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펌) 원딜의 소양
게시물ID : lol_555609짧은주소 복사하기
작성자 : 이런사람
추천 : 11
조회수 : 1031회
댓글수 : 21개
등록시간 : 2014/10/06 09:36:28
오래 전에 롤게에서 봤던 글인데, 스크랩 정리하다 발견했고 내용이 좋아서 올립니다. 
원딜 하시는 분이나 하려고 하시는 분들께 많은 도움이 될 수 있을 것이라 생각합니다.

1차 출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&l=27722
                 롤 인벤 인터메이디님 작성글

2차 출처 : http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=humorbest&no=804741&s_no=112058&kind=ouscrap&page=16&mn=193424&ouscrap_no=ouscrap_193000


조금 길지도 모른다.  읽고 가던 내리던 자기맘이지만 얻을 사람은 분명 무언가 하나라도 얻었으면 좋겠고,
내글로 인해  또다른 누군가는 딜레마를 뿌리치거나 하는 희망등을 가져본다.

기초
0 스어삐님의 의견으로 프리징을 혹 모르는 분들을 위해 적고간다.
"프리징"이란 말그대로 라인 얼리기를 뜻한다.  그냥 막타만 먹는게 아닌.  내포탑엔 꼬라박지 못하게 내가 몸을 대어 유지하면서 원거리 미니언은 놔두고 근거리 미니언의 수를 관리하며 라인을 그상태 그대로 유지하며 나와 상대 라이너의 cs차이를 벌리는 좋은 방법이다.  이 

 "프리징과 푸싱의 전술 상 궁극적 목표는 적 정글러를 강제적으로 불러들인다에 있는다는 걸 염두에 두고 본다면 글이 이해가 더 쉬울 것
- 쓰어삐-"

맞다.  그말은 내가 프리징을 가하는 이점은 상대 라이너들은 지속적인 cs손실을 막기위해 라인 초기화를 위한 누군가의 도움이 반드시 필요하며 그 도움을 주는 타이밍을 우리가 재고 운영권을 가진다는 것이다.  도움주러오는 경로에 미리 와드를 박아놓고 자를수도,  커버를 맞 커버로 막을 수도있으며 바텀 프리징을 풀어주기위해 누군가 오는 상황에 우리 정글러는 미드와 탑을 기용해 상대 탑이나 미드로 다이브 각을 잴 수도있으며 이런 이점들을 이용하기위한 전술의 가장 핵심이 되는게 프리징이다.  
.
1. 망하든 유리하든  당겨서 프리징을 시작했다면 서폿은 위로 올려보내고 프리징을해라.
   / 프리징 할때 올려보내란건  미드 2라인 서라는게 아닌 서포터의 깜짝 "미드로밍", 또는 "맵컨트롤"을 시도할 시간주기를 말한다.  절때 미드라이너는 혼자서 양쪽 시야를 지속적으로 유지 하지 못한다. 그예로 두번째 와드가 사라지거나 초중반 정글러로인해 지워지는 와드타임때등등을뜻하며 프리징 내내 서포터를 다른곳에 보내란말이 아니다.

2. 프리징을 풀지 않을꺼면 확실하게 풀지말고 용타임까지 해라.  
이유는 용타인전에 풀게되면 라인주도권은 당연히 한번 초기화되기 전까지 상대 바텀에게 가게되기때문.
그리고 여유가 된다면, 상대 탑라인의 토템과 스펠쿨정보를 물어보거나 공유해라. 
(대게는 복귀중 상대 토템상태와, 점멸, 생존기 등의 유무와 시간등이 대략적으로 파악하고 숙지 된 후에), ex  점멸 1분정도 남은 루시안이 우리 정글러의 시야가 노출되지 않았다고 예상되는상황에서 원거리미니언을치기시작하고, 상대 문도 유체화 텔이  2분쯤 뒤돌아오는데 문도가 복귀후 토템을 바꾸거나 탑라인이 우리쪽으로 많이 밀려있다? 또는 상대 정글러가 탑cs를 먹거나 탑 미니언을 밀고있다면.  = 미드 또는 바텀으로 내려올 생각을 100% 가지고 있거나 탑 다이브 각을 재거나 우리 미드를 집으로 보내고 용타임을 잡거나 하는 목적이다. 솔랭의경우 팀경기보다 좀더 수동적이고 변수가 적기에 예상또한 많이 할 필요가 없기때문에  몇번 해보면 느낌이 올것이다.

