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개인적으로 생각하는 스2의 문제점.
게시물ID : starcraft2_45264짧은주소 복사하기
작성자 : 라크샤사
추천 : 5/6
조회수 : 924회
댓글수 : 18개
등록시간 : 2013/08/28 18:40:18
게임 외적인 부분에서부터 시작할까합니다.
 
일단 맵에디터와 유즈맵 부분부터.
 
유즈맵, 갤럭시 에디터라는 거창한 이름이 붙고, 스2를 파는게 아니라 맵에디터를 파는것이라는 말이 나올 정도로 맵 에디터에 대한 관심이 들끓었습니다.
 
하지만 지금?
 
스2는 유즈맵보다는 래더를 강제하는 게임이 되버렸습니다.
 
개인적으로 그 이유를 들자면,
 
이번 스타2에 들어서면서부터 방제 지정이 불가능하게 됐습니다.
 
또한 게임에 참여하려고 할때 인원 선별이 불가능하며, 인원만 채워지게되면 강제 시작입니다.
 
심지어 카운트다운 중일땐 나갈수도 없습니다.
 
자날때부터 꾸준히 건의가 있었지만 군심에 와서도 고쳐지지 않았습니다.
 
하지만 가장 큰 문제는 바로 인기도 시스템이죠.
 
그런데 이 인기도 시스템은 인기 있는 맵만 상위권에 머물고 그렇지 않으면 도태되어버리고 맙니다.
 
맵 제작자들 커뮤니티에서 돌아가며 인기도를 올려보기도 했지만, 일시적이었습니다.
 
쉽게 말해 새로운 유즈맵이 나올 자리가 없게 된거죠.
 
게다가 블리자드에선 도타와의 문제로 꽤나 골머리를 썩혔는지 유즈맵을 서버에 저장하는 만행을 저지릅니다.
 
맵 제작자들이 아무리 공을 들여 만들더라도 그들이 만든 맵은 어디까지나 블리자드 소유 맵인거죠.
 
그렇다고 맵 에디터의 편의를 봐줬냐, 그것도 아닙니다.
 
맵 에디터는 전문가용인데, 설명서도 없고 그렇다고 그걸 강의해주는 곳도 손에 꼽을 정도로 없죠.
 
게다가 애니메이션 캐릭터를 이용한 유즈맵이 나오면 발견 즉시 삭제당합니다.
 
맵 제작하는데 스트레스 받고, 힘들게 만들어봤자 서버에서 삭제당하는데 누가 맵을 제작하고 싶겠습니까.
 
1차적으로 맵 제작자들이 스2에서 손을 놓아버렸습니다.
 
양질의 유즈맵이 제공되지 않는 상태에서 유저들은 하는 게임만 하게 되는데, 그런 게임은 스2 초창기부터 있던 유즈맵이거나, 워3 유즈맵을 베낀것이거나, 인기 있는 프레임을 복붙한것일 뿐입니다.
 
그 밥에 그 나물이죠.
 
자연히 질리게 되어 스2 유즈맵을 즐기던 라이트 유저들도 떨어지게 됩니다.
 
이로 인해 래더를 즐기지 않는 라이트 유저들이 대부분 떨어져 나갔죠.
 
워3가 지금까지 유지되는건 유즈맵을 즐기는 라이트 유저의 덕이 어느 정도 있다고 봅니다.
 
카오스라던가 배틀쉽이라던가 원랜디, 나랜디 같은 유즈맵들요.
 
지금도 종종 PC방에서 워3 유즈맵을 즐기는 사람들이 발견되고요.
 
하지만 스2는 스스로 그 라이트 유저들을 끊어내고 말았죠.
 
유즈맵을 주로 하기 위해 스2를 사는 사람 얼마나 있습니까?
 
그러나 스2의 가장 큰 문제점은 그게 아닙니다.
 
바로 AI의 문제죠.
 
