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[스압/데이터 주의/BGM] 마영전을 1년간 플레이 해보면서..
게시물ID : mabi_53401짧은주소 복사하기
작성자 : LaLaLa
추천 : 20
조회수 : 1130회
댓글수 : 17개
등록시간 : 2015/07/21 17:40:33
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  • 창작글
 
(마영전 시즌2 레이드 보스 바크1호 BGM)
  
 *이 글은 매우 주관적인 성향을 띄는 글 입니다. 만약 다른 의견을 갖고 계시다거나, 하고 싶은 말씀이 있으시다면 자유로히 댓글로 써주시면 감사하겠습니다.*
 
-프롤로그-
 
  저의 첫 마비노기 영웅전은 꽤 오래되었습니다. 지금과 달리 플레이어블 캐릭터가 2개이던 시절, 피오나를 정말 간만 보았지만 그 당시에는 이 게임에 큰 매력을 느끼지 못해서 별로 안하게 되었습니다. 그 후 인터넷에서는 이비라는 캐릭터가 예쁘다고 입소문을 탔고, 저 또한 이비의 외형이 제 마음에 쏙 들어서 시작했었습니다. 그러나 정말 아쉽게도 그당시 제 컴퓨터는 마영전을 돌릴수가 없는 컴퓨터 였기에 피오나의 레벨은 4 이비의 레벨은 1로 멈춰있었고, 이런 한계로 결국 마영전은 잊혀졌습니다.
 
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(그 당시 만들어놓은 캐릭터, 아쉽게도 둘 다 메디테이션 스킬조차 찍혀 있지 않아 사실상 잉여 캐릭터)
 
  그렇게 시간은 매우 매우 흘러 작년 여름, 완전히 마영전이 기억속에서 잊혀질 무렵 친구에게 골든 타임이라는 이벤트에 대해 소개를 받고는 '속옷이나 받자'라는 마음으로 다시 마영전에 들어오게 됩니다. 키우기 시작한 캐릭터는 아리샤. '가장 최근에 나온 캐릭터는 가장 강하고 서포트를 많이 받는다'라는 생각과, 그 당시 레벨업 보상 주머니가 2종류를 주는 이벤트 중 이였기에 아리샤를 선택했습니다.
 
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  마영전을 시작한지 약 1년이 되어가는 지금, 마영전 시작 초기때의 열정과 애정은 서서히 식어가고 익숙함으로 다가온 지금, 오히려 초반과 달리 더욱 객관적으로 게임에 대해 얘기할 수 있을거 같아 그간 하면서 느낀점들을 한번 써보려고 합니다.
 
좋았던 점들
먼저 게임에 대해 얘기 하려면 좋았던 점들을 말해봐야 겠지요.
 
1.음향
 
  다들 이건 부정 못하실 거라고 생각합니다. 음향이 이렇게 만족감을 주는 게임은 처음이었습니다. 각 장소 별 보스 별 적절하고 긴장감 넘치는 음악은 그래픽을 통한 눈의 만족과는 다른 새로운 음향적 청각적 만족을 느낄 수 있었습니다. 주로 게임을 오래 하다보면 매번 같은 음악소리에 지겨워져서 게임의 배경음악은 줄이고, 자기만의 노래를 틀고 할 때가 많은데, 저의 경우는 한번 그렇게 시도했다가 도저히 게임의 맛이 느껴지지 않아 바로 원상복귀를 시켰던 기억이 있습니다. 만약 이 글을 보고 '각 보스의 배경음악이 잘 기억나지 않는다' 라고 생각하시는 분은 마영전 설치 폴더내에서 sound 폴더 들어가시면, 각 장소, 보스 별 배경음악이 나옵니다. (그러나 스포일러는 주의하셔야 합니다.) 게임에서의 배경음악이 얼마나 큰 영향을 끼치는지 잘 알 수 있던 점이었습니다.
 
