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[넥슨] 게임과 유저 관계
게시물ID : gametalk_62204짧은주소 복사하기
작성자 : possopare
추천 : 6/5
조회수 : 1094회
댓글수 : 17개
등록시간 : 2013/03/16 01:26:13

1. 작성 의도


추억의 게임 이야기 (넥슨)


http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=bestofbest&no=102687&s_no=102687&page=5


위의 게시글에서 넥슨의 운영방식을 어느정도 옹호하는 입장으로써 쓰는 글입니다.


윗글의 작성자가 얘기하는 게임이 망하는 방법 중에


1. 캐쉬나 수익성을 추구로 인해 밸런싱 붕괴

2. 유저와의 소통 문제


이렇게 들었는데, 이중 1번에 대해 옹호하는 입장을 펼쳤고, 2번에 대해서는 어느정도 동의를 했습니다.


그래서 지금 쓰는 이 글은 1번에 대해 옹호하는 입장을 좀더 자세히 나열하기 위함입니다.


 - 그렇다고 넥슨의 알바도 직원도 아님을 밝힙니다.



2. 상업적 게임의 제작 동기


회사측에서는 직원의 월급과 운영을 위해서 상품(게임)을 개발하고 운영회사와 계약하거나 혹은 자사가 운영하기도 합니다.


그렇다면 필연적으로 그 제작 동기는 상품을 개발하는 비용을 투자하여 많은 수익을 올리기 위함에 있습니다.



3. 게임의 구현 (경쟁의 요소 삽입)


여러 게임들이 있지만, 그 중에 경쟁이라는 요소를 삽입하지 않은 게임은 드물겁니다.


개발자가 직접 컨텐츠를 개발하는 것 보다 예측불허의 유저들 끼리 모여 있는 것이 상당히 많은 컨텐츠를 생성하기 때문입니다.


그러한 예로 스타크래프트나 워크래프트3의 유즈맵과 RPG게임의 PVP는 왠만한 퀘스트나 에피소드보다 많은 컨텐츠를 형성하게 됩니다.


개인적인 생각으로 가장 구현하기 쉬운것은 그러한 경쟁의 요소를 띈 PVP라 생각합니다.


그러한 PVP는 컨텐츠 생성이라는 이점도 있지만, 하드코어-신규유저 등 여러 이용자를 차별화 하는데 명확하다는 점도 있습니다.

(물론 초기 기획했던 내용에 PVP가 없었을 시 추후에 구현시 상당한 애로사항이 있곤 합니다. - 마영전 같은 경우 초기 기획의도가 몬스터 vs 유저 였기 때문에 유저 vs 유저 간의 밸런스를 맞추기는 힘들다고 생각합니다.)



4. 게임의 구성원 계층


이 목차의 제목이 유저 계층이 아니고 구성원 계층이라 함은 제가 왜 밸런싱을 파괴하면서 이익을 벌까 하는 운영 정책에 대해 생각을 해보았기 때문입니다.





어느정도 자본력이 투입되어 퀄리티가 있고 마케팅도 충실한 게임 그래서 아쉬워 했던 게임...

그러한 모든 게임들은 위의 그림과 같이 라이프 사이클을 가졌다고 생각합니다.


초기 오픈때 많은 인원이 들어오고, 재미있게 즐겼지만, 상용화가 되고 어느 정도 유저가 빠지게 됩니다.


그러다가 마케팅 혹은 무료화 또는 신규 업데이트 등을 통해 다시 반등을 할 수 있습니다.


그러나 종국에는 붉은색 선(운영자금)보다 못미치는 수익과 유저의 관심일때 그 게임과 사업은 접는 것이 맞을 겁니다.



그리고 상당 수의 게임들은 정액제와 부분유료화 또는 두개를 같이 사용하는 수익을 벌이고 있습니다.


백화점이나 마트, 고급 의류 귀금속 등등 하위 80%가 소비하는 금액보다 상위 10%가 소비하는 금액이 훨씬 많다는 


그런 얘기들을 들은 적이 있을 겁니다.


