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던파밸런스토론 펌] 소환사 밸패에 대하여
게시물ID : dungeon_471078짧은주소 복사하기
작성자 : 이달의게이
추천 : 13
조회수 : 3719회
댓글수 : 14개
등록시간 : 2015/02/14 00:15:27



소환사는 여태껏 제데로된 상향은 뉴밸런스 패치 당시 "정말 역대급 쓰레기던 독립오브젝트에게 크리티컬히트 와 속성강화를 적용시켜준것 이외에 존재하지 않습니다"


그 이전에도 그 후로도 말이죠


저는 소환사를 만레벨이 60 에서 70으로 확장되던 시기부터 플레이 해왔습니다 당시 57 레벨인가 였을때 만레벨이 확장되서 정말 기분이 뭐라 설명할수 없을정도로 구렷었지요 그러다가 개인적인 사정으로 2012년부터 2년간 던파를 플레이하지 않다가 2014년에 다시 던파를 시작했습니다




그때당시 소환사는 정말 말그대로 쓰레기 였습니다


파티에서 도움은커녕 방해만되며 렉을 지속적으로 유발하고 딜마저도 그렇게 괜찮은편이 아니엇으며 시간만 잡아먹는 존재였지요


당시 소환사로 "크로니클세트를 한부위라도 먹어보는게 제 꿈이엇습니다" 뉴밸런스 패치 당시 제가 던파를 하지 않앗지만 그이전의 상황만 말씀드리자면


소환사로 이계던전을 플레이하기위해서 8시간이나 기다려서 파티를잡는일은 허다했습니다


뉴밸런스 이후로 정말 그 쥐똥만한 딜이 크리티컬히트와 속성강화가 적용되어 괜찮은정도로 올라왓고 다른 부가적인 상향으로인해 다른 모든것은 최하급 이어도 데미지만은 상급이 되었죠




"그 후로도 그 이전에도 소환사는 상향이 없엇습니다"


소환사는 그후로 2010년도 당시의 상황에서 데미지만 좋아졌을뿐 인식 이라던가 편의성, 유틸리티 모두 그대로 였고


상향한 AI 마저도 몬스터의 패턴과 움직임을 따라갈수없엇으며 소환해제 와 재소환에인한 딜로스로 정말 폐기물이라는 식으로 사람들이 대햇지요


2차각성 당시 소환사가 얻어낸것은 소환수의 상태이상에대한 저항 하나입니다


데미지와 유틸리티 버프등 여러측면에서 상향을받은 다른 여마법사 3개 직업과 다르게요


그러다가 안톤 레이드 가 등장했습니다


여태까지 한번도 중간도 못가던 하위권, 최하위권인 소환사가 "컨텐츠 하나를 추가하는것" 에의해서 최상위권으로 올라갔습니다


소환사가 안톤 을 제외한 다른 던전에서는? 그대로지요


안톤 이 등장하면서 소환사가 역대급 상향을 받앗는가? 그것도 아닙니다


단지 소환사에대한 사람들의 인식 하나 바뀌엇을뿐 소환사는 예나 지금이나 그대로입니다




소환사가 안톤에서 정말 선방하는것은 사실이고 인정하는 부분이나 소환사 이외에도 "안톤 에서 선방하는 여러 직업들이 존재하며 이들중 일부직업은 현재도 사람들의 인식이 좋지않은 직업도 존재합니다" 그 직업들은 이번 밸런스패치에서 "하나도 너프를 당하지 않았구요"


즉 이번패치는 사실에 기여하지않은, "사람들의 인식과 편견, 대우 등을 들어주며 사람들의 불만을 막아내기위해 그들의 요구를 들어주는것이지 실질적인 밸런스를 맞추는 패치가 아닙니다"


만약 던전앤파이터가 밸런스패치를 1달에 한번 이상 자주 밸런스패치를 한다면 이런식의 밸런스패치가 아무 문제되지않으나


"1년에 두어번 하는 밸런스패치를 이런식으로 사람들의 인식 만 가지고 해버리면 밸런스를 맞추긴커녕 오히려 밸런스패치를 하기이전보다 더 심각한 언밸런싱이 이루어집니다"




