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스타행쇼 시즌4 dk 인터뷰 녹취록
게시물ID : starcraft2_49939짧은주소 복사하기
작성자 : 성안동김씨.
추천 : 4
조회수 : 426회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2014/07/20 23:08:22
스타행쇼 다시보기로 보고 있는데 
녹취록이 있다고 해서 온게임넷 홈페이지 찾아보니 있네요.

0:18~0:27

안녕하세요, 저는 스타크래프트2 개발팀에서
시니어 게임 디자이너로 일하고 있는 David Kim입니다. 반갑습니다.


0:46~1:21
밸런스 패치를 할 때 어떤 부분을 많이 참고하는지?

아무래도 스타크래프트2 게임 밸런스가 딱 한 가지만 가지고
판단할 수 없는 것이기 때문에 여러 곳에서 피드백을 받고,
예를 들어서 선수들에게 피드백을 받고,
캐스터들에게 피드백을 받고, 포럼이나 커뮤니티에서 피드백을 받고,
통계같은 경우도 래더 전적, 아니면 가장 상위권 래더 전적,
대회가 어떻게 되는지, 대회 결과, 
종합적으로 이것 저것 많이 체크를 하면서
모든 것을 가지고 결론내리고 해 나가는 것 같습니다.


1:33~1:52
최근 프로토스의 강세, 테란의 약세에 대한 생각은?

저희도 프로토스가 지금 강세가 너무 오래 지속됐다고 생각하고 있고요,
마찬가지로 테란이 약세를 보인지 오래 돼서,
패치를 다시 한 번, 아시다시피 지금 밸런스 테스트 맵을 준비하고 있고요,
테스트가 끝나면 빨리 패치를 할 예정입니다.


2:08~3:34

이번에 패치할 내용에 대한 자세한 이야기!

땅거미 지뢰같은 경우 두 가지를 테스트 중인데요.
일단 첫 번째 변화는 스플래쉬 데미지를 좀 더 넓게 만드는 변화고요.
두 번째 저희 팀 내에서 테스트 중인 것은
일단 기본 데미지를 예전에 있었던 것으로 롤백하고,
40데미지가 동일하게 1.75 범위 안에 들어가게 바꾸고,
쉴드 데미지는 아직 남겨두고,
이런 식의 생각은 예전에 저그 vs 테란에 사용되었던 지뢰를
돌려놓는 것도 있고, 프로토스 상대로는 그 시절에 크게 사용되지 않았기 때문에
쉴드 데미지를 남겨 두면서 양쪽 매치업에 둘 다 도움을 줄 수 있지 않을까
이런 식으로 생각을 하고 있고요.
둘 중 테스트를 해서 결정이 날 수도 있고,
아니면 커뮤니티나 선수들의 피드백에 의해서
다른 방향으로 테스트를 해야 할 수도 있고요.

그리고 다른 두 가지가 토르가 뮤탈리스크를 저글링보다 먼저 우선순위로 공격하게 하는
그런 변화가 있고, 프로토스의 시간 왜곡을 반 정도 하향시켰는데요.
좀 더 하향이 필요한 것이 아닌가 테스트 중입니다.


 
3:43~4:29

메카닉이 더 강해졌으면 하는 의견이 있는데?

일단 기존에 사용되는 전략들에서 최대한 작은 변화를 줘서
문제점을 고쳐나가는 게 좋을 거라고 생각하고 있었고요.
왜냐하면 선수들이 연습해오는 것도 있고
테란이 이 정도 강하다 그런 게 나와 있는데
완전히 새로운 전략으로 이 문제를 고치려고 한다면
어떻게 될지 모르는 것이기 때문에 
일단 메카닉을 강화시킨다든가 이런 것보다는
기존 전략을 강화시킴으로써 밸런스를 먼저 맞추고
그 이후에 메카닉을 상향시켜서
메카닉과 바이오닉의 비율을 좀 더 좋게 만든다든가 이런 건
지금 할 단계는 아닌 것 같습니다.


4:38~5:37

패치 내용 중에 의료선에 대한 내용이 있었다가 다시 없어졌는데?

