1.즉사급 데미지
뭐....레이드가 최상위 컨텐츠라는것도 이해하겠고, 난이도를 높인다는 측면에서 이해는 가는데
피할 수 있는 패턴을 만들어놓고 컨으로 피하라고 하면, 연습하면서 자연스럽게 익숙해질텐데
일반적인 유저를 무슨 리듬게임 18LV 난이도 MX패턴 퍼펙트 클리어는 기본으로 하는 수준의 컨을
장착한걸로 잡고 있는건가.... 아니면 탄막계 슈팅게임쯤은 식전 준비운동처럼 가볍게 하는 수준으로
알고 있는건가... 그것도 아니면 모두가 1프레임 단위의 판정을 의식하면서 콤보를 넣는 격겜유저로 아는건가...
아니 진짜 가능한지 어떤지는 사내테스트로 알텐데, 왜 이따구의 패턴에 이따구의 데미지를 넣는거임?
적어도 물약 먹으면서 버틸 수준은 되어야
어려운 던전 -> 물량전
같은 이야기라도 나오지
만렙 캐릭터들이 그냥 일반공격 몇번 스치는걸로 딸피 되는게 예사니 뭘 할수가 없음.
2. 충 격 파
던파가 누킹형 딜러를 좋게 보는 이유가 여기에 있음.
지속딜러들이 딜을 넣으려면 슈아포션을 공기처럼 흡입하든가, 아니면 홀딩 캐릭터들이 홀딩을 해주든가
둘중 하나임. 뭐 스킬좀 넣을라치면 충격파를 빵빵 터뜨려대니. 스킬도 끊기고 딜도 안나오고 하니까
다들 누킹으로 충격파 보기전에 딜을 우겨넣으려고 하는 거임.
3. 결국은 패턴 안보는게 답
대표적인 예를 들자면 고블린 왕국의 오일폭방
원래 기획 의도는 고블린들이 자폭하러 오는걸 방어하는 형식의 방이지만
그 패턴 보기 싫으니까 그냥 빨리 터뜨리고 코인쓰는게 이득 이라거나
넨가치고 터뜨리거나, 기타 방어스킬로 버티는데
짜증을 유발하는 패턴 = 무적상태로 쓸데없이 시간끌기, 한순간의 실수로 즉사, 엄청난 시간적 손해
이런 패턴이 자주 등장하니까 사람들이 고육지책으로 내놓은게 결국 홀딩하고 누커의 누킹데미지로
순삭하는 구조의 악순환이 반복되어버림.
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결론은 자기네들이 유저들이 그렇게 플레이하게 만들어놓고 이제와서 저런 패치를 내놓는거 자체가 이해가 안됨.
처음 구조를 잡을때부터 잘 만들든가...