위에서 제가 말씀드린대로 소환사는 안톤 이 나오기 이전과 지금이나 달라진것이없엇습니다


하지만 안톤이 나오기 이전에는 소환사가 최하위권 직업 이엇구요


이번 패치로 소환사는 환수강화 오라 적용수치 버그 수정 ( 환수강화오라는 2중적용이 되지 않습니다 / 각 소환수별로 적용받는 수치가 툴팁의 수치와 다르긴 합니다 ) 과 아도르의 데미지너프, 쿨타임 증가및 매스텔레포트의 캐스팅시간추가, 샐리스트 버프 파티원미적용, 환수강화오라 파티원의 독립오브젝트 미적용, AI 너프 등으로


이번 밸런스 패치에서 제일 많은것을 잃엇다고 해도 과언이 아닙니다


수치를 따지지않고 단순하게 데미지가 절반, 유틸리티가 25퍼센트, 파티에서의 버프가 40퍼센트, AI 가 절반 너프를 당햇다고 한다면


소환사는 이번 패치로 90퍼센트를 잃엇다고 볼수있습니다


아마 제데로 수치를 따져가며 계산한다면 "실질적인 너프수치는 60 ~ 75퍼센트 정도에 수렴하지 않을까 생각합니다"




소환사는 안톤 이외의 던전에서는 아직도 하위권 직업입니다


하지만 이번에 소환사가 안톤에서만 너프를 받은것이 아닌 안톤 이외의 다른 던전에서마저 너프를 당햇으며


2/12 기준으로 안톤 레이드가 중단되는 현시점에서 소환사는 던전앤파이터 내 최하위의 직업이라고 말해도 손색이 없을정도로 쓰레기입니다




오버밸런스 적으로 강력햇던 데미지를 너프하는데 그과정에 잇어서 그 데미지 뿐만아닌 "유틸리티와 버프, AI 마저 너프를한다면 실질직인 데미지 너프폭은 증가할것이며 파티에서의 기여도마저 크게 줄어드는데"


"그 강력한 데미지를 너프하는 과정에잇어 데미지이외의 다른것은 최하위권이던 소환사에게 데미지만아니라 다른 모든것을 상향시켜주기는 커녕 같이 너프시키는것은 옳지 않다고 봅니다"


http://df.nexon.com/?GO=pr|discussion&TO=&position=1&mode=view&no=15048&order=reg_date&job=&growtype= < - 밸런스패치 피드백 글입니다

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▼이하 피드백 글ㅡ 

정말 말할가치가, 자료를제시하며 설명할가치가 없는 집단이라는걸 또 한번 느끼게 해주시는군요 정말 "감사함에 몸둘바를 모르겠습니다"


소환사는 이번 2차 밸런스패치에 의해서


소환사 유저뿐 아니라 다른 플레이어 마저도 문제점으로 지적하고있는것들이 "하나도 개선되지 않았습니다"


아! 하나있네요


매스텔레포트 쿨타임 12초 -> 10초...... 유저들은 5초 ~ 7초를 원했지만 결국 유저의견 다무시하고 저렇게 패치하시네요


그 자비없는 캐스팅시간은 어떻게 되었는지 모르겟지만 그것까지 같이 줄여주셨으면 좋겟네요




아래의 내용은 전에 작성한 피드백의 복붙 + 수정 밑 내용추가 입니다






1. 환수강화 오라는 2중적용이 되지 않는다




제가 작성한 표입니다 27레벨의 환수강화오라를 적용시킨상태에서의 데미지와 1레벨의 환수강화오라를 적용시킨상태에서의 데미지를 비교하여 두데미지의 차이를 계산, 이 비율이 1.5098039216 ( 1.54 / 1.02 ) 와 비교했을때 어느정도 오버된 수치인지를 나타낸 표입니다