2. 스토리 (스포일러 최소화)
 
  뜬금 없는 소리지만, 제 성격은 급합니다. 아니 한국인 대부분 급한 편이라고 자신있게 말 할 수 있습니다. 대부분 게임 속 스토리는 다 최대한 스킵을 하고 무조건 액션에만 중점을 두죠. 저도 처음에 마영전을 할때는 계속 스페이스바만 연타하고 넘기면서 최대한 빨리 내용을 훑으면서 넘어갔습니다. 그러다가 점점 이야기가 진행되어 짐에 따라 자연스레 이야기에 몰입이 되었고 나중에서는 완전히 빠져서 정독하고 있더군요. 처음 아리샤를 하고 그 후 다시 피오나를 한 것도 초반에 놓치거나 잊은 스토리 부분이 있으면 다시 해보고 싶어서 시작한 것도 컷습니다. 용병단의 신입으로 들어와서 점점 성장해 가는 이야기, 다른 지역 같은 시간대의 트레져 헌터로서 성장하는 이야기, 그리고 그 두 이야기가 합쳐져 이어지는 이야기는 처음 직면했을때에는 적응이 힘들었지만 신선함으로 다가왔습니다. 처음으로 스토리를 정독한 RPG라는 점에서 정말 좋았습니다.
 
3. 지형, 사물 및 인물 그래픽 배경 묘사
 
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 (마영전 하면서 제일 좋아했던 지역 들)
 
  비록 캐릭터의 외모 커스터마이징 폭이 넓은 편은 아니지만, 이런 지형 묘사는 정말 정말 정말 좋았습니다. 리얼함과 판타지적인 요소가 잘 배합되어 위화감은 없으나 위압감이 존재하는 게임은 오랜만이였습니다. 비록 시즌1 일부 맵들은 기존 맵에서 색감만 살짝 달리하여 속이려고 노력하는 듯한 모습을 보였지만, 시즌2에서는 각 던전 당 특색이 아주 잘 잡혀 있어 정말 고르는 재미가 있었습니다.
  그 외에도 장비의 멋스러움은 모두 다 인정하실 겁니다. (최근 살짝...) 그간 게임을 하면, 고 레벨의 장비는 무조건 더 화려하고 예뻐서 더욱 예쁘고 멋있는 장비를 입기 위하여 레벨업을 해야했는데, 마영전은 달랐습니다. 낮은 레벨에서 입을 수 있는 장비조차도 너무 예뻐서 차마 버리지 못한 경우도 있었으며 (개인적으로 스칼렛 위치, 스위티 베어, 샤프슈터 등등) 다른 게임과 달리 낮은 레벨 장비도 잘 조합하면 정말 예쁜 옷이 되므로, 레벨업을 하는 이유가 더욱 고렙 장비를 입기 위함이 아닌, 다양한 장비를 입기 위함이 되어 좋았습니다. 거기에 화룡정점 염색 시스템. 모든 장비가 다 같은 외형을 갖고는 있으나 그 색은 정말 천차만별이라 '이게 같은 장비야?' 싶은 장비도 많았으며 자신의 취향것 의도것 마음대로 색상을 바꿀수 있어 최고였습니다.

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(좌 부터 스칼렛 위치 세트, 스위티 베어 세트, 샤프슈터 세트.)
(출처
최고급 스칼렛 위치 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=4559&page=)
최고급 스위티 베어 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=5165&page=)
샤프슈터 레더아머 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=4953&page=)
)
 
4. 성취감
 
  이 게임의 기본 플레이 방식이 던전에서 몬스터와 전투, 각 캐릭터 별 특색있는 방법으로 공격을 회피하고,반격. 이것의 유무로 차이가 나는 피해량 및 클리어 시간. 몬스터의 공격력이 어느정도 되기에 제대로 대응을 하지 못할경우 죽는 경우가 파다하기에 허무함을 느끼지만 그 수도없이 많이 죽고 또 죽고나서 점점 손에 익고, 행동불능으로 빠지는 수가 줄어들면서 서서히 컨트롤이 좋아지고, 노 데스, 노 포션, 노 피격 순으로 진행되어 하나하나 성취했을때의 그 희열. (아직도 첫 하반 노 피격 클리어는 잊혀지지 않습니다.) 이것이 이 게임을 놓지 않도록 하는 매력이라고 자신있게 말 할 수 있습니다. 지금도 정말 자주 죽으면서 '왜 내 손은 이럴까... 남들은 다 잘한텐데... 그냥 하지 말까' 라고 생각하시는 분이 계신다면 부디 조금만 참아달라고 말씀드리고 싶습니다. 지금의 이 행동불능이 컨트롤의 자양제가 되어 분명 분명 컨트롤이 향상되는 날이 올 것입니다.
 