인터페이스가 정말 엄청나게 편해졌지만 그로 인해 희생된 부분이 한두가지가 아닙니다.
 
유닛의 밀집성, 그리고 그로 인해 스플래쉬 유닛의 강세죠.
 
유닛이 뭉치는게 뭐가 그리 대수냐, 라고 말할 수도 있습니다.
 
하지만 지금 리그에서 약세를 보이는 저그를 볼까요?
스플래쉬 유닛은 맹독충과 감염충입니다.
 
다른 종족의 스플래쉬 유닛과 비교해서 파괴력이 떨어지는건 아닙니다.
 
하지만 단점만큼은 확실합니다.
 
그런데 맹독충은 근접해서 폭발시켜야한다는 단점이 있죠.
 
감염충은 자날 후반에 즐겨 쓰이다가 진균번식이 투사체로 변경되면서 사용도가 급격히 줄었고요.
 
예전 감염충도 사실 공격이 주라기보다는 적의 발을 묶어놓고 병력으로 쌈싸먹는 개념이었죠.
 
그에 비해 테란과 프로토스는?
 
테란의 경우 공성전차와 유령의 EMP, 그리고 땅거미 지뢰, 화염기갑병이 있습니다.
 
죄다 원거리입니다.
 
그리고 인스턴트죠.
 
아, 물론 화염기갑병은 근접입니다.
 
그러나 체력도 준수하며 의료선의 지원을 받아 체력을 채울 수 있습니다.
 
또한 자폭도 아니기에 얼마든지 굴릴 수 있죠.
 
맹독충이랑 비교할 수가 없습니다.
 
프로토스는 고위기사의 사이오닉폭풍과 거신이 있죠.
 
이것 역시 원거리에 즉발입니다.
 
아직도 스플래쉬가 영향이 없다구요?
 
자날때 유령의 EMP 범위와 사거리가 줄자 어떤 상황이 일어났는지 잊었습니까?
 
테란 약세, 프로토스 강세였죠.
 
또한 유닛의 밀집성 강화와 스플래쉬 유닛의 강세로 생겨난 또 하나의 단점이 있습니다.
 
병력이 한방에 쌈싸먹혀 죽고, 눈 깜짝할새에 한타싸움이 끝나버리는 겁니다.
 
스1당시의 저저전 같은 느낌이예요.
 
게임이 아무리 후반에 가더라도 한방 힘싸움에서 뮤탈이 얼마나 살아남느냐로 게임이 결판납니다.
 
물론 게임을 하는 입장에서야 긴장감이 넘치겠지만 보는 입장에선 다릅니다.
 
스1이 재밌었던 이유 중 하나가 바로 보는 재미가 있는 제파식 전술이 가능했단 겁니다.
 
라인을 긋고 병력은 연속적으로, 그리고 유기적으로 투입해 상대 방어라인을 밀어내는 싸움이었죠.
 
물론 사용자의 기량이 한몫하겠지만, 한순간의 실수로 병력 대부분을 잃어 어이없게 지는 일은 없었습니다.
 
블리자드 측에서도 이 점을 알았기에 라인을 긋기 편한 유닛을 만들어냈습니다.
 
땅거미지뢰와 군단숙주죠.
 
하지만 한방 스플래쉬와 기동전으로 메타가 변한 지금,  땅거미지뢰와 군단숙주를 라인을 긋는데 쓰는것이 아니라 기동타격용으로 많이 쓰고 있습니다.
 
메타를 바꾸라고 만든 유닛들이 메타에 완전히 녹아버린거죠.
 
사실 이 상황에서 공허의 유산이 나온들, 기동전, 한방싸움은 달라지지 않을거라 보입니다.
 
RTS 약세, 그리고 AOS 강세인 시장에서 살아남으려면 유즈맵을 통한 라이트 유저를 붙잡고 또한 유닛 밀집성을 지금보다 다소 줄여아한다고 생각합니다.
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