환수강화오라가 특수패턴에 적용되지 않으면서 딜링이 롤러코스터처럼 왔다갔다 하는 상급정령과 EX 스킬은 실험하지 않았습니다


현재 소환사의 메인딜스킬인 아도르를 보자면 1레벨의 환수강화오라 에서는 1히트당 "451,147" 의 데미지를 주었는데 이 수치의 1.5098039216 배인 "681,144" 의데미지 보다 "1.3162" 배 만큼 더 높은 데미지가 현재 산출되고 있습니다 ( 소수점을 제데로 계산하지않아 오차가 있습니다 )


즉 현재 환수강화오라는 "2중적용이 되는것이아닌 각 소환수별로 적용받는 데미지 증가량이 다른것에있어서 버그가 있는것" 이지 오라가 2중으로 적용되고 있지는 않습니다


버그를 픽스하는것은 맞으나 "유저들의 오해를 살만한 글귀" 이기에 "환수 강화 오라가 2중으로 적용되는 버그가 수정됩니다 -> 환수 강화 오라가 툴팁의 수치와 다르게 적용되고있는 버그가 수정됩니다 로 글귀를 고쳐주시기 바랍니다"






2. 샐리스트의 공격력 오라는 2중적용이 되지않으며 버그가 없다



샐리스트 는" 파티원의 실제 공격력 수치" 를 ( 앞뎀 ) 퍼센트로 늘려줍니다


소환수에게 있어서 플레이어와 소환수 모두 적용받을수 있는 오라옵션이 2중적용이 되는것은 사실이나 독립오브젝트 캐릭터의 데미지 계산식은 좀 많이 특이합니다


소환수의 주인 의 "스탯과 공격력을 실시간으로 적용받아 공격력값이 산출" 이 되는데 여기서 "오라 옵션등으로 + 로 올라가는 소환수 자체의 스탯이나 공격력" 은 오라 2중적용이 되나


파티원의 "실제 공격력 수치를 퍼센트로 올려버리는 샐리스트의 오라" 는 "실제 공격력이 없는 소환수" 에게는 "아무런" 옵션적용이 없고 그 주인의 공격력에만 적용됩니다


즉 데미지 퍼센트값만 있고 "실제 공격력값이 존재하지 않는 소환수의 공격력을 퍼센트로 올려봣자 그 상승량은 0" 이라는거죠 그래서 소환수의 데미지가 샐리스트의 오라를 받았을때 20 퍼센트 ( 프리덤 9세트기준 35 퍼센트 ) 만 강해지지 그 제곱배인 1.44배 ( 프리덤 9세트기준 1.8225배 ) 로 강해지지는 않는다라는 겁니다




※프리덤 9세트 착용

※샐리스트로 인한화속성강화증가가 있음
896,696 -> 1,384,057 ( 896,696 * 1.35 = 1,210,539 ( 1.1433 ))

방어무시 데미지, 독립공격력, 샐리스트 화속성강화 수치 감안하면 35퍼센트 데미지증가에 수렴합니다



※프리덤 9세트 착용

857,776 -> 1,192,480 ( 857,776 * 1.35 = 1,157,997 ( 1.0297 ))

오차값이 조금 있긴하나 이 역시 방어무시 데미지, 독립공격력 을 감안하면35퍼센트 데미지증가에 수렴합니다



만약 현재 퍼섭 업데이트 내용에 있는대로 본섭을 넘어온다면 "샐리스트의 오라는 삭제되는것" 으로 봐도 무방합니다


소환사는 현재 오라류 버프를 통한 "파티원 과 소환수 강화" 에 컨셉을 맞추었습니다 오래전 과거에 EX 스킬을 추가할때 그런 의도로서 중급정령 시리즈에 오라옵션을 달고 나왔지요 파티플레이가 힘든 소환사를 배려하는 차원에서요