또는 상대 미드가 밀릴경우 리콜타임을 적 탑문도가 잡아주고 적 정글러가 카정을 시도하며 집간 미드라이너가 카정 커버를 생각할지 모름.

3.라인이 밀리게 되면(또는 지나치게 밀어지면) 어느쪽이든 최대로 밀어지는 시간때에 정글러를 호출해서 다이브를 노려볼껀지, 포탑피를 깎을껀지, 포탑을 부실껀지, 밀어진 시간동안 미드 암살을 갈껀지, 그 최대로 라인이 밀어지는 시간대를 예상하고 행동하라. (EX 내 라인이 타의든 자의든 밀어진다는것은, cs손실은 둘째치고 상대 타 라이너들의 미아에따라 다이브를 올 가능성이 있다는것이다.
보통 예상은 2분뒤 정도가 항상 좋다.  본인은 대게 1분30~ 2분중후반을 고려하며 행동한다.


4.자신의 코어템이 이루어지는 시간, 라인이 불가피하게 밀리거나  방어막, 정화 , 또는 생존기가 풀에 달할때에 적절한 피관리로 
상대 정글러나 미드라이너들의 침을 흘리게 해라
. 그리고 역관광을 하는 플레이를 해주자. 
2다이브에 나혼자 죽는건 조금 손해지만 2~3다이브에 내가 누군가 죽고잡는다면 다이브했던 다른 인원도 집을 가게되고 그 비는시간만큼 팀원은 라인관리,맵컨트롤에 여유가 생긴다.
모르고 당하는것과 내가 유도해서 당하는것의 결과는,  반응과 대처가 얼마나 성공적이냐 실패냐의 차이다.


중급응용,
5.니가 비어있는 cs라인에 있다고 그 cs가 전부 니께 아니다. 
 특정 탑이나 미드라이너가 라인이 당겨질때 먹고 밀어질때 로밍타임을 잡을 용도의 cs를 자신의것으로 착각하고 먹게되는 순간부터 그 라이너의 로밍이나 커버는 줄어든다고 생각해라.
 
근접미니언의 사살과 원거리의 3마리 중첩으로 3분뒤 용타임쯔음 빅웨이브를 노리고 리콜타임을 잡으려던  미드라이너의 생각을 우리미니언의 피가 적은 상황에서 당신이 잡은 미니언 한두마리로인해 로밍타임2~3분사이에 그 라인은 잠깐 밀리지만 우리미니언들의 피가 없었기에 금방 우리쪽으로 오토푸시되어 우리 포탑에 꼴아박는 현상이 나오게된다. 
전차웹일경우 피해가 크지 않지만,  대게의 오토푸시의경우 우리포탑쪽에온 전차는 피가 없을때가 대부분이다.

 이를 막기위해 우리 빈라인의 cs(특히나 피가빠진 원거리 미니언)은 절때 잡지 말자 체력량에 상관없이 원거리 미니언은 라인 유지력을 가지고있다. 또는 미드라이너가 인위적으로 로밍타임중에 오토푸시되도록 라인을 만들고갔을 경우도있다..// 이렇게 잡지 않아야 로밍가서 킬을딴뒤 같이 푸시해줄수도있고,  포탑 철거를 할 여유가 있을수도있고,, 우리 정글러가 오브젝트를 남겨두고 라인 커버를 올 상황도 없어지며 .   복귀때 cs와,경험치손실  그리고 반대로 푸쉬된 라인을 커버하기위해 상대팀 누군가는 그라인에 얼굴을 보이게 됨으로써, // 용타임 이후의 라인에 어떤 영향을 줄지 생각하며 먹으라는 말이다.



