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스캇머서 포스팅 대략 요약 (수정완료)
게시물ID : overwatch_49047짧은주소 복사하기
작성자 : 육식인
추천 : 10
조회수 : 586회
댓글수 : 20개
등록시간 : 2017/03/03 15:43:40
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=overwatch&no=49040&s_no=49040&page=1

원문은 위쪽 링크의 스샷들을 봐주세요 ㅇㅅㅇ;;

번역 손대볼려다가 너무 양이 많아서 최대한 요점만 정리해서 올립니다.

1. 티어분포도
- 시즌 3을 기준으로 작성(4시즌은 아직 시작한지 얼마 안되서 데이터 부족)
- 소수점 아래 단위는 반올림. 점수 분포는 시즌하이를 기준으로 분류
- 브 6% 실 22% 골 34% 플 23% 다 10% 마 3% 그마 1%미만
- 유의할 점으로 median값(딱 중간대 영역?)은 2500점이 아니다. 2300점보다 약간 더 한 정도가 딱 50% 구간.
그러니까 2350점 정도면 전체 상위 50% 이상 영역에 속한다고 보면 된다.
- 좀 더 구체적으로 세분화해보면 실제로 3천점 이상에는 위에 언급된 비율보다도 적은 인구가 분포. 
- 실제 3시즌동안 전체 플레이어 중 8% 정도만이 최소 한번 이상 3천점을 넘겼었다.

2. 자동점수하락(decay)
- 일주일에 경쟁전 한게임만 하는건 정확하지도 의미가 있지도 않다. 현재 실력 평점은 실제 게임을 하고 있는(active) 유저의 점수를 나타내야 한다.
- 시즌최고점은 여전히 표시. 시즌 최고점은 플레이를 하지 않는다고 해서 내려가지는 않음(기존과 동일)
- 일주일에 최소 7게임을 해야 자동점수하락 방지가 가능한건 플레이어들에게 좀 더 유연성을 주기 위함
(하루에 7판 몰아서 하거나 하루 한판씩 일주일 내내 하거나 하는 등 선택권 부여)
- 3000점부터 점수하락이 있는게 좋다고 판단했다 (10% 미만이 3천점 이상에 분포하므로) 
- 자동점수하락은 현재 표시된 실력 평점만을 하락시킨다. 즉, MMR에는 영향을 주지 않는다. 한동안 경쟁전을 플레이 하지 않다가 
다시 플레이 하는 경우, MMR과 실력 평점이 평형을 이룰 때 까지는 이길시 더 많은 실력 평점을 획득한다.
- 자동점수하락 타이머?를 경쟁전 플레이 메뉴 오른쪽에 표기

3. 배치고사 
- 전 시즌 대비 배치점수가 낮은 건 의도된 사항
- 배치 이후에 플레이를 하면서 실력 평점을 향상하도록 의도함
- 시즌을 시작하면서 실력 평점을 올리는 긍정적인 경험을 플레이어들이 할 수 있도록 의도된 소프트 리셋방식
- 준배치구간(bonus SR)은 개개인마다 다르지만 대략 40~50게임정도

4. 매치메이킹
- 매치메이킹에 변화가 있을 예정
- 일반적으로 매치메이커는 승률을 예측해서 50%에 근접하게끔 최대한 공평한 매칭을 성사시킴
- 실력 평점대의 양 끝(밑바닥~최상위권)유저들의 경우 인원이 적어서 매칭에 난항을 겪는 중
- 이용자가 적은 지역의 서버나 이용자가 적은 시간대에도 역시 매칭 성사가 힘듬
- 이러한 상황에서는 개발진은 어떻게든 유저들의 대기시간을 경감하면서 동시에 제대로 된 매칭을 성사하려고 해왔음

여기까지는 스캇이 우리가 잘 알고있는 매치메이킹 알고리즘에 대해 언급한 내용이고 이후 내용을 살펴보면

- 앞으로는 매칭 퀄리티와 대기시간 사이의 절충안(너무 오래 기다리는거 때문에 점수대가 차이가 많이 나더라도 일단 매칭을 잡고 보는 현상)은 없다
- 승률이 비정상적으로 차이나는 (특정 승률 상/하한선 이상으로 예상승률이 차이나는) 매칭을 성사하지 않을 것
- 따라서 대기 시간이 매우 길어질 수도 있음
- 가급적이면 플레이하고 있는 서버의 피크시간대를 이용해 줄 것을 권장
- 솔로 큐 혹은 소규모 다인큐의 경우에는 매칭이 비교적 쉽게 성사됨
- 만일 매치메이커가 제대로 된 매칭을 성사하기 힘든 상황일 경우, 대기 시간이 매우 길어질 수 있다는 경고문구를 추가할 예정
- '실력평점차이 몇점 이상이면 그룹 못함' 과 같은 엄격한 규칙을 반복하기를 원치 않음.

5. 그밖에
- 연승/연패 가중치에 따른 실력 평점 변동 조정예정
- 탈주 문제를 해결하는 방식은 지금도 계속 논의중이나 아주 아주 어렵다고 함. 탈주 문제를 해결하는 방안이 문제를 해결하기보다는 오히려 더 키울 수 있는 가능성도 고려한다고...
- 여전히 개발진은 리폿기능을 강화하는 방법을 모색중(트롤 패작 대처). 특히 패작의 경우 불공정한 매칭을 유발하기 때문에 확실히 주목 중.

6. 개소리?
- 개발진은 유저가 이길 확률이 50%인 공정한 매칭에 최대한 빨리 매칭시켜주려고 노력 중
- 우리는 절대로 플레이어에게 의도적으로 불공정한 매칭을 잡아주려고 하지 않는다
- 어째서 연승 이후에는 연패하도록 만들어서 승률을 강제로 50%에 수렴하게 하려 하냐는 언급에, 매치메이커는 그냥 계속 공정한 매칭을 잡으려고 노력한다고 언급
- 승보다 패가 많으면 서서히 실력 평점은 올라간다. 그리고 그 과정에서 새로운 실력 평점에 맞는 더 이기기 힘든 상대와 매칭시킨다. 절대 플레이어를 지게끔 만들려는 게 아니라, 공정한 매칭을 유지하기 위함이다.
- 매치메이커 알고리즘이 판단하기에 공정하다고 판단하여 성립한 매칭의 결과가 언제나 빡겜은 아니었다
- 비슷한 실력대의 팀간의 매칭 결과가 3:0 완승/완패인 경우는 유저들이 생각하는 경우보다 많다
- 경기 초반의 교전 결과가 스노볼링을 해서 스폰킬링이 되었을 수도 있고, 또는 누군가가 해보지 않았던 픽을 골랐거나 당신의 고양이가 중력자탄을 쏘기 전 키보드에 올라가서 조준을 흐트러놓는 등. 우린 모두 사람인지라 매 경기마다 완벽하게 동일한 수준으로 플레이하지는 않는다.
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