첫번째 [테일즈 위버(Tales Weaver)]
소설가 전미희씨의 <룬의 아이들>을 원작으로 전체적인 세계관과 스토리를 구상하고
그 속에 존재하는 주인공들, 즉 '아이들'을 유저들이 플레이하는 캐릭터로 만든 게임입니다.
지금도 서비스 되고 있는 게임입니다.
왜 지금도 서비스 되고 있는 게임이 추억의 게임이 되었느냐?
간단합니다. 넥슨게임이니까요.
사실 테일즈 위버는 초창기때 서버 과부하까지 걸리며 동시접속자가 당시에는 롤이나 아이온같은 게임이 없어 유저들이
10개 남짓한 인기온라임 게임에서 아둥바둥 거릴 당시의 최고의 동시접속자를 자랑하는 엔씨소프트의 리니지를 약 3주동안 이겼을 정도의
동시접속자수를 자랑했었습니다.
2D에 아기자기한 그래픽에 당시에 화려했던 스킬들. 간단한 조작법등.
'지금 전체 서버 접속자 수는 테일즈 위버 초창기 당시 3개 서버 (가나폴리,하이아칸,아노마라드)의 '카울'이란 마을에 있던 전체 유저수보다 적다'
라고 말 할 정도로 폭삭 망해버렸습니다.
그 이유를 한번 파해쳐 보겠습니다.
테일즈위버의 일등공신은 OST입니다. 라그나로크와 더불어서 테일즈위버의 BGM은 상당한 명곡중의 명곡이라
크라이덴평원과 셀바스평원(맵의 이름입니다.)에서 나오는 Secend Run 이나 First Run같은 BGM은 아직까지도 충분히 좋습니다.
특히 챕터(스토리라고 합니다. 1장,2장과 같은 개념)가 에피소드 1,2로 나뉘면서 나온 Riminiscence같은 BGM은 전 가끔 자기전에 들어요
정말 좋습니다.
문제는 넥슨의 운영 방식입니다.
클래식 RPG라고 하며 넥슨의 인기게임 이었던 바람의나라 어둠의전설 일랜시아 아스가르드 테일즈위버등의 유료게임 (월 19800원)의 게임을
모두 무료화 시켜 버리는 짓을 하게 됩니다.
무료화 시키면! 유저수가 많아져야지!<-같은 단순한 생각을 했음이 분명합니다.
하지만 게임을 무료화시키면서 월 19800원씩 내던 유저들의 모든 수입을 캐쉬로써 벌려고 했던 것이 넥슨의 희대의 병신짓이 됩니다.
당시 넥슨은 메이플스토리에 캐쉬를 도입해서 엄청난 수익을 올렸고 그 후에 크레이지아케이드를 통해서 또 한번 엄청난 수익을 올리게 됩니다.
결국 RPG에서, 테일즈위버에서 10분만 맵을 돌아다니면 만들 수 있는 염색약까지 캐쉬화시켜서 엄청나게 욕을 먹었고 펫이 나오고
씨앗이라고 해서, 도박과 비슷한 캐쉬템까지 만들어 냅니다.
씨앗은 모 아니면 도. 즉 화분에 심어서 열리면 일정한 아이템을 주는 캐쉬템인데.
900원짜리에서 십만원가치의 아이템이 나올 수도 있고 아니면 그냥 물약정도의 아이템이 나올 수도 있는 캐쉬템이었습니다.
그리고 잠시동안 많아진 유저수를 감당하지 못했던 서버가 터지고 현금거래가 활성화 되기 시작합니다.
게임상 본인의 시야(화면)에 보이는 모든 몬스터에게 공격을 가할 수 있는 마법사형 캐릭터인 티치엘 쥬스피앙은 테일즈위버에 발을 들여놓았던
유저들을 ALT+F4를 누르게 할 정도로 잡을 몹이 없게 만들어버려요.
그리고 그런 유저들을 '유저에게 사냥하세요 뿌잉뿌잉'하면서 내 놓은 거짓말 탐지기라는 아이템의 가격이 1만시드(화폐 단위)...
당시 1000만시드의 현금가치 - 2만원
거기다가 티치엘 쥬스피앙이라는 캐릭은 '오토'라는 시스템으로 거짓말 탐지기까지 인식해 버려서 스스로 풀어버리는 기능까지 갖추게 되고.
거짓말 탐지기에 실패하면 내 캐릭터가 5분정도 그 자리에 묶여버립니다.(x발)
무료화가 된 지 1달도 안되서 기존 유저들은 떠나버리고, 새로 시작한 유저들은 금방 떠나버립니다.
