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테저전은 밸런스 때문이 아니라 게임양상 획일화가 문제입니다
게시물ID : starcraft2_45430짧은주소 복사하기
작성자 : NeoToss
추천 : 5
조회수 : 893회
댓글수 : 10개
등록시간 : 2013/09/05 17:11:33
저그의 올인성 링링 플레이를 빼면 운영은 무조건 해불선뢰vs뮤링링이죠
초반 화염차 찌르기도 테란이 트리플을 안정화하고 점막넓혀지는걸 막고 견제좀 해준다는 의미일뿐
운영을 간다고 하면 결국 이걸 벗어 날 수가 없어요
 
테란이 트리플 갖춰지면 반응로에서 쏟아지는 해병 의료선 지뢰의 충원력이 저그보다 더 빠르고 강력하니
저그입장에서 감히 다른 테크를 올릴 엄두를 못내고
 
테란도 잠깐 틈주면 저그가 밀린 펌핑 다하고 병력 짜낸다음에 뮤탈이 자기 본진와서 반응로 테러하고
도망가면 생산에 차질이 생겨서 크게 불리해지거든요
 
이런 속도전이 재밌다고 하는 분들도 있겠습니다만
아무리 재밌는것도 계속 보면 질릴수 밖에 없죠
 
무엇보다 상대의 전략이 뭔지아는데 막을 수가 없다
이건 전략게임이 아니죠 카운터 자체가 없는데
 
그리고 테란도 마찬가지죠 선택할 수 있는게 이것 밖에 없는데
메카? 저그 올인한거 진짜 무난하게 막아서 유리한 상황에서나 가능하구요
사실 그런 상황이면 뭘해도 됩니다
너무나도 느린 기동성때문에 분산되는 화력에다가 충원도 느리니 쓸수가 없고
스카이는 뭐 전투 순양함따위는 타락귀 없이 뮤링링으로 막던데요 뭐..
 
상대가 선택할 수 있는건 한 가지이고 그걸 쓸게 뻔한데 막으려면 진짜 힘들다
이게 문제입니다
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