  이 정도..포장해줬으면 충분하겠죠??
 
싫은 점들
 
  지금부터 제가 꼭 하고 싶었던 말을 하고 싶습니다. 마영전을 하면서 정말 불편했던 점. 싫었던 점이 있었습니다.
 
1. 최적화 없음, UI님.., 각종 버그와 오류 등
 
  최적화가....없습니다. 제 컴퓨터 사양은 I5-750 3.6GHz O.C, GTX 660, Ram 8GB 입니다. 제 게임 옵션은 모든 옵션 최상에 안티 8배 해상도는 1680*1050 입니다. 거기에 참고로 크라이시스2 풀옵션으로 충분히 플레이 가능하며, 배틀필드3도 풀 옵션으로 플레이가 충분히 가능합니다. 그렇다면, 마영전은요? 모르반 캠프파이어 평균 40프레임 대, 솔로 플레이 경우에는 평균 60프레임 정도 나와줍니다. 문제는 이제 8인 레이드에 경우 평균 프레임 40 정도까지 나오며, 프레임 드랍이 유독 심한 맵 (저거노트, 판테움 등)에서는 평균 프레임이 약 20~30프레임에 순간 프레임 드랍이 1프레임까지 떨어집니다. 루인 블레이드의 추가타 경우 커맨드가 씹히기도 하고, 피격직전 프레임이 떨어졌다가 복구되면 이미 체력이 닳아있는 경우가 나옵니다.
 
 
 
 
 실제 제 플레이 녹화본 입니다. (게임 프레임에 부담을 주지 않는 shadow play 녹화를 이용했습니다.) 실제로 프레임이 1프레임까지 떨어지는 장면이 녹화되어 있어 첨부합니다. 너무 답답해서 다른 분들께 조언을 여쭤봤으나 대부분 대답이.. '그냥 모든 컴퓨터가 다 그래요. 980도 프레임 드랍 심합니다. 그려려니 하세요' 여러분은 이걸 보시고 무슨 생각이 드시나요..
 
  다음 UI 입니다. 제가 이 게임에서 마음에 들어했던 것 3번째가 바로 지형, 배경 묘사였는데요. 이렇게 멋진 배경을 싹 가려버리는 UI는 도저히 용서가 되지 않습니다. 아직 이 게임을 안해보신 분이라면 모르실 수도 있으니 사진 첨부합니다.
 
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레이드 직전 긴장감과 정글이라는 이색적인 풍경을 이렇게 열심히 잘 만들어 두었는데...
 
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화면의 대부분을 다 UI로 가려버립니다. 여기 플레이하시는 분 중에 혹시 미니맵 보시면서 하는 분 계시나요? 그동안 게임하면서 유일하게 미니맵 봤던 순간이 루미나리 유무를 확인할때 입니다. 미니맵을 토글할 수 있도록 하는게 좋다고 생각합니다. 이 맵의 이름이 궁금하신 분 계세요? 왜 왼쪽 상단을 맵 이름과 난이도로 가려야 하는걸까요.
또한 게임에 몰입하고 재미를 증감시키기 위해선 가운데 화면에 집중을 해야하나, 단축키 창은 왼쪽 상단으로 너무 구석에 있어 시야가 분산되며, 체력창도 위에 있어 자주 시선을 위로 빼앗깁니다. 불필요한 캐릭터,스킬,소지품,전투,스토리,랭킹 아이콘은 전투 중에는 안보이도록 하는게 맞다고 생각하며 어차피 활성화도 되어있지 않은 랜덤박스,꾸미기 버튼 등이 있는 우측 하단도 간소화가 필요하다고 봅니다. 채팅창에 최대화,배경설정,글자크기,이모티콘,확성기 아이콘도 불필요하므로 일부는 없애고 채팅창 상단에 마우스를 갖다 댔을때에만 나타나도록 하는게 좋다고 생각합니다.
거기에 제일 중요한 점은 이런 지저분한 UI가 자원을 엄청 소비한다는 점입니다. 실제로 게임 플레이 중 -키로 UI를 비활성화 하면 평균 프레임이 약 10프레임 정도 증가하는 기적(?)을 볼 수 있게 됩니다.
 
