끝까지 살아 남아 먼저 궁을 채우면 이긴다.
맵 내에 무수히 많은 엄폐물을 적극 활용하여 은폐 엄폐를 하며
신중히 조준하여 "견제" 내지 "방벽 부수기" 를 한다.
은폐 엄폐를 하여 잠깐씩 몸을 내밀어 적을 정확히 조준하여 쏘는 것은
익히 들어온 "피지컬"의 힘이 발휘되어야 할 때 이다.
이 때 "으앙 주겨버리겠다." 라는 마인드로 욕심을 내면 패배한다.
"괴롭힌다." 라고 생각하는 것이 더 정확할 것이다.
괴롭히는 도중 흔히 말하는 "킬각"이 나온다면 과감히 집중 사격을 하여 킬을 올린다면 승리 할 수 있다.
킬각을 보는 것은 나의 캐릭터의 능력과 스킬에 대한 이해도에 달려 있다.
또한 상대방의 능력과 스킬에 대한 이해도 또한 필요하다.
킬을 올리지 못해도 좋으니 킬각이 나오지 않는 다면
욕심을 내는 것 보다 살아 남아 괴롭히며 궁극기를 빨리 모으는 것이 승리를 위해 훨씬 더 이득이라 생각한다.
아군과 연계할 궁들이 모이는 순간이 "괴롭히기"를 끝내고 욕심을 내어 "주겨버리겠다." 라고 생각할 순간이다.
브리핑을 통해 팀원들과 타이밍을 잡고 궁각을 잰 다음 선빵, 혹은 시비를 건다. 익히 알고 있는 이니시에이팅에 들어간다.
이 때문에 킬금 딜금의 메달 정치는 사실 의미가 없다.
오버워치는 개인이 킬딸하는 게임이 아니라
팀 워크 초능력자 싸움 (흔히 말하는 하이퍼 FPS.)이기 때문이다.
킬금 딜금 메달이 의미가 있는 것이라면 애당초 게임이 만들어 질 때부터 서든어택처럼
모두에게 킬/데스 현황을 보여주는 인터페이스가 존재 했을 것이다.
메달 시스템은 최고의 플레이와 같이 뿌듯함을 위해 존재하는 것, 그 이상도 이하도 아니다.
요약 : 괴롭히기를 하다가 킬각이 나와서 잡는다면 좋은 거고 아니면 은폐 엄폐해서 살아 남는 것이고
피지컬 연습해서 궁 빨리 채우고 공격은 궁극기 연계(한타)로 한다.
이까지는 내가 이상적으로 꿈꾸는 플레이다.
하지만 여태 골드도 못 간 심해에 있는 나에겐 절대 겪어본 적 없는 플레이다.
레벨이 높아지고 경험이 많아지니 게임에 대한 이해도는 올라가지만 점수 올리기에 영향을 주지는 않는다.
나 혼자 이것을 이해하고 있다고 해서 올라갈 수 있는 것이 아니기 때문이다.
팀 게임 이니까.
이 곳 심해에서는...
은폐 엄폐도 없고 견제샷도 없고 모이지도 않으며 모두가 각자 으앙 주겨버리겠다 마인드 이다.
브리핑도 없고 궁 연계도 없으며 우회하지도 않아 정면 돌파 한다.
이 때문에 킹스티온, 토르비욘의 포탑, 시메트라의 포탑이 심해에서 잘 통하는 것이다.
은폐 엄폐 없이 정면으로 따로 따로 닥돌 하면 얘네한테 녹는다.
그렇다면 심해에서 남는 것은 피지컬 싸움 뿐이다. 궁극기는 보너스 일 뿐.
피지컬이 좋다면 심해에서 탈출하여 위의 이상적인 플레이에 가까워 지겠지만
평생을 게임 고자로 살아온 아재에게 쉬운 것이 아니다.
나는 심해를 탈출하고 싶다...
끗