진지하게 했던 알피지는 와우뿐이라 그런지 지꾸 그거랑만 비교하게되네요 와우부심부리는건 아닌데......
인던의 재미가 진짜 중요하다 생각하는데 인던이 너무 짧고 많지도 않고......
일단 미궁 이전 핏빛때는 이렇게까지 지겹지는 않았던거 같아요 아무래도 하루한번이라 그런거 같기도 하고 나름 핏빛같은 시스템이 적절했다고 생각해요
그리고 파티원의수가 4명 8인이나 10인 등 좀 더 많은 수가 참여할수 있는 인던이 되었으면... 그러면 좀더 다양한 돌발변수가 생기니... 직업무기 같은 문제는 토큰 형식으로 해결할수도 있다고 생각해요
마지막으로 현재 대부분의 패턴을 유저가 익숙해하니 뭔가 획기적인 공략법을 도입하는것도 나쁘지 않은데 그런건 전혀 없는거 같아요 그냥 탱킹을 좀 더 어렵게 만드는 방법뿐 (그런의미에서 배이도는 나쁘지 않았다고 생각해요)
예를들면 풍뇌신 같은 경우 플레이어가 풍신을 때리면 일정확률 혹은 무조건 디버프가 생기고 디법이 100중첩이 되면 뭔가 공략이 불가능할 정도의 디법이 생겨서 꼭 중간에 풍신을 때리는 사람과 뇌신을 때리는 사람이 서로 바꿔야 한다던지
또 다른 예는 지금까지 대부분의 네임드에 어글감소기가 있기는했지만 막거나 저항하면 어글감소가 안됐는데 막거나 저항이 안되는 스킬을 하나 만들어서 항상 부탱이 필요해야한다던지 또 어글감소된 맨탱은 어글감소시 버프같은걸 줘서 폭딜 넣고 두번째 어글을 찾아가서 부탱이 어글감소기 맞우면 다시 탱으로 돌아가고...