 각종 버그와 오류들... 특히 저 같은 경우는 방을 들어갈때나 만들때, 즉 배에 들어갈때에 같은 소리가 반복되며 마영전 게임이 응답없음이 됩니다. 게임에게 있어서 팅김이나 멈춤 프레임 드랍이라는 현상은 매우 중요한 문제입니다. 한창 재밌게 게임하다가 흐름이 끊기면 게임이 확 하기 싫어지기도 하고 사용자에게 있어서 게임에 대한 신뢰도를 매우 깎아먹는 증상이라고 생각합니다. 최근 배트맨 아캄나이트에서도 (이러저러한 복합적 이유도 있었지만) 팅김이 크게 작용하여 불매 운동, 메타스코어 하락 등 유저의 사랑을 벗어났는데요. 마영전도 한 팅김, 한 멈춤 한다는 점이 매우 불만족 스럽습니다. 데브캣에 문의해봐도 매번 고치겠다는 답변만 받아, 결국 인터넷에 검색 해봤는데 가장 놀라웠던 점은 최대 2012년 글, 가장 많은 건 2014년도의 글이 검색된다는 점입니다. 운영진이 이 게임에 애정이 있다면 적어도 플레이를 오래 해 봤을텐데 그럼에도 아직까지 약 1년 정도가 지난 지금까지 이런 오류가 고쳐지지 않고 있다는 점은 과연 '운영진이 이 게임을 오래 해보기는 하나?'하는 의구심이 들 정도입니다. 마영전 커뮤니티 글을 보면 순회 (8개의 레이드를 같이 도는 것) 도중에 팅기는 것이 이제는 자연스럽다는 댓글이 있을 정도로 정말 자주 팅기고 정말 많은 사람들이 불편을 겪고 있습니다. 장기적으로 봤을때 이런건 시급히 고쳐야 하지 않나 싶습니다.
 
2. 공제방
 
  너무나도 많은 의견이 있고 너무나도 많은 토론이 있으며 이건 해결될 수가 없고, 아마 서버 종료 직전까지 이 문제는 지속될 것으로 생각합니다.
공제방은 던전에 진입할 수 있는 스펙을 유저들이 정해서 가려 받는 방을 말합니다. 공제 방의 장점은 숙련자와 고 스펙의 유저들만 모을 수 있어 안정적이고 빠른 클리어를 가능하게 합니다.
 여기서 제일 중요한 점은 모두 다 숙련자만 원하면 도대체 우리는 어디서 숙련도를 쌓아야하나 입니다. 신입 유저들의 진입장벽을 철옹성으로 만들어버린 주범이라고 생각합니다. 물론 저렙 레이드, 던전들은 플레이어 수가 너무 적어서 공제방을 만들면 노공제 방으로 만들어서 클리어 할때까지 플레이어를 모아야하는 경우도 생기니 공제방을 보기가 힘듭니다. 그러나 이제 사람들이 어느정도 있는 시즌2나 시즌3에 들어가면 공제방을 심심치 않게 볼 수 있습니다. 저 스펙 분들은 솔로 플레이도 힘든데 파티플도 불가능 하게 되어 '갈 방이 없어' 선착장 앞에서 오래 있는 경우가 정말 많습니다.
물론 빨리 클리어 하고 싶죠. 그건 저도 마찬가지이고 그걸 위해 공제방에 들어가거나 만들어 본 적이 있습니다. 그런데 다들 사람이 적다고 망겜 망겜 거리는데 (애칭처럼 부르기도 합니다) 유저들이 직접 진입장벽을 높이는데 유저수가 많아지기를 기대하는 것도 모순 되지는 않나 생각해볼 필요가 있다고 합니다.
 "노공제 = 클리어 불가"가 절대 아닙니다. 오히려 그만의 재미도 있습니다. 너무 쉽게 5분만에 잡는 것보다 어렵게 10~15분 동안 잡는 것도 또 하나의 재미입니다. 본인의 컨트롤 실력을 높이고 남들에게 돋보일 수 있는 계기가 되기도 합니다.
 여기서 제일 중요한 점이 있습니다. 노공제라고 해서 정말 아무 장비도 착용안해도 된다는 점, 저레벨 장비를 착용해도 된다는 점이 아닙니다. 최소한의 기본 매너를 지켜서 다들 적절한 장비를 착용하고 있어야 합니다. 최소한의 매너인 장비 매너도 지키지 못할 경우 노공제에대한 인식이 나빠지고 점점더 노공제 방이 사라지게 된다는 점 유념해 주시길 바랍니다.
  공제방이 없어져야 한다는 말이 아닙니다. 공제방도 필요합니다. 근데 가끔은..아주 가끔은 초보들을 위해, 형편이 안되 스펙을 쌓을수 없는 분들을 위해 노공제 방 만들어 주는것이 필요하다 라고 말하는 겁니다.
 