오라옵션을 삭제한다는건 "소환사 그 직업 자체를 삭제하겠다는것" 과 같은 선언입니다


공격력증가 옵션이 플레이어에게 적용되던 기존의 적용방식에서 소환사의 소환물의 공격력만 올려주는 식으로 변경 된다고 하는데


이것으로 인해서 저번 5월 밸런스 패치와 2차각성에서 너프를먹은 정령희생 소환사는 "또한번" 심각한 너프를 당하게 되었으며


소환수 로 플레이를 하는 소환사 유저들은 "저잡과 월영의 데미지를" 너프당하게 되었습니다


여기서 말씀 드리자면 정령희생 소환사는 5월 밸런스패치에서 35 퍼센트 가량 데미지 너프가 있었고 2차각성 당시 유틸성이 크게감소하고 정령소환사의 유틸성이 상대적으로 증가하여 자신의 유틸성이 감소함과 동시에 상대적인 유틸리티 너프에다가


이번 패치 내용대로 적용될경우 매스텔레포트의 쿨타임과 캐스팅시간 으로인한 유틸리티 너프에 플레이어 마법공격력에 샐리스트 오라가 미적용되는것에 의한 약 15퍼센트 가량에 추가적인 데미지 너프가 이루어질 예정입니다


솔직히 상식적으로 생각해도 저런식의 너프는 말이 안된다고 생각합니다 5월 이전 정령희생 소환사가 원탑급 순딜컨셉 마법딜러 였던것도 아니었는데 말이죠


중급정령의 속성강화 마저도 플레이어에게 적용되지 않게되어 소환사가 EX스킬 추가 이전처럼 "파티에서 무의미한 존재 로 다시한번 전략했습니다"


지금도 소환사는 안톤 이외의 컨텐츠에서 "있느니 없느니 상관이없는" 단순한 "샐리스트 를 소환해주는 꼬마" 입니다


이계 던전에서는 오히려 방해하면서 짜증을 유발해주는 꼬마애 이고요


데미지가 강한건 인정하고 환수강화오라에 버그가 있엇으니 수정하는게 맞지요 하지만


"개발자가 아무 문제없는 스킬에대고 버그라면서 해당스킬을 뜯어고치며 캐릭터의 컨셉을 망가트리는 방향으로 패치를 진행하기에 그걸 막고싶어서 이러는겁니다"






3. 오라버프를 바꾸면 안된다



퍼스트 서버의 밸런스 업데이트 내용을 보자면


* 중급 정령 : 샐리스트
- 공격력 증가 오라가 2중 적용 버그가 수정됩니다.
- 공격력 증가 오라가 소환수의 무기 공격력만 적용 되도록 수정됩니다.
- 소환사의 소환물만 오라가 적용 되도록 수정됩니다.


* 환수 강화 오라
- 환수 강화 오라가 2중으로 적용되는 버그가 수정됩니다.
- 환수 강화 오라가 소환사의 소환물에만 적용 되도록 수정됩니다.


라고 되어 있습니다 ※위에서 서술한대로 샐리스트와 환수강화오라 는 2중으로 적용되지 않습니다※


샐리스트의 오라가 소환수만 적용되도록 바뀐다는 것은 말그대로 라트리아, 알리시아 그리고 셰이드" 의 오라마저 소환사의 소환물에만 적용되도록 패치를 한다고 하는것이지요


중급정령의 오라가 플레이어 미적용으로 변경된다면 "알리시아의 오라는 정말 삭제되는것" 이라 봐도 됩니다


소환수 의 이동속도는 소환사 에게 있어 "아무런 도움도 되지않는 옵션이며 오히려 방해되는 옵션" 입니다


AI 가 낮은 소환수들은 채찍질 과 환수폭주 로 이동속도가 증가되면 "안그래도 빈둥빈둥 노는녀석들이 더 활기차게 놉니다"


이동속도가 늘어났으니 몹과 벗어난뒤에 다시 몹과붙는시간이 줄어들것아니냐? 고 하시는분들이 있는데


"이동속도가 늘어났기 때문에 몬스터와 더 빨리, 더 멀리 벗어나게되며 이것으로 인해서 소환수들이 머리위에 ? 마크가뜨며 제자리에서 빙글거리기만 합니다"