6.연기// 빠르게 우리 바텀 1차 and 2차 포탑이 철거되고 미드 밸런스가 상대쪽에 기울었을때 바텀cs를 먹으며 낚시 유도를 하기 전 와딩준비는 서폿이 아니라 원딜이 하는거다.   (물론 이때 탑이 밀리는 상황이 아니라면 서포터도 함께 움직이지만 포탑이 밀린 상황에서는 최대한 적에게 우리챔프의 위치가 발각되면 안된다.  
원딜은 cs를 먹어야하기에 어쩔 수 없이 시야를 보여줘야하지만 서포터까지 바텀에 보이게되면 밀어버린 상대 바텀라이너들은 수월하게 탑이나 미드 압박을하며 다이브각을 잴 수 있고 그 준비단계로 라인 하드푸시가 실행될 수 있다.

상대 바텀이 위쪽에 있음으로 짐작되는데 우리 서폿이 바텀에 있을때행동..>>
 #1적에게 "우리서폿은 지금 너네가 올라갔기에  탑과 미드에 어딘가 숨어있다!". "그래서 나는 혼자있어" 라는 듯한 느낌의 패기없는 모습으로 바텀에서 cs를 챙겨라.  (ex 애들 올라간거 뻔하고 나 혼자 있는것도 아니지만,
혼자 있다는듯이 혹은 와드시야가 없어서 자긴 혼자있는듯이 뻔한 원거리 미니언을 포기하고 있다면 상대팀 생각은 
쟤네 바텀 시야는 없는데 서폿 올라간거같다!.  라고 예상하게된다.
연기는 혼자 하는게 아니다.  센스있는 서포터라면 시야를 가리고 잠시빠져 탑과 미드의 멘탈 쉴드를 쳐주지만
일단. 원딜의 움직임에 가장 큰 영향을 받는다.

적 바텀듀오나 누군가의 시야가 사라진상태에서 서포터가 탑 미드로 예상 커버를 간상황 나혼자 바텀에 있을시행동. >>
 #2 반대로 서폿이 상대 갱킹과 다이브에 대비에 우리 탑이나 미드 라이너 뒤에 숨어있을때,  나는 지금 너희에게 혼자인것 처럼 보이지만 사실 우리서포터는 내 바로뒤에서 CC기를 걸 준비를 하고있다" 라는 느낌이 들정도의 패기로 바텀에서 혼자 cs를 챙겨야 할 때도 있다. (ex,  나혼자있고 상대 로밍러의 위치가 탑미드라고 생각했는데 바텀위치에 있을때.  내라인의  다이브 각을 재고 있을때 오히려 과감하게 라인을 밀면 쟤 뭔가 있다 라고 생각하고 주춤하게만드는 걸로
상대의 각재는 시간을 연장하고 그만큼의 시간틈동안 우리 미드나 정글러가 바텀 커버를 올 시간을 버는 것이다.

  솔직하고 정직하면 못올라간다,   없지만 있는것처럼,  있지만 없는것처럼.
갱이 왔는지 사실 알지만 모르는척 하거나, 스펠이 살았는데 없는척 하는 것들 모두를 통칭해서 우리는 연기를 잘해야한다. 그리고 그런 행동들 하나하나가 모여 상대의 동선낭비를 유발하고 이런 사소한것 하나하나가 모여 힘의 차이로 변하고 자그마한 cs손실 오브젝트손실, 레벨링등등 모든 작은차이가 모여 한타의 영향력으로 직결된다.
요즘은 이런것들을 통틀어  우리는 "스노우볼"을 굴린다고 한다.


