1. 각 테크트리별로 뚜렷한 코어유닛 존재.
-결국 기본적인 밸런스는 각 종족별로 몇분대에 무엇이 나오느냐에 달려있음. 코어유닛들간의 밸런스는 기본.
(ex: 해불선, 거신, 무리군주)
2. 티어가 높아지면 이전 단계의 코어유닛이 아닌 이전 단계의 다른 유닛이 활용되도록 유도.
-티어가 올라가자마자 양산되어 타격을 입히는 유닛이 이후 테크에 나오는 유닛보다 조합에서 우수하면 안됨.
(ex: 뮤탈리스크와 타락귀, 불사조와 공허포격기, 화염차와 화염기갑병)
3. 최종테크유닛의 최종병기화.
-최종유닛이 충분히 강력하지 못하다면 전략시뮬레이션 게임에서 카타르시스를 즐길 수 있는 5대 요소(컨트롤, 상성, 조합, 전술, 테크)중 하나가 사라짐.
(ex: 울트라리스크, 거신)
4. 유닛의 스펙이 아닌 빌드와 조합의 다양성으로 밸런스를 맞출 것.
-선택지가 다양하지 못한 종족은 아무리 스펙을 버프하고 너프해도 소용없음.
(ex: 프로토스의 4차관, 점추, 암기, 멸뽕, 거신or고기, 5분예언자, 공허, 집정뽕 등등 vs 테란의 해불의에 지뢰or유령)