그 뒤에 란지에 클로에 등등의 캐릭터등을 업데이트 해봐도 이미 떠난 유저들의 발목을 잡기는 힘들죠.
두번 째 [어둠의 전설]
이 게임은 리니지와 바람의나라 포트리스 헬브레스 울티마온라인등과 같은 동 시대의 게임입니다. 현 동시 접속자수는 500명정도 됩니다.
(게임에 들어가서 동접자를 보면 피크타임(5~6시에) 세오라는 유저가 가장 많은 서버에는 1600명정도. 1100명은 오토프로그램. 셔스서버는...ㅠㅠ)
이 게임의 특징은 폭이 넓은 직업수입니다.
또한 이러한 게임들이 현재의 '탱딜힐'개념을 만들어 낸 초창기의 게임!
직업간의 역할이 정해져 있고
5개의 직업군이 있습니다
전사 도적 성직자 마법사 무도가.
다섯개 밖에 없는데 뭐가 폭이 넓냐! 라고 생각하시겠지만.
'전직'이라는 시스템이 있습니다.
전사를 플레이 하다가 지루할 때 무도가를 제외한 다른 직업으로 전직이 가능합니다.
전직을 하면 전사였을 당시 사용하던 스킬(기술)을 그대로 쓰면서 다른 직업군의 스킬(기술)도 그대로 씁니다.
직업을 두개를 가질 수 있다는 거죠. 그렇게 전-도 / 전-직 / 전-법 / 도-전 등의 각 직업군의 앞글자만 따서 만든 직업군
조합상 약 24가지 이상의 직업이 있고 이 직업들이 각각 할 수 있는 역할들이 많았다는 거죠.
이 게임은 위에 테일즈 위버에도 설명했듯이 '클래식 RPG대란'의 희생량입니다만.
그 전에도 문제가 있었습니다.
일단 사냥터의 부재입니다.
어둠의 전설은
사냥을 해서 경험치를 올린다 -> 경험치로 체력과 마력을 높힌다. -> 체력과 마력을 포인트로 바꾼다 -> 다시 경험치를 올려서 체력과 마력을 높힌다. -> 체력과 마력을 높히면 각 직업의 필수 스킬들의 위력이 높아진다.
의 시스템이었는데. 넥슨에서 불을 질러 버립니다.
사냥터가 극히 한정되어 있으니 유저들은 그 곳에 몰리고. 그 곳에 몰리자 경험치를 쌓을 수 없으니 유저들은 싸우다가 지쳐 배틀장으로 빠지고
사냥터전쟁으로 인해 PK가 생기고 유저들은 후득을 하게 되고 체류를 하게 되고...
후득이란 유저가 죽게 되면 15초정도 살릴 수 있는 시간이 있는데 죽고난 뒤 15초동안 살아나지 못하면 가지고 있던 아이템을 바닥에 떨어트리고
죽습니다.
체류는 바람의나라와 어둠의 전설에 있던 시스템인데. 유저가 죽게 되면 떨어트리는 아이템을 x발 죽은 사람이 바로 위에서 먹는 키를 눌러야
먹을 수 있었어요 x미랄.
그러니까 그 위에 서 있어서 1시간동안 먹는 키를 누르고 있으면 '죽은 자의 온기'가 사라짐과 동시에 타인이 아이템을 먹습니다.
거기다가 죽은 사람이 다시 사냥터로 오면 또 죽이고 또 죽이고 사냥터의 입구(6명이면 막을 수 있었습니다.)를 막아버리고...
점점 떠나가다가 클래식 RPG대란으로 무료화가 되면서 유저들이 늘어나는데 이 병x같은 넥슨은 또 3달간 사냥터를 안늘려요...
결국 유저는 떠납니다.
넥슨이 욕을 먹는 이유는 너무나도 단순합니다. 유저와의 소통 거부. 일본 진출과 타 게임회사 인수를 위한 '돈만 보고 운영하는 방식
문의를 하면 99% 매크로 답변이 오고 전화문의는 오전 9시부터 오후 6시까지. 그중 12시부터 2시까지는 그냥 포기해야합니다. 통화상담을.
(사진 1-1 리그오브 레전드 1:1문의)
이런 소통 자체를 완전 거부한다는 거죠.
또한 저러한 소통이 리그오브 레전드 (lol)을 지금처럼 인기게임으로 만든 일등공신이 되는거죠.
(생각해봐요 저딴 문의에 또 저렇게 친절하게 답해줘요...4월 17일에 문의했는데 4월18일에 답변오는거)
추천이 있을지 없을지 모르지만 일 끝나고 퇴근하게 되면
바람의나라에 관한 이야기를 써 볼까 합니다.
마무리를 어떻게 해야하지...
넥슨 개객끼!