그리고 
카이팅 할때 상대 브루저와 누커들의 점멸시간은 니가재라. 제드, 아리, 카사딘, 피즈,르블랑,다이애나,등등 이런 암살 챔들일경우
초단위로 재면 잴 수록 아주좋다. 이니시에이터 같은경우 스펠체크와 CC기의 유무는 대게 움직임과 포지션을 보면 살아있는지 대략적으로 알 수있으니 이니시에이터 보단 자신을 물 브루저와 누커들에 집중해라.    예시(  우리 미드포탑앞에서 잠깐 3대4 대치중이다. 우리 탑이 슬슬 라인을 밀고 집복귀를 할 수있고  상대 르블랑(암살챔)의 점멸 시간이 아직 1분이상 남았다는걸 안다와 모른다는,  과감한 미니언 정리와 상대 챔프 짤짤이를 할 수 있냐와 없냐의 차이다,  그 스펠한개의 유무 파악으로 인해 상대 탱커와 정글러의 피를 조금이라도 더 깎을 수 있고 깝죽댈 수 있는 것이다.  대게의 점멸이 없는 르블랑의 생각은 지금 다이브를 하게되면 바로뒤 용타임에서 어찌될지 모르기에 움직임이 소극적일 수밖에 없다.

7. 중후반 더티파밍 적당히해라, 원딜은 게임을 캐리하는게 아니라 만들어진 판에서 노는애다.
시즌2 아니고 시즌4다. 착각하지 말자.
이걸 풀어말하면 원딜이 시즌2처럼 폭발력 있는 누킹력이 없다는걸 뜻하고, 한타에서 포커스 또한
탱이든 딜러든 누구한명을 먼저 조지는것 보단 이곳 저곳 사선 무빙하며 타겟을  뒤흔들며 치는게 지속딜에 더 큰 영향을 준다.

7-1 브루저의 cc가 살땐 공속에 맞춰서 무빙할 필요가 없다.  레드가 있다면 레드의 슬로우를 적극 활용하여 일단 쳐놓고 충분한 무빙으로 거리를 벌린뒤 다시 공속에 맞춰 무빙을 해라.  맞을 필요 없는걸 맞을 필요는 없다, 너는 잘죽는 유리몸이니깐. 자그마한 팁이라면 혼전 한타에서 내가 레드를 가지고 있다면  될수있으면 많은 적들에게 레드를 활용해주자.
레드는 정말 원딜에게 아주좋은 버프이다. 레드로인해 게임이 지고 이기고 승패가 많이 갈리기도 한다.

8.상대 원딜이 무슨 생각으로 라인에 올지 뭘 노려볼지 생각하면서하자,  롤은 생각하는게임이다.
쟤가 복귀하면 라인전을 어떻게 풀어나갈까? 라인을 밀까? 그럼 나는 서포터에게 쟤들 뭐할꺼같지 않나요" 라는 식으로 의견 공유를 많이 하자.

상급,

한타에서 어택 캔슬을 줄이자.
라인전을 말하는게 아니다.  라인전은 다 잘한다.  하지만 한타는 다르다. 롤은 라인전 손싸움실력과 라인전 운영실력이다르고 또 한타실력과 한타페이즈의 운영실력 모두 제각각 다르다. 
(  원딜이 한타에서 어택 캔슬 주구장창 날리는거 보면 정말 가끔 명치를 콩 하고 때리고싶을때도 있다. 물론 나도 위급할땐 어택캔슬 난다.이와는  반대로 의도한 브루저의 거리를 줄 수있는 희망고문용 어택 캔슬도 있다.) 또는 1.7~1.9의 공속을 가지고 막상 무빙딜 공속은 1.3~1.5인 원딜 의외로 많다.  그럴꺼면 공속템 왜가나!?

자신이 어택캔슬이 나는지 어떤지 모른다면 잘됫다고 생각하는 판들을 리플레이 저장하여 관전해보자.
리플레이 프로그램은 당신의 인터넷 패킷에 과부하를 주어  가끔 튕기는 문제가 있지만. 컴터가 두대가 아니래도 
한번 단한번이래도 좋으니 자신의 영상을 3자의 입장에서 보면서 슬로우로  보면 자신이 부족한게 뭔지 너무나 잘보인다.    특히 어리숙한 무빙과 1초늦은 포지셔닝  그리고 평타 캔슬등은 매 경기마다 있을텐데 그걸 인지 하느냐 안하느냐의 차이가 굉장히 심하다.

10.가엔이 있다면 니가 잡아야할 포지션은 전진 또는 중앙 사선 포지션이다.
   

