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[긴글주의] 백청산맥이 늦어지는 이유와 블소에 대한 고찰
게시물ID : bns_27550짧은주소 복사하기
작성자 : 레알돈눼
추천 : 6
조회수 : 594회
댓글수 : 4개
등록시간 : 2013/02/06 11:52:35



1. 백청산맥 업데이트에 대한 고찰.



간단합니다. 시간걸리기 때문이죠.

아 물론 제 생각입니다.


자꾸 무신의탑, 얼창, 미궁 등의 인던만 계속 뿜어내고 있는 이유가,

컨텐츠 부족의 유저들의 원성과 빠져나가고 있는 유저들을 잡기위한 시간벌이일 뿐이지,

계획된 것은 아니었을겁니다. 


물론 차후 생성될 계획이었으나 먼저 나온 케이스가 되었다는 겁니다. 

아 물론 제 생각입니다.


게임제작에 있어서 가장많은 시간을 투자하는것이 퀘스트와 대륙의 완성입니다.

필드와 마을 npc를 구성하고 배치하며, 필드몹들과 시나리오, 동영상을 제작합니다.

그와 동시에 레벨제한이 풀리고 레벨에 따른 진행 루트와 벨런스를 맞춰야 하죠.

디자이너들은 미친듯이 몹들과 신규 아이템 npc등을 디자인하고 필드와 대륙을 구상합니다.

창작이란게 그냥 뚝딱하고 나오는게 아니니까요. 그중에 엄선하고 선별에서 선택하겠죠.


하지만 인던은 그냥 던전하나 몹 몇마리 만 만들면 되고,

사람들은 그 인던에 적응하기위해, 신규템을 습득하기 위해 시간을 허비합니다.

제작 시간대비 효율성이 높죠. 때문에 백청산맥 업데이트를 준비하기 위해 인던생성으로 발을 묶는것이 뿐입니다.

대부분의 신규 대륙과 레벨제한이 풀리는 업데이트의 준비기간은 빠르면 1년에서 2년 내외 정도로 보시면 됩니다.


레벨제한은 당연히 풀지 않는것이 아니라 풀지 못하는 겁니다.

지금 존재하는 인던만을 가지고 레벨제한을 풀어버리면 나중에 감당하지 못하는 일이 발생할수 있기 때문이죠.

케릭 직업들 만큼의 신규스킬들을 생성해야 하고 스킬들간의 벨런싱을 조절 문제도 포함됩니다.


nc는 바보가 아닙니다.

리니지1과 같이 엉덩이 무거운사람이 유리한, 레벨이 깡패가 되는 게임이 안되기 위해서는 당연 대륙대비 레벨제한을 풀수가 없고,

리니지2와 같이 비효율스킬들 통합의 불편한 점을 보완하기 위해서는 무작정 레벨대 신규스킬을 생성할수가 없고,

아이온처럼 30개가 넘는 스킬들을 운용해야하는 비효율적인 사냥방식에서 벚어나기위해서 발전형 스킬체제를 선택한거죠.

그리고 쉽게 스킬을 초기화할수 있고 쉽게 변경할수 있는 시스템을 도입합니다.


기존 45인던들이 너무 많아서 나중에 버려지게 될텐데 이렇게 만들어 놓으면 뭐하냐 라고 생각하시는 분들이 계실텐데,

그래서 리뉴얼이 존재하는거고, 반복되어 사용되는 겁니다. 한번 거쳐진 저렙 필드들을 고렙때 다시 가게 만들기 위해서도,

버려진 저렙인던 리뉴얼은 어느게임이건 불가피하게 사용되고 있으니 당연하게 생각하시면 될꺼 같네요.



2. 블소의 각종 시스템과 컨텐츠 부족에 대한 고찰.



블소는 상당이 잘만든게임입니다. 

약 15년간 수백개의 온라인 게임이 나왔고 그중에 잘된 게임들 중에서도 단점들을 쏙쏙 잡아서 보완해 나간 그런 게임입니다.

전체적인 게임진행만을 보고 판단하는 것보다 게임에 필요한 정보를 쉽게 얻을수 있는 파워북 시스템, 

샌드박스 등과 같은 소소한 커뮤니케이션 시스템과, 서버간의 시세격차와 부족한 물품 수급을 위한 통합시장 시스템, 

향후 업데이트에 진행될 인원이 부족한 구간을 위해 타섭 유저와의 인던사냥 과 시간이 지남에 따라 분명히 발생하는 

인원부족서버에 대한 서버통합이나 서버이동을 위한 통합 아이디 시스템,

무작정 특점 물품의 소비만을 권하지 않고 필요한 아이템을 생성하고 도움이 되며, 불편하지 않게 레벨업이 가능한 제작시스템등

아무렇지 않게 이용하는 소소한 스스템 자체만으로 본다면, 블소는 역대 최고의 시스템을 가진 게임입니다.


물론 시스템적인 측면에서는요.

아 물론 제생각입니다.


블소가 가진 최대의 문제점은 많은 분들이 지적하시는 컨텐츠 부족에 있습니다.

하지만 이것은 블소만의 문제가 아니라 노가다성을 지향하지 않는 라이트 유저들을 포괄하려는 게임들이 격고있는 당연한 문제입니다.