의료선같은 경우 피드백을 많이 받았는데요.
의료선과 땅거미 지뢰 두 가지를 놓고 봤을 때
의료선은 중반을 특별하게 많이 강화시키는 변화고
땅거미 지뢰같은 경우 중반과 후반을 동시에 강화시킬 수 있는
그런 점들에 동의해서 일단 땅거미 지뢰를 먼저 테스트하는게 
중요하다고 생각했고요.
그리고 선수들 피드백을 들어보면 테란 vs 프로토스보다
테란 vs 저그가 좀 더 심각하다는 피드백을 많이 받고 있어서,
그리고 저희가 게임을 체크했을 때도 비슷한 생각이어서
저그전에서 중반과 후반 둘 다 테란이 강해질 수 있는
그런 변화를 생각했고, 프로토스전에서는 중반만 도움이 되긴 하지만
그래도 두 종족전 모두 도움이 되기 때문에 그렇게 결정했습니다.


5:54~6:40

차원 관문에 대한 이야기도 많은데 이에 대한 생각은?

물론 너무 강력해서 상대방 종족들이 이길 수 없는 상황이 온다면
하향을 하는건 가능하겠지만, 
기본적으로 프로토스뿐 아니라 각 종족이 자기만의 특징이 있고,
자기만의 진짜 강력한 뭔가 있고, 약점도 당연히 있고요.
이런 것들이 다양하게 있는 건 좋게 보고 있습니다.
그런 의미에서 차원 관문은 프로토스만의 특별한 강점이고,
그래서 이걸 완전히 없애버린다는 건 불가능할 것 같고,
하향이나 밸런스 조정은 필요하다면 가능할 것 같습니다.


6:50~7:41

차원 관문에 핸디캡을 줄 수도 있는 것인지?

필요하다면 그렇게 할 수는 있는데
작은 것들을 바꾸면서 큰 효과를 내는 게
저희 밸런스 패치의 목표 중 하나거든요.
그런 면을 생각했을 때 차원 관문같은 경우 변화를 주게 되면
초반부터 경기 끝까지 너무 큰 변화를 주는 상황이어서
지금 현재는 그런 쪽으로 생각을 안하고 있지만
그렇다고 해서 절대 바뀔 수 없다 이런 건 아니고요,
말씀하신 그런 부분도 당연히 건드릴 수 있는 것이고,
일단 상황을 보고 피드백을 받고
저희들도 좀 더 게임을 분석해서 결정해 나가는 게 중요한 것 같습니다.


8:04~10:34

선수가 극복해야 하는가 패치가 답인가?

저희는 둘 다 중요하다고 생각하고 있고요.
너무 한 쪽으로 치우치는 것은 그렇게 좋은 것 같지 않습니다.
패치를 절대 안하고 무조건 선수들한테 맡긴다든가,
반대로 무조건 패치를 한 달에 몇 번씩 해 가지고
뭔가 한 게임, 한 대회가 잘못됐을 때마다 들어가서 고친다든가 하는 건 아닌 것 같고요.
두 개의 중간 정도가 중요한 것 같은데요.
예를 들어 지금같은 경우 프로토스의 강세가 지속된 게
패치를 될 수 있는 한 조금씩만 건드리고
선수들이 뭔가 해법을 찾는 걸 기다리면서,
이런 생각으로 패치를 하고 있어서 지속된 것 같은데
이번 패치같은 경우 좀더 확실하게 그걸 고쳐나가는 게 중요한 것 같고요.

자유의 날개 때 무리 군주와 감염충 조합같은 경우
'저희가 너무 오래 기다렸다'고 생각하고 있고
패치를 좀더 빨리 했어야 된다고 생각하고 있고요.
그 가장 큰 이유는 게임 자체가 너무 양상이 지루해지고,
초반에서 중반, 후반 들어갈 때까지 교전이나 공격 이런 게 하나도 없고
둘 다 멀티만 하고 방어만 하면서 200까지 모아서 싸우고, 이렇게 돼서요.
그래서 너무 지루한 양상 때문에 패치를 빨리 했었어야 하는게 아닌가 이렇게 생각하고 있고요.