11. 로딩페이지에서의 멘탈트레이닝은 의미가 없다.
 한타 직전에 템체크와 우리팀 적팀의 템보유와 스캔토템 상황  라이너별 힘차이를 구분짓고 멘탈트레이닝 하는게 기본이다.    아래점수대에서보면 로딩땐 열심히 생각하고 게임 들어가면 라인전 즐기다가 게임이 왜지는지 우리편 누가 뭘하는지 템들 뭐가는지 고민도 생각도 없이 즐겜하는 사람이 의외로 많다. .  수능 1년전에 공부하는거랑 수능 1시간전에 공부하는차이다.

12.전차웨이브를 보고 2~3분후의  다이브 타이밍을 만드는건 서포터의 오더가 주를 이뤄야지 원딜러가 다이브 타이밍을 조절하다간 자칫 미드에게 불똥이 튄다.
쉽게 말해서 서포터가 라인전을 주도하는건 당연하단걸 조금만 바텀을 이해하면 알것이다.
비슷하게 원딜 방어막 서폿 점화의 파괴력등을 안다면 이해하기 쉽다.   원딜이 주가된 라인전은 리스크가 너무크다.


킬각 재기.
내가 지금 킬을딸 수 있을것인가? 
가능하다면 따기전에 와딩을 하고 시도하라.
내가 킬을따면 그후에 포탑을 부실수 있나? 
용을 가져갈 수있나? 카정이 가능한가?  
가능하면 시도하고 딴후에 아무것도 하지 못한다면 좀더 cs를 먹자.
내가 킬을 시도하다가 죽었을경우 내 포탑이 밀리나?  
적라인이 좋아서 그대로 프리징후 상대 서포터의  타라인 압박이 가해질 가능성이 있는가?  
있다면  킬각이 나와도 시도하지 말자 프리징중에 나오는 킬각. 그것은 낚시일 가능성이 농후하다
킬을딴후에 뭘 가져갈지 생각하고 킬각을 재자.  킬각이란건  킬을딸 찬스의 가능성 뿐만 아니라
킬을 따고난 뒤의 이득과 손해등을 포함하는거라 생각하자.
사실상 킬각이 나와도 내가 같이죽을 가능성이 있거나 역갱, 또는 집복귀를 같이하게 된다면 차라리 적당히 디나이 하며 cs를 더먹는게 훨씬 좋고 중후반 영향력도 더 크다. 
이는 후반 유리한 상황에서 필요없는 바론오더와 비슷한 이치다.

자 신의 코어템이 꽤 만족스럽게 이루어졌다면 (또는 각구간 한타 이전에 곧 코어템이 나오는 유저들에게 cs를 먹으라는 신호등을  핑이나 채팅으로 제시) 이곳저곳 오브젝트를 남기거나  다른 라이너들에게 핑을찍고 바텀 cs를 찍어라,  그들은 먹은만큼 한타에서 당신을 봐줄것이다.
그리고 오브젝트는 위험성에따라 최대한 상대팀과 가까운,  또는 카정의 위험이 이후에 있을 거리의 오브젝트부터 처리해준다   자기만 살겠다고 안에꺼만 빼먹지 말고 정글러의 동선과 미드라이너의 라인관리 상황에따라 유동적으로 먹자.




고급
사실 특정 등급에선 이걸 안하면 올라가지 못한다.  몸으로 느끼거나 하는 사람도 있겠지만  다들 말안하고 이것을 매우 잘한다.  피지컬이나 손실력이 아니다.  계산하고  의도한것들이다.

