애니 ▲ R(소환: 티버) - 티버의 체력 증가 : 1200/1600/2000 -> 1200/2100/3000 - 티버의 마저 증가 : 25/45/65 -> 30/50/70 - 마나소모 감소 : 125/175/225 -> 모든 레벨에서 100
애쉬 @ 패시브(집중) (애쉬 플레이어가 좀 더 전략적으로 패시브를 사용할 수 있도록 변경) - 애쉬는 공격을 하지 않을 때 매 초마다 크리율 증가 효과가 아니라 3/4/5/6 Focus Stacks를 얻게 됨 - Focus Stack이 100이 되면 다음 평타는 크리티컬이 터진다 - 최초 Focus Stack은 애쉬의 크리율과 동일
코르키 ▲ R - 데미지를 주지 않던 버그 수정
헤카림 @ E(파멸의 돌격) - 타겟이 얇은 벽 너머에 있으면 그 벽을 넘어서 돌진할 수 있습니다 (몇몇 분의 제보 감사드립니다.)
@ R(그림자의 맹습) - 더 이상 돌격이 끝난 후 데미지를 주지 않음 - 대신 부딪히는 적에게 주는 데미지 증가 : 100/200/300 (+0.4AP) -> 150/250/350 (+1.0AP)
: 원래 궁 데미지는 맞을 때 100/200/300(+0.4AP), 돌격 끝난 지점에서 50/125/200(+0.4AP)를 줬던 것을 생각해보면, 총 데미지는 150/325/500(+0.8AP)이다. 그런데 저 데미지를 150/250/350(+1.0AP)로 바꿨다는 것은 헤카림이 AP템을 잘 가지 않는다는 것을 생각해봤을 때 후반 너프인듯 싶습니다.
카르마 ▲ Q(내면의 열정) - 마나 소모 감소 : 70/75/80/85/90 -> 50/55/60/65/70 - 폭발 범위 증가 : 230 -> 250
▲ W(굳은 결의) - 이제 적을 속박한 후에 시야를 정확히 제공 - 만트라 추가 효과 : Renewal - 잃은 체력의 25%를 회복해주던 효과가 사라짐 - 캐스팅 즉시 카르마의 잃은 체력의 20%(+0.01AP %)를 회복시키고 끈이 끊어지지 않으면 잃은 체력의 20%(+0.01AP %)를 추가로 회복
▲ E(고무) - 만트라 추가효과 : Defiance - 쉴드에 AP 효과(+0.6AP)가 들어가지 않던 버그를 수정
카직스 : 밸런스 패치 @ Q(공포 감지) - 고립 데미지가 증가 : 고립시 피해량 100/145/190/235/280(+2.0 추가AD) -> 101.5/145/188.5/232/275.5(+2.175 추가AD) : 데미지 증가 45%라고 해서 직접 계산해서 써 봤습니다. 이전의 고립시 피해량이 딱히 기본 데미지의 비율과는 상관이 없는 것 같아서.. - 거대 갈고리 진화 : 고립되지 않아도 잃은 체력의 8%만큼 피해를 추가(전에는 고립될 때만 12%) / 고립시 11.6%
@ W(공허의 가시) - 슬로우 20% / 2초 지속 (이전에는 얼마였는지 모르겠네요) - 마나 소모량 감소 : 60/70/80/90/100 -> 55/60/65/70/75 - 추가 AD 계수 증가 : 0.9 -> 1.0 - 진화 시에는 3발을 날리게 되는 대신 패시브 효과를 받지 못하게 됨(기존에는 패시브 효과도 들어갔음) - 점프 도중에 사용할 수 없음
▲ R(공허의 습격) - 활성 보호색 진화 : 은신 상태에서 받는 피해량 감소 : 40% -> 50%
코그모 ▲ E(공허의 분비물) - 버그 수정
리산드라 ▲ W(서릿발) - 쿨다운 감소 : 18/16/14/12/10 -> 14/13/12/11/10 - 마나 소모량 감소 : 70 -> 50 - 리산드라가 죽고 나서 속박이 풀리던 버그를 수정
▲ E(얼음갈퀴 길) - 스킬 시전 후 즉시 쿨다운이 시작됨 (예전에는 E가 끝나는 이후부터 쿨다운이 돌아감)
@ R(얼음 무덤) - 자신에게 시전시 : 2.5초간 지속(종전 1.5초) - 슬로우 비율 증가 : 전 레벨 20% -> 20/30/40% - 데미지 감소 : 150/300/450 -> 150/250/350
노틸러스 @ W(타이탄의 분노) - 데미지 변경 : 30/55/80/105/130 -> 40/55/70/85/100 - 공격 대상 주위의 유닛에게 주는 데미지의 AP 계수가 정상보다 낮게 작용하는 버그를 수정
뽀삐 @ E(용감한 돌진) - Spell has been refactored to better detect terrain (영어 딸려서 해석이 영... 벽꿍 할 때 지형을 좀 더 잘 인식하게 했다는 것 같은데)
소나 : 만세 >_< ▲ 기본 스펙 - 기본 체력 증가 : 410 -> 450 - 기본 방어력 증가 : 9.3 -> 11.3
@ 파워코드 - 데미지 변화 : 기존 8 + (10xLv) 에서 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192 로 변화 (17레벨 이전 너프)
▲ W(인내의 아리아) - W 파워코드 시 데미지 감소 효과가 적용되지 않는 버그를 수정 - W 파워코드의 지속시간 감소 : 4초 -> 3초 - 추가 방어력/마저 감소 : 8/11/14/17/20 -> 6/7/8/9/10 - 기본 오라 효과(방어력/마저 증가) 변경 : 3/6/9/12/15 -> 6/7/8/9/10
쓰레쉬 ▼ Q(사형 선고) - 사형선고를 쓰면서 점멸을 사용할 수 있었던 버그 수정(이게 버그라고?!)
바루스 @ Q(꿰뚫는 화살) - 스킬 캐스팅 중에 적을 타게팅하면 바루스의 움직임이 멈추던 버그 수정
@ Q(금고 부수기) - 스킬 캐스팅 중에 적을 타게팅하면 바이의 움직임이 멈추던 버그 수정
================================================================ General Champion Notes
@ 이제 타겟 지정(플래쉬, 아리 궁, etc..) 벽 점프 스킬들은 커서에서 가장 가까운 벽의 양쪽 면을 모두 체크합니다. 따라서, 벽의 먼 쪽이 사거리 안에 들어오기만 한다면 벽 점프에 실패하지 않을 것입니다.
@ 새로운 타게팅 안내 표시 추가 : 다음 스킬에 맞으면 얼마나 넉백되는지를 표시해줍니다. - 알리스타 : W(박치기) - 리 신 : R(용의 분노) - 뽀삐 : E(용감한 돌진) - 베인 : E(선고)
@ 몇몇 스킬 사용 시 상대가 점멸을 사용했을 경우 판정이 일정하지 않은 경우가 있습니다. 이번 업데이트에서는 이러한 점에 대해 일관성을 개선해서, 스킬 시전이 되지 않거나 점멸이 사용되지 않게 만들었습니다. (다시 말해, 스킬이든 점멸이든 하나만 사용되지, 둘 다 사용되진 않습니다.
기억나시나요? 롤챔스 윈터 12강이었나.. 에서 샤이의 신지드가 벽점멸을 쓴 오리아나를 다시 던져넘기기 한 그 장면? 이제 그런 장면을 볼 수 없다는 뜻입니다...