그리고 반대의 예를 들어보자면 땅거미 지뢰같은 경우
군단의 심장으로 넘어왔을 때
테란 vs 저그에서 문제가 된다는 피드백을 많이 받았거든요.
선수들도 많은 피드백을 주셨고 커뮤니티 쪽에서도 마찬가지고요.
저희가 보기에도 정말 너무 강해서 '패치를 해야겠다' 이렇게 돼서 하향을 하게 됐는데
그때같은 경우는 조금 더 기다리고 선수들한테 맡기는 게 좋지 않았을까 생각하고 있습니다.
그 이유는 땅거미 지뢰가 그 시절에 나왔을 때
테란이 물론 저그 상대로 많이 이기긴 했지만
경기 양상을 보면 10분대부터 게임 끝날 때까지 계속 교전이 일어나고
액션이 계속 있고, 이런 재미있는 경기들이 많이 나왔기 때문에
좀더 기다리면서 상황을 두고보는 게 좋았을 것 같다고 생각하고 있고요.

그래서 이렇게 하나 하나마다 다른 해답이 있는데
그것을 상황에 맞게 잘 판단해 나가는 게 가장 중요하다고 생각합니다.


11:10~12:40

패치가 너무 잦다는 이야기가 있었는데?

그런 피드백은 한국 선수들한테 많이 듣는 피드백인데요.
이게 참 어려운 게 해외 선수들같은 경우는 그것과 완전 반대되는,
패치를 빨리 해야 된다는 이런 피드백을 많이 받고, 그래서 이게 많이 갈려요.
특히 한국에서만 봐도 모든 한국 선수들이 다 그런 의견을 가지고 있는 것도 아니고
이게 많이 갈리기 때문에 어려운데, 저희가 보기에는 최대한 기다릴 수 있는만큼
많이 기다리든가, 아니면 패치를 하더라도 조금만 건드려서
선수들이 처음부터 다시 연습하지 않고
이 부분만 다시 연습하면 될 수 있게, 이런 식으로 패치를 하는게 좋을 것 같은데요.
그래서 지금 프로토스같은 경우 그런 식으로 패치를 해왔다고 생각하고 있고,
그래서 이 프로토스 강세가 오랫동안 지속이 됐다고 생각하고 있고요.
하지만 지금은 좀 더 강력한 변화를 줘서 이 상황에서 벗어나는게 좋지 않을까 생각하고 있습니다.
그 이유는, 물론 선수들의 의견도 중요하긴 하지만
e-스포츠가 활성화되고 계속 유지가 되려면 선수들뿐만 아니라
팬들도 엄청나게 중요한데 팬들이 보기에, 예를 들어서 제가 테란만 플레이하고,
테란 경기에만 관심이 있다고 했을 때 지난 GSL을 보면,
거의 볼 수 있는 경기가 많이 없었기 때문에
그런 면에서는 보는 재미가 많이 떨어질 수 있고,
그래서 좀 확실하게 패치를 하는 게 중요할 거라고 생각합니다.


13:00~13:46

마이크로 컨트롤이 지나치게 쉬운 것이 문제가 아닌가 하는 이야기도 있는데?

저희가 생각하기에도 프로토스 쪽에서 컨트롤뿐만 아니라
최상위권 선수들과 중상위권 선수들의 차이가 
다른 종족에 비해 문제가 있다고 생각하는데요.
이 부분같은 경우 군단의 심장에서는 저희가 많이 바꾸기 쉽지 않은 부분이긴 하지만
다음 확장팩에서는 베타 들어가기 전에 저희 개발팀 내에서
노력하고 있는 부분이기도 하고요.
그리고 될 수 있는 한 프로토스뿐만 아니라 모든 종족이
진짜 상위권 플레이어들이 뛰어난 실력을 자랑한다든가 선보일 수 있게 만드는 게
중요할 것이라 생각하고 있습니다.


14:13~14:51

공허의 유산에 대해 힌트를 준다면?

지금 말씀드릴 수 있는 것은 스타크래프트2 개발팀이
오랫동안 계속 다음 확장팩을 만들고 있고
멀티플레이 팀같은 경우는 저희가 생각하는 스타크래프트2 확장팩뿐 아니라
커뮤니티에서 받는 피드백, 선수들한테 받는 피드백, 이런 것들도
하나하나 테스트하고 의논해 나가면서 뭐가 제일 좋을까 이런 것들을 개발해 나가고 있습니다.


15:19~17:00

패치를 하는데 있어서 어려운 점, 이해해 줬으면 하는 부분이 있다면?