첫째는 6의 반대상황을 알아채는 눈을 기르자.>>
상대 바텀듀오또한 연기를 할 수 있다.  " 저게 서폿도 없는데 패기 부리는건가? 아니면 진짜 뒤에 누가 있는건가?
우리 지금 미드로밍가면 바텀 하드푸시당하는건 아니겠지?" 이런 것에 대한 생각또한 빠르게 해야하며
간단하게  상대 원딜의 움직임이 가지는 목적을 생각해보고 
원딜이 죽을때 우리가 취하는것과 원딜이 역갱을 노렸을때 우리가 취하는것 등 적팀의 손실률을 따졌을때 보통의 경우
쟤 죽어도 저쪽 잃는거 별로 없다?  그럼 빠르게 올라가면 된다. 잃을께 없는자는 과감하니까.  
그런데 쟤죽이면 우리가 취하는게 많다?  그런데 패기를 부리고 있네? 그럼 역갱또는 커버를 오고있을 확률이 높다.
때에따른 결정은 상대의 입장에서 생각해보면 쉽다,  
   


 그리고 ..지금 말하는것은 원딜의 시작이자 끝이다.  누구나 항상 말하지만,  정말 원딜 기본중에 기본인  상대브루저와 누커가  "저거 물만한 거린데? 가볼까? 말까?" 아 가긴 좀 존나 애매한 거리네 어케하지? 물까 말까?"  이런 생각을 계속 하게끔   아주 종나게 애매한 거리를 유지해라. 이는 한타 대치뿐만 아니라 한타 시작후에도, 국지전에서도  상대 브루저와 누커들의 점멸 CC와 거리에 대한  이해도가 높을수록 상대는 딜레마에 빠지고 그 주춤하는 틈을 헤집고 딜을하는게 원딜이다. 
KDA?  신경쓰지마라,  KDA는 그사람의 포지셔닝 스타일정도를 가늠할 수치이다.  

쉽게 말해준다. KDA가 높다= 카이팅을 좀더 멀리하고 안전하게 한다는 소리로 볼 수있다.
그말은 상대 누커나 딜러가 원딜의 멀고 먼 포지션으로 인해 원딜을 때릴 고민을 할 필요가 없어진단 말이고
그말은 우리팀 탱커와 세미탱 , 또는 존야와 점멸이 빨리  빠지게 되는 원인이 된다. 반대로 안전한 카이팅으로 인해 지속딜 시간은 늘어난다,    포지션에따라 장단점이 있다는 말이다..  전신포지셔닝하면 우리탱들이 부담을 덜고 상대의 딜레마를 더주며 순간딜이나 단타딜이 좀더 높지만 잘 죽기 쉽상이다.    후방포지셔닝을 잘하는 원딜러를 스크림 관전 해보면,  생존기 몇가지를 가지고 한타 대치중
한두번씩 고의적으로 물만한 거리를 주고 자신이 유도한 낚시에 소신껏 대처하며 팀원들과 한타하는 스타일이있다던가,
CC기를 자신이 맞아줘야하는 CC기는 맞아주고 다 제각각이다.

이는 곧 수싸움이다.  누가 나에게 못걸면 그건 내 팀원에게건다. 그런데 팀원에게 그게 걸리면 위험하다?
그럼 과감하게 포지셔닝하여 그것을 의도한뒤 맞고나서 클린즈로 풀고 한타를 풀어가라는 말이다.


다른 관점으로 해석하면 "자신은 잘하는데 팀이 똥싼다"  는 말은 있을 수 없다는 말이다.
내가 무언가 안맞고 내가 무언가 버텨주지 않으면 팀원이 대신 무언가를 당한다.  
원딜이 흡혈템 가는 이유와 흡혈을 얼마나 활용하느냐에 따라 클래스가 갈린다고 생각한다.

이런 사람이 있다.   다 1 40에 KDA는 7.0인데 가진 CC면역도 많고 논타겟에 대한 대비 점멸과 가엔을 가지고도 
종나 멀리 팀원과 아주 먼곳에 포지셔닝하는데 자기는 잘하는데 왜 아직  40점을 못넘기지?
난 사실 더 올라갈꺼같은데. 왜 아직 40점인지 모르겠다"  또한 순 억지다.

내가 실을 보더라도 팀이 이득을 크게 볼 상황이면 실을 봐주는게 좋다는 말이다.





마지막으로  의외로 팁에서는 알려주지도 않는...사실 팀게 어디서도 없고
 알려주면 안되는 몇가지 중에서  원딜러의 소양중에 
하나를 말하고자 한다,  사실 위의 팁은 팁이라기보단 기본적으로 해야하는것이고,
지금의 팁은  70-냐 80+냐의 차이를 결정짓는 요소라고 봐도 될듯하다.  