3. 병렬적 밸런스 구조
 
  정말 하고 싶은 말 중 하나입니다. 이 게임의 밸런스 조절은 병렬 구조입니다. 이번 공지사항을 통해 우리는 마영전의 각종 프로젝트가 병렬적으로 진행된다는 걸 알게 되었습니다. 병렬구조가 좋기도 합니다. 각자 자기가 잘하는 부분에 집중하여 효율이 늘어난다는 점은 좋으나, 가장 큰 문제가 캐릭터 간 밸런스가 난장판이라는 겁니다. 이 게임은 레이드에서 역할 분담이 없습니다. 방패를 들고 있는 피오나도 탱커가 아닌 딜러이며, 유일하게 회복 기술이 있는 (곧 없어질 수식어 입니다.) 이비 또한 힐러가 아닌 딜러입니다. 즉 각자가 보스몬스터에 집중하여 딜을 넣고 클리어를 하는 방식입니다. 그렇다면 자신의 캐릭터를 키우고 있는 입장에서 딜의 양은 곧 자부심이요 모든 것입니다. 근데 아무리 검벨라가 , 카록이 날고 기어도, 스펙으로 찍어누르고, 한대도 맞지않고, 최선의 딜을 해도 도저히 넘을 수 없는 벽이 있다면, 이 유저들의 기분은 어떨까요? 애초에 밸런스라고 한다면 우리말로 균형 아닌가요? 여러분은 지금 마영전의 캐릭터 간의 성능이 균형잡혀있다고 보시나요?
 사람이라면 각자 자기가 가장 좋아하는 캐릭터가 있을텐데, 적어도 적어도 운영진이라면 10개의 캐릭터 (헤기 포함)를 각각 좋아하는 최소 10명은 있어야 하지 않을까요? 있다면 그 10분이서 5명씩 레이드 가본다면 느낌이 오지 않을까요? 지금 시급한 밸런스 조절이 필요한 캐릭터가 누구인지, 그리고 밸런스 조절이 들어간다면 약한 캐릭터를 어느 정도 강하게 조절하고 너무 강한 캐릭터는 조금 약하게 조절하여 캐릭터 간 평균을 유지해야 한다고 봅니다. 누구나 실력으로 충분히 딜1위를 할 수 있도록 해야한다고 생각합니다. 마영전의 밸런스 조절은 시급합니다. 특히 모든캐릭터가 다 강해져도 안된다고 생각합니다. 그 이유는 이제 다음으로 넘어갑니다.
 