또한 환수강화 오라가 소환사의 소환수 이외의 소환수에게 적용되는점이 상당히 조합적으로 강한 시너지를 낸다는것은 인정하지만


아예 적용이 되지않도록 바뀌어 레이드 에서 "메카닉이 기존대비 70퍼센트 가량 약해져버린 불상사" 가 발생했습니다


사기적인 시너지로 메카닉이 레이드에서 크게 활약하는것은 사실이고 파티원의 소환수에게 적용되는 공격력 증가옵션수치를 조정할 필요는 있으나 아예 적용되지 않도록 바꾸는것은 조금 지나치다고 생각합니다






4. 매스텔레포트는 소환사의 유일한 유틸기 이다



소환사가 원하는때 소환수에게 공격명령을하거나 소환수를 "소환사의 의지로 움직일수있는 타 게임" 과 달리 던전앤파이터의 소환수들은 "자아" 를 가지고 행동합니다


다만 이들의 지능이 너무 후달린다는 점에서 소환수에게 문제가 있다 라는겁니다


소환사의 소환수들은 적을 공격하는도중에 공격을 중단하고 맵을 돌아다니는 경우가 태반입니다 또한 공격이 맞지않는 허공에 공격을 휘둘러 공격을 낭비하는 경우도 허다하죠


소환수들이 몬스터를 상대로 공격에 매진하여 적을 지속적으로 공격하기위해서는 "소환수와 몬스터 사이의 거리와 소환수가 자리잡아야하는 특정한 위치" 가 있습니다


그 거리가 "조금이라도 벌어지거나 가까워져도, 소환수의 위치가, 몬스터의 위치가 조금이라도 벗어나도" 소환수는 공격을 멈추고 맵을 돌아다니기 시작합니다


다시 그 거리와 위치를 잡기전까지 말이죠


이러한 문제점을 개선하기위해서 추가된 스킬이 매스텔레포트 입니다


매스텔레포트는 나를따라라 스킬을 사용시 소환수들이 소환사의 위치로 텔레포트되는 스킬인데 이 매스텔레포트로 소환수의 몬스터와의 거리와 위치를 잘 잡아내더라도


"채찍질을 해준다거나 몹이 맞아서 움직였다거나 소환사가 움직였다거나 무슨 일이 일어나던지간에 소환수들은 움직이게 됩니다"


실제로 엘레멘탈 번 스킬의 마크를 키기위해서 하급원소스킬 ( 랜턴 파이어, 잭 프로스트, 플로레 비비기, 플루토 ) 을 커맨드로 사용하는것에의한 "소환사의 미동의 움직임" 만으로도 나를따라라 라는 스킬이 사용되어있어 "소환수들은 공격을멈추고 소환사가 움직인 방향으로 움직입니다" 이는 결국


잘 잡아논 몬스터와의 "거리와 위치를 붕괴시키게되며 결국 딜포지션이 망가져 소환수가 놀게되는일" 로 이어지게됩니다


그렇기에 이번 매스텔레포트 스킬을 나를따라라 스킬과 분리시켜 준것은 정말 엄청난 혁명입니다만 이 매스텔레포트 스킬의 쿨타임이 정말 큰 문제로 자리잡고 있습니다


현재의 매스텔레포트는


나를따라라 ( 매스텔레포트 ) -> 5초 -> 나를따라라 ( 나를따라라 해제 ) -> 5초 -> 나를따라라 ( 매스텔레포트 )


이런식으로 사용되고있으며 결국 실질적으로 10초의 쿨타임을 가지고있는 스킬이라고 봐도 됩니다


소환수가 잡았던 딜포지션을 망가트려버리는것은 정말 "찰나의 순간" 에 일어납니다 조금이라도 그 거리와 위치가 어긋나면 바로 딜포지션이 풀리니까요


그렇기 때문에 이전에 소환사들이 나를따라라 스킬 재시전시 쿨타임이 돌아가며 해제되는것에 크게 반박했던것입니다


10초 는 어찌보면 짧은 시간일수도 있습니다 하지만 딜포지션이 망가지게 된다면 소환사는 10초동안 "소환수들의 딜포지션을 고쳐주기에 매우 큰 어려움" 을 겪습니다 이는 결과적으로 10초 라는 시간동안 소환수의 딜에 구멍이 나는샘이지요