최고의 플레이를 만피유지로 착각하지 말라.( 저 체력 낚시는 챌린저도 먹힌다.)
라인전에서는 본의아니게 모든티어에서 되는것이다. 하지만   한타 대치전,  정글 더티든 라인정리든 뭔가 먹고올때.  만피 유지는 상대 누커와 딜러로 하여금,  뭔가 높은 장벽간은 느낌이 든다.  반대로 말하면  원딜러의 포지션과 생존기를 파악하고 아.  아직은 너무멀어,  탱라인과 딜라인에 집중하자. "딜계산 아직 안나와" 라는 딜레마없는 깔끔한 목적의식으로인해   그들은 한층 빠르게 수월하게 우리 탱라인에 부담주기 시작한다.

하지만 내가 100~200,  한칸 두칸 빠진 칸을 보았을때  그들의 머릿속에는  원딜 만피아냐,  원딜 노려볼 수있어,
저거 피몇이지?  다시 보자.  적든 많든,  그들에게 계산의 강제나 그것이 아니래도 알게모르게 무의식중에 나를 조금 더 보게된다. 당연한거다.  그리고 물려죽을땐  어차피 죽는거다.  그들에게 딜레마를 준다면 일단 성공한것이다.
원딜은 잘 죽는 포지션이다.  쉽게 죽는 포지션이다.  그만큼 당신의 움직임에 상대팀은 더 잘 반응한다는 이야기고
당신의 움직임이 상대팀의 포커싱을 뒤흔드는데 아주 영향력이 크다는 말이다.
물론 이것을 하기전 피흡과 누커의 딜량등  상대의 점멸 이니시대비에 대한 자신의 생존여부는 자신이 정하는거다.





위의것들중 많은것들이 예시가 부족하고 단편적이 것들만 말했다. 사실 글재주도 없다. 솔직하게 말하면 나름대로 시크릿이라 생각되는 팁을 많이 쓰려고 했는데, 쓰다보니 조금 아쉬워서 그런지 기본적인것들 위주로 쓴거같다, 주변 지인에게 상황마다 대처법을 알려주긴 쉬워도 글로 말해주는게 어렵다는걸 많이 느꼇다. 

하지만 이런것들을 조금씩 하다보면,  비록KDA는 낮아질지언정 티어와 승률 자체는 급상승하는 당신을 보지 않을까한다.
각자 알아서 챙겨가시면 좋겠다.   물론 적당한 티어에 만족하고 거기에서 KDA관리를 원하는 스타일이라면 다르겠다.


그리고 자신의 티어에 비굴하지 않았으면 한다.
브론즈든 다1이든 20점이든 90점이든  다 같은 누군가의 소중한 사람이고 게임을 즐기는게이머다.
다 그런건 아니겠지만  개인적으로  느끼기에 브론즈나 실버는 좀더 자신의 현실에 충실한 사람의 비율이 높다고 생각한다. 물론 챌린저나 다1이라고 현실에 충실하지 못한 사람만 있다는 것 도 아니지만 내 주변만 보면 조금 일반론화까진 아니래도 그런 부류의 게임 잘하는, 게임 많이하는 지인들이 대게 높은 티어에 속해있고, 낮은 티어의 지인들은 누군가의 아버지거나,  바쁜 직장인, 다른 여러가지에 시간을 좀더 많이 할애하는 사람들이 많다.

신이있다면 그리고 신의일을 통계학으로 접근해본다면 그의  공평성이 준수하다고본다.  
비록 난 롤러들이 부러워하는 레이팅이지만    얼굴이 잘생기지도  돈이 많지도 않거든.

물론 공부잘하는데 롤잘하고 얼굴 잘생긴 프로게이머들 보면 가끔 명치안부 묻고 싶긴 하지만 (웃음)...극히 소수겠지?


그냥...자기티어 만족하고 화내지 않고, 즐겜하면 그게 최고인듯싶다.



겜하면서 욕하지 말자.  못하면 상대가 잘하는거다


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