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전체적으로 보면 플레이 스타일을 고착화 시키려는 의도가 보여집니다.
개인적으로는 개성도 개성이지만 한 캐릭터에서도 다양한 플레이가 나올 수 있어야 좋다고 봅니다.
피오나 같은 경우 묵직한 한방도 좋지만 기존의 검풍기라고 불리던 플레이도 가능해야할거 같거든요.
과거에 피오나는 아마란스 밖에 쓸게 없어서 재미 없는 캐릭 중 하나 였습니다.
시타는 퓨리가 그자체로 재미긴 하고 특성이지만 할게 퓨리밖에 없어진다면
그게 과연 언제까지 재밌을까라는 점에서는 고민해볼 필요가 있다고 생각합니다.
나머지 캐릭들도 마찬가지입니다.
우리나라 사람들은 해외유저랑은 달리 어떤게 효율이 좋다고 하면 장비 및 셋팅 / 플레이 / 스킬트리까지
똑같이 따라가려는 경향이 큽니다.
모든 온라인게임에서 발생하는 현상이죠. WOW가 그랬고 디아가 그랬으며 수많은 해외게임들의 경우
어떤 셋팅이 유행하다가 어떤 해외유저가 참신한 컨셉으로 성과를 내면 모두 그걸 하는 현상이
자주 발생합니다.
개성있는 캐릭터와 하나밖에 못하는 캐릭터는 다르다고 봅니다.
또 이거저거 다 할 수 있다고 개성없는 캐릭터가 되는건 또 아니라고 봅니다.
플레이어간의 배틀이 아닌 몬스터와의 배틀이 우선적인만큼
앞으로도 너무 빠른패턴 보다는 리듬게임을 하듯 피하는 재미가 있는 몬스터
리듬을 읽히면 패턴이 보이는 보스 캐릭터들이 많아졌으면 좋겠습니다.
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위에는 건의사항으로 남긴 글입니다.
사실 밸패안에 아마란스 강화라는 글이 있지만 개인적인 기억으로 과거에 피오나는
아마란스밖에 쓸게 없어 슬픈 암울했던 캐릭이었습니다.
모든 패턴은 아마란스 중심으로 돌아갔고, 1~3타 스매시는 쓸 일이 없고
심지어 경직 때문에 4타 스매시를 할 때 평타는 적에게 맞추지도 않는게 대세였습니다.
할게 하나밖에 없는 캐릭은 질리거든요.
시타는 퓨리 밖에 할게 없다지만 퓨리를 이끌어내는 패턴이 1,2,3,4타 스매 / 대시스매/ 회피후 스매 처럼
다양한 공격에서 추