉔, 판테온, 트페, 라인 녹턴) 텔레포트가 있으면 해당 챔피언을 먼저 노려서 
다른 라인에 쉽게 지원을 하지 못하게 만드는 것이 좋습니다.
 
 
 
2. 상대 노림수 파악을 못함
 
-> 여기서는 먼저 어그로 리딩이라는 것을 알고 가야 합니다.
 
어그로 리딩이라는건 상대의 노림수를 읽는 것을 말합니다. 작게는 지금 내 눈 앞의 상대가 나에게 스킬을 쓰려는 행동, 크게는 상대 정글러가 어느 라인을 노리고 있는지, 바론 낚시 등 상대의 모든 노림수에 대한 자신의 판단을 말합니다.
 
당연히 맵리딩이 여기에 속합니다. 어그로 리딩 부분에서 가장 안되는 것은 안보이는 적의 어그로를 파악하는 것입니다. 이는 맵을 수시로 보면서 안보이는 적이 지금 어디를 갈 것인지 예상하는 것인데 가장 많이 해당하는 부분이 정글, 미드가 미아일 경우겠고 이 땐 상대 정글, 미드가 갱 가기 좋은 아군 라인을 보면 답이 나올 경우가 많습니다. 아군이 라인을 신나게 밀고 있거나 개피로 타워에 박혀 있다면 적이 당연히 이런 곳을 노리기 좋겠죠. 해당 라인에 지원을 가거나 경고를 주는 것이 좋습니다.
 
 

미드
 
미드는 정글과 같습니다. 정글 부분을 읽어보시면 됩니다. 
 
다만 추가로 아군 정글러가 적 진영 루트를 쓸 때는 반드시 그쪽을 주시하다가 뭔 일 터지면 바로 가줄 수 있도록 라인을 미리 밀어두거나 모습을 감춰두는게 좋습니다. 또한 아군이 적 정글러에게 카정을 잘 당할 상황이면 아군 정글 루트를 쓰더라도 주시를 잘 해줘야 합니다.
 
 
 
서폿
 
1. 혼자 노림수를 실행하다 죽거나 원딜의 노림수를 모름
 
-> 서폿은 원딜의 실력에 맞춰서 할 필요가 있습니다. 원딜이 자신의 노림수를 읽지 못하면 미리 이야기를 해주거나 안정적으로 하는 것이 좋습니다. 반대로 자신이 원딜의 노림수를 읽지 못하면 관전 등을 통해 해당 원딜의 이해도를 반드시 올려서 호응을 할 수 있어야 합니다. 
 
 
 
2. 팀 기여도를 올리는 법을 모름 (의존도를 낮추는 법과 동일)
 
전제 조건 : 라인을 일방적으로 밀 수 있거나 라인전 압도
 
 
ㄱ. 어그로 획득
 
-> 제대로 된 와딩을 알고 와딩 후 라인을 밀어서 상대 정글, 미드의 어그로를 끌 필요가 있습니다. 이후 랩리딩을 하다가 상대가 봇에 올 것으로 예상 되거나 그것을 봤다면 빼서 갱을 동선 낭비로 만들거나 아군의 정글 등을 대기 시켜서 역갱으로 카운터를 날릴 필요가 있습니다. 봇을 핫플레이스로 만들고 그 과정에서 제대로 싸워서 이득을 본다면 갱을 가지 않아도 갱을 간 효과를 얻을 수 있습니다.
 
 
ㄴ. 용 판단
 
-> 상대 봇듀오를 처리하고 체력 여유가 있다면 바로 정글러를 콜해서 용을 가져가는게 좋습니다. 단 이 때 우리 미드가 상대 미드를 충분히 견제할 수 있어야 합니다.
 
 
ㄷ. 합류
 
-> 타워와 라인을 다 밀었다면 미드 쪽으로 가는 과정에서 상대 정글에 공격적으로 와드를 사용하여 맵을 밝히는게 좋습니다. 이후 정글러 등과 같이 상대 봇듀오는 라인을 먹고 있을때 밝힌 정글 루트를 사용하는 상대를 낚거나 방심하고 파밍하는 적 봇듀오에게 4인갱 등을 실행하는게 좋습니다.
 
 
 
원딜
 
원딜은 서폿이 자기 역할을 제대로 수행할 수 있는지 보고 수행을 못하면 오더로 제대로 역할 수행을 하도록 유도해야 합니다. 즉 서폿의 제대로 된 역할이 무엇인지를 알아야겠죠. 또한 서폿이 자신의 딜교환 방식 등의 노림수를 모르면 알려주거나 안정적으로 플레이 하는게 좋습니다. 위의 서폿의 다양한 역할을 인지하시고 본인이 오더로 서폿을 활용하는게 바람직합니다. 때문에 원딜은 서폿과 듀오를 하는 것이 좋죠.
 
꼬릿말 보기
전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호