4. 보스의 패턴
 
 이게 왜??라고 생각하시는 분들이 계실겁니다. 지금 이건 개인적으로 꽤 중요한 문제라고 생각합니다. 시즌1 마영전은 리얼 액션을 표방하여 나왔습니다. 보스들의 모든 패턴은 정직했고, 사전 동작이 확실했으며 조금 쉽다고 느껴질 정도였습니다. 그러나 각 보스마다 특색있는 패턴으로 각각의 재미를 찾을 수 있었습니다. 그래서 숙련된다면 정말 노피격 노데스는 불가능하지 않을 것으로 보였습니다. 그리고 시즌2 보스로 넘어갔습니다. 시즌2 초반 보스들도 참 좋았습니다. 그러나 유저들이 시즌 1을 거치며 점점 숙련자가 늘어나게 되었으며 시즌 1의 방식으로는 유저들은 너무나도 쉽게 적응을 하게 되었습니다. 이로인해 마영전은 리얼 액션에서 프리미엄 액션으로 바뀌고 보스들의 사전 동작이 모호하며 점점 빨라졌습니다. 잘 동감이 되지 않으시는 분은 시즌1 히어로 난이도 레이드와 시즌2 7080 난이도 레이드(저거노트 이후)를 비교해 보시길 바랍니다. 보스의 공격 속도가 생각보다 별로 차이가 안남을 알 수 있습니다. 그러나 역시 컨트롤 실력이 뛰어난 한국인의 특성상 이또한 점점 적응을 하기 시작했습니다. 문제는 이제 시즌 3입니다. 시즌 2 조차도 적응해버린 유저들에게 신선함을 주기 위하여 시즌2 보다고 빨라진 공격 속도, 모호한 패턴 거기에 이 모든걸 씹어먹는 가불기가 등장하게 되었습니다. 이게 뭐가 문제가 되냐면 시즌1 시즌2에서도 가불기는 있었습니다. 대부분 이 패턴은 잡기나 즉사기 였는데요. 시즌3의 가불기는 베기, 찍기 모션이라는 점입니다. 잡기 모션일 경우에는 그 패턴의 발생 빈도가 너무 많으면 사실상 플레이에 짜증을 유발하기에 많으면 안됩니다, 그런데 베기, 찍기 모션들이 가불기가 된다면 이 패턴의 발생 빈도가 아무리 잦아도 그다지 크게 문제가 되지 않는다는 점입니다. 여러분이 마영전이 가장 재밌을 때는 언제인가요? 보스의 패턴에 점점 숙련이 되어 패턴에 적절한 대응을 하여 막고 카운터를 먹일 경우라고 개인적으로 생각하는데요. 데브캣이 공격패턴이 나오면 공격을 멈추고 도망치는 딜로스를 권장하고 있다는 점입니다. 누군가 이게 재밌다고 생각할 수도 있겠지만, 저로서는 이건 게임의 재미를 반감시키는 변화라고 생각합니다. 가뜩이나 공격 패턴이 모호한데 피격 직전이라는걸 알고 필사적으로 막기 버튼을 눌렀더니 피격 판정을 받았을때의 허탈감을 과연 누가 좋아할까요.. 홀딩기 관련해서는 쿨타임 20분으로 늘린건 저도 찬성합니다. 그런데 홀딩기가 안걸리게 한건 글쎄요..고글기처럼 특정 경우에서만 홀딩기 걸리도록 한건 찬성인데, 그런것도 없이 어쩔때는 홀딩이 되고, 어쩔때는 홀딩이 안되는 레지나 같은 경우는 정말 정말 불만족스럽습니다.
 
 
마무리 
 
  1년간 플레이 하면서 해보고 싶었던 말, 이런 말 저런 말 다 해봤습니다. 이렇게 후딱 시간이 흘렀을 줄은 몰랐습니다. 사실 중간에 강화 실패로 3개월 정도 쉬기는 했었지만 그래도 대부분 즐겁게 즐기면서 게임을 했었습니다. 최근 유저가 많이 줄어든 것 같아 아쉬워 영업할 겸 홍보도 해볼겸 글도 써보았고요, 애정이 있기에 이 게임이 오래 유지되었으면 하는 마음에 고쳐줬으면 하는 부분, 안좋은 부분까지 속 시원히 얘기해 보았습니다. 이렇게 길고 흥미 없는 글 누가 읽겠냐만은 누구라도 조금이나마 흥미가 생기도록 할수 있었으면 하는 작은 바람이 있습니다. 이 겜 망겜 룩겜 이라고 다들 말하지만 그래도 저에겐 맘편히 재밌게 즐기도록 해준 게임이므로 오래동안 이 게임이 유지할 수 있기를 바래봅니다. 모두 읽어주셔서 감사합니다.
 
 
  
 *이 글은 매우 주관적인 성향을 띄는 글 입니다. 만약 다른 의견을 갖고 계시다거나, 하고 싶은 말씀이 있으시다면 자유로히 댓글로 써주시면 감사하겠습니다.*
출처 최고급 스칼렛 위치 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=4559&page=)
최고급 스위티 베어 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=5165&page=)
샤프슈터 레더아머 세트 착용 사진 (http://heroes.so/book?pid=4953&page=)
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