특히 한국 선수들과 저희가 의사소통이 잘 안되는 부분이
피드백을 줬는데 100% 반영이 안됐다 이런 식으로 말씀하시는 분들이 많이 있거든요.
그 부분은 아무래도 불가능한 게 프로토스 선수가 프로토스를 상향해야 한다,
이렇게 피드백을 주셨는데 그걸 당연히 반영하지 못하는 게
예를 들어서 저그 쪽에서는 프로토스가 너무 강해서 하향해야 한다,
이렇게 피드백을 받고.. 동시에 반대되는 피드백을 받는 게, 항상 그렇거든요.
그래서 피드백을 받는 건 그래도 중요하다고 생각하고 있고요.
그 이유는 모든 선수들이 어떻게 생각하는지 파악하기 위해서 중요하기 때문에
피드백이 꼭 반영되지 않는다고 하더라도 피드백을 꼭 주셨으면 좋겠고요.
그리고 저희 팬들에게는, 온게임넷에서 이렇게 정한 주제처럼
어떨 때는 패치를 안하고 좀 기다리면서 선수들이 해법을 찾는 것이 중요하다고 생각하는데요.
다른 때는 패치를 해야 될 때가 있지만요.
그래서 팬들에게 저희가 부탁드리고 싶은 것은
패치를 하게 되면 어떤 것들이 가장 좋을지, 이런 것들도 당연히 피드백을 주시면 좋지만
그것 이외에 "선수들이 이런 식으로 게임을 시도해봤으면 좋겠다"
이런 식의 피드백을 주셔도, 양쪽에서 이렇게 도움을 주시고,
선수들도 당연히 노력을 하고 있으니까
모든 사람들이 같이 노력해서 함께 스타크래프트2를 
더 좋은 게임으로 만들어 나갈 수 있으면 좋겠습니다.


17:22~17:56

브루드워 때 유닛이 다시 등장할 가능성은?

저희도 그런 피드백을 많이 받고 있고요. 그런데 거기서 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은
꼭 브루드워에 있었기 때문에 스타크래프트2에 있었다,
이건 크게 중요하지 않다고 보고 있고요.
하지만 브루드워에 있던 유닛을 스타크래프트2에 좀 더 적합하게
변형을 시킨다든가 업그레이드를 시켜서 출시를 할 수 있으면
당연히 좋기 때문에 이 부분도 의논 중이고, 테스트 중이고요.
결론적으로 브루드워 유닛이 추가된다 안된다 이런 것을 말씀드릴 순 없겠지만
이 부분도 저희가 의논을 많이 하고 있는 부분이긴 합니다




18:18~19:11

전투순양함이나 우주모함 등 잘 쓰이지 않는 유닛에 대한 상향 계획은?

전투순양함이나 우주모함같은 경우 저희가 보는 가장 큰 문제가
유닛 컨트롤을 하기 어려운 유닛이고
상위권 선수와 하위권 선수가 플레이했을 때
전투순양함과 우주모함은 큰 실력차를 볼 수 없는 유닛이어서요.
두 유닛을 더 좋게 만들기 위해서는 그 부분을 먼저 고친 이후에
상향을 시켜서 게임에 좀더 많이 보이게 하는 것이 중요하다고 생각하고 있고요.
하지만 군단의 심장 패치에서는 아무래도
너무 큰 것들을 바꾸는 것보다는 필요한 것들만 패치하는 위주여서
다음 베타 테스트 때 이것저것 많이 시도해 보고
그리고 결정을 해 나가는게 좋지 않을까 생각하고 있습니다.


19:24~19:49

마지막으로 스타2 팬들에게 한마디!

지금 밸런스 테스트 맵을 준비 중인데요.
이 밸런스 테스트 맵이 저희가 볼 때는 중요하다고 생각하고 있고요.
프로토스가 지금까지 너무 강해 왔고 테란이 약해왔기 때문에, 특히 한국에서요.
그래서 테스트 많이 참여 부탁드리고요,
그리고 피드백도 많이 주셔서 저희가 함께 어려운 상황을
같이 극복해 나갔으면 좋겠습니다. 감사합니다.

http://www.youtube.com/watch?v=R1wwDBm2Nok

요건 스타행쇼 해당 방영분.

출처는 온게임넷 홈페이지 입니다.
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