어떤 백화점은 상위 1%가 전체 매출의 20%인가?를 차지한다는 얘기를 들은적도 있습니다.


마찬가지로 게임의 수익도 정액제가 아닌 부분유료화를 기법을 사용하여 수익을 올리는 회사라면....


하위 80%의 사람들보다 상위 10%의 사람들이 더 많은 수익을 안겨 줄 것 입니다.



게임 내 구성원 계층도는 피라미드와 같다고 생각합니다.

이러한 피라미드 구조는 게임내 수입과 유저의 경쟁에 대한 재미요소 두 가지를 알려 줄 수 있다고 생각합니다.

게임 내 수입은 위에 언급한 내용이고, 유저의 경쟁에 대한 재미요소는....


하드코어 유저는 상대적으로 올드 유저 혹은 중간 계층의 유저보다 더 나은 더 쉬운 게임 플레이를 보상 받습니다.


그에 따른 경험과 금전적 또는 시간적 인 요소를 투자하게 되고요.


올드 유저 역시 마찬가지로 신규 유저와 무과금 유저 또는 컨텐츠와 몬스터를 통해서 상대적 우위감을 맞볼 수 있습니다.


그러한 신규, 무과금 유저는 오로지 몬스터와 컨텐츠를 가지고서 게임내 재미를 느낄 수가 있죠.



위의 피라미드를 보게 된다면... 결론적으로 말해서


하드코어 유저를 자극하여 돈을 벌게 하기 위해서는 중간계층이 필요한 것이고,


중간계층이 돈을 쓰게끔 유도를 하기위해서는 신규 유저가 필요한 겁니다.


그래서 제 생각에는 결국 신규 유저, 무과금 유저는 하드코어 유저를 위한 하나의 컨텐츠 또는 몬스터와


다를바 없다는 겁니다...



어느 게임이나 마찬가지로 신규 유저가 들어오지 않으면 망하는 것처럼...


비교 대상이 없어지기 때문에 우위에 있던 사람들이 그 우월감을 맞볼수가 없다는 겁니다.

(물론 컨텐츠나 몬스터등을 이용해 얻을 수도 있지만, 그 부분은 예측불허의 유저보다 상대적으로 성취감이 덜할 겁니다.)



5. 결론....


그래서 결론적으로 위에 언급했던 게시글의 작성자와 제 의견에 반대가 되었던 사람들에 대해서 상당히 바보 같이 느껴졌습니다.


제가 생각해도 애초에 게임은 그러한 사람들이 베이스가 되어 하드코어 유저가 결제하게 만드는 경쟁적 게임에서...


캐쉬템과 밸런스를 운운한다는 것 자체가 웃기다는 겁니다.


정액제 게임 역시 결국에는 시간과 돈을 투자하는 것 처럼 


부분유료화 게임은 돈을 투자하는 것으로 바뀌었을 뿐입니다.


애초에 베이스로 깔리는 신규, 무과금 유저만을 위한 게임은 상업적 게임이 아닙니다.

(-물론 어느정도 자신이 금액을 지불하고 그것에 대한 운영이 미흡하여 머라한 것은 저도 동의하는 부분입니다.)


그래서 제가 보았을때 그때 그 댓글들을 달았던 사람들이나 그 작성자는 올드유저로써 단순히 게임을 즐기다가


신규, 무과금 유저가 무한한 현질로 하드코어 유저가 되어 얻게된 상실감으로


징징댄게 아닌가 싶어서 썻던 댓글이었습니다.


- 추신 : 본 작성자는 넥슨 게임 1달이상 했고, 마영전을 70 피오나를 찍었던 사람입니다.

그리고 웹게임에 그러한 경쟁요소에 걸려서 1달만에 10만원 쓰고 즐기다 2달만에 접었던 길마이기도 합니다.


아래의 사진은 그때의 댓글에 대해 반박을 위해 올리는 사진입니다.

꼬릿말에는 반박으로 인해 욕설이 있을 수도 있으니 해당하는 사람이 아니면 보지 않는 것을 권합니다.


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