공격을할수있는데 안하고 놀러다니고. 공격을 하는데 허공에다하고 이런식으로 절반의 소환수만 놀더라도 딜링은 반토막이 나버립니다 하지만 포지션이 망가졋을때 놀아나는 소환수가 절반 이상이라는것이 뼈아픈 고통이죠 평균적으로 딜포지션이 망가졌을때 거의 7할에 해당하는 소환수가 놀기시작합니다


그렇기에 이러한 포지션을 수정할수있는 거의 유일한 수단인 매스텔레포트는 소환사에게 있어 "가뭄에 단비" 같은 존재입니다


매스텔레포트의 쿨타임을 "5초 그렇게까지 못하겟더라도 7초" 정도로 줄여주셔야만 소환사의 유틸리티와 AI 문제를 개선할수 있다 는거죠


이번에 마법사의 쇼타임 스킬의 너프와 쿨타임 감소아이템의 너프로인한 쿨타임 감소량 감소로인해 지금과 비교했을당시 엄청나게 오랜 시간동안 소환수의 포지션을 재구성해줄수 없게 되버렸습니다 개선이 정말 절실합니다


또한 현재의 매스텔레포트는 나를따라라 스킬이 발동되면 그 즉시 발동되지만 퍼스트서버의 나를따라라는 "일정량의 캐스팅시간" 을 가지고있는데 이로 인한 유틸성감소는 "어느 스타일의 소환사에게도 매우큰 딜레마가 되는 요소" 입니다


소환사 라는 직업은 던전앤파이터 내 다른 딜러 직업들과 다르게 자신의 딜을 자신이 조절할수없는 플레이스타일을 가지고있기에 "소환사가 유틸성의 절반을 잃은것은 다른직업이 유틸성을 85퍼센트 잃은것보다도 더 크게 체감" 됩니다


안그래도 유틸적인 측면에서 최 하위권에 위치한 소환사 인데 여기서 더 소환사의 유틸리티를 감소할 이유는 전혀 없다고 봅니다






5. TP 옵션패치



기존 상급정령의 TP 옵션은 TP 소모량이 1이며 상급정령강화 스킬 1레벨당 공격쿨타임이 10퍼센트 감소하고 최초 1레벨 습득시 소환 최대 개체수가 1 증가하는 TP 스킬 이었습니다


상급정령의 자체 데미지를 플레임 헐크 기준 100 퍼센트 가량 상승시키는대신 TP 옵션을 소모량 2 에다가 겨우 공격력 10퍼센트 증가로 바꿔버렸습니다


이는 저잡 의 "데미지요원이 줄어든것도 모잘라 소환수 한명이 공격을 기존대비 더 느릿느릿하게 하게되어 저잡의 데미지가 기존대비 크게 줄어들게되버렸고" 소환사의 "유일한 메즈기" 인 경직 이 크게 줄어들게 되었습니다


소환사의 경직이 정말 사기적 이지만 기존대비 총 히트수를 엄청나게 줄여버리며 그 과정에서 "저잡의 데미지마저 너프시킬 이유는 없다" 고 봅니다


소환사 유저들이 가장 보편적으로 사용하는 아도르 / 플레임헐크 / 데드멀커 / 산도르 or 아퀘리스 + 버프스킬 / 패시브스킬 스킬트리를 기준으로


30초 라는 시간동안 기존대비 "총 히트수가 약 25퍼센트 가량 감소" 되버렸습니다


소환사는 SP 와 TP 모두 부족한 직업군인데 소모량이 2 나되는데 겨우 공격력 10퍼센트 증가되는것은 문제가 있다고 봅니다


또한 프리트, 산도르, 루이즈, 에체베리아 의 TP 스킬 마저도 정말 "형편없는 스킬" 이지요






정리: 환수강화오라 버그픽스로 인한 데미지 감소는 괜찮으나 샐리스트오라 및 오라 적용방식패치의 롤백과 매스텔레포트 쿨타임 감소, 시전시간 삭제, TP 옵션 패치를 원합니다

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