반대로 컨텐츠가 너무도 많은 게임들은 노가다성이 심해져서 버려지는 가장 큰 이유도 됩니다.

컨텐츠가 넘쳐나면 다른것보다 신규유저들의 접근성은 포기하게됩니다. "아 언제 키우냐.. (먼산)" 라고 말입니다.


둘중에 하나를 선택한다면 신규유저도 기존 헤비유저와 동등하지는 못하더라도 비슷한 수준까지 올라갈수 있는,

접근성이 쉬운 게임을 선택하겠고, 앞으로 나오는 많은 게임들이 이와 같은 성향을 가질수 밖에 없습니다.

뮤,A3등과 같은 오토성 레벨업 시스템은 앞으로 버려질수 밖에 없다는 거죠.


컨텐츠가 많으면 노가다성향이 강해서 라이트 유저들이 접근할수 없고, 헤비유저와의 수많은 격차가 발생하기 때문이죠.

또한 비효율적으로 버려지는 컨텐츠들이 생겨납니다. 때문에 되도록 시간이 걸리는 시스템적인 컨텐츠들을 미루고,

당장에 적용할수 있고, 리뉴얼 시켜 재사용할수 있는 인던들을 고집하는 이유가 이것이죠.


요즘 신규 시스템컨텐츠로 비무가 대표적인 예인데, 

비무가 업데이트 되면서 백청산맥 업데이트는 더 미루어 졌을거라 생각됩니다.

아 물론 제 생각입니다.


비무와 같은 시스템적인컨텐츠의 가장 큰 문제점은 케릭 상호간의 벨런싱과 시스템초기 발생하는 각종 버그들을 수정하는데,

수많은 시간이 걸리며, PVP 간의 벨런스는 절대적으로 맞춰질수 없다. 라는겁니다.

한가지 스킬의 단 1초의 변화라도 PVP밸런스는 쉽게 무너집니다.

계속 해서 변화를 주어야하고 수정을 해야하며 관철해야 하기때문에 PVP성 컨텐츠는 상당한 시간을 거쳐야하고,

그로 인해 유저들이 요구하는 요구치가 높아치며, 즐기는 유저와 즐기지 않는 유저들때문에 시간대비 효율성이 지극히 떨어지는거죠.


때문에 역대 수많은 게임들중 수년을 투자한 대전액션게임들조차 사기케릭이 난무하고 벨런싱을 맞추기 힘든판에,

육성을 기반으로한 온라인게임의 서브컨텐츠로 존재하는 PVP 시스템의 완벽한 벨런싱을 포괄한 게임은 지금껏 단 하나도 없었습니다.

때문에 방치하게되면 오히려 역효과를 불러일으키고, 격차가 심해지면 하는 사람만하는 버려지는 컨텐츠로 전락하게 됩니다.


특히나 공성전과 같은 대규모 PVP 시스템을 원하는 분들이 계신데, 현제는 절대 불가능 하다고 생각 됩니다.

NC가 바보가 아니라면 어정쩡한 단순 대립구도로 이를 내놓지는 않을것이며,

잡스처럼 혁신적이고 획기적인 시스템을 도입하지 않는이상 절대 의미없다는 것을 이미 그들은 알고 있습니다.


대표적인 예로 리니지2를 언급할수 있겠죠. 

사냥터에서 이점을 차지할수 있는 황혼,여명시스템은 이미 버려져서 한쪽으로 치우쳐지고,

공성전은 큰혈맹만의 전유물로만 남았으며, 대규모 세력전은 재미없이 서로죽어주며 시간만 때우는 컨텐츠가 되어 버렸습니다.


대부분의 게임들이 이런 문제점을 해결하지 못하고, 섣부른 업데이트로 버려지는 일을 반복하고 있고,

NC는 이점을 잘 알고 있습니다. 단순히 세력퀘스트를 즐기는 현 무림,혼천 구도만 봐도 벨런스 조정을 위한 제한을 두었어도,

특정세력이 강세인 경우가 발생하고, 한쪽으로 몰리는 성향을 띄우기도 합니다. 

대결구도는 절대 승자와 패자가 공존할수 없듯, 강자와 약자는 분명히 생기며 불이익이 발생하기 마련이죠.


그때문에 수많은 게임들이 세력 보정시스템도 도입도 해보고 종족제한과 특혜를 두기도 했지만,

이가 악용되어 특정케릭이 강해지는 구도가 발생해 오히려 밸런스가 붕괴되는 지름길이 되었고, 

이에 대처한 게임은 현제까지 단하나도 없었습니다.


때문에 대규모 세력전은 아직 시기가 이르고, 획기적인시스템의 도입이 확정되지 않는 이상 미뤄두는것이 좋다고 봅니다.




아 물론 제 생각입니다.








생각나는대로 글을 쓴거라 부족한부분도 있을듯한데 덧글 달아주시면,

제가 부족한 것은 참고하거나 다른 생각에 대한 근거를 제시하고 논의하는것 또한 환영합니다.


반응을 봐서 괜찮으면 귀속 시스템과 부케양성 부분에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

뭐 반응 안좋으면 그냥 ㅠㅠ 조용히 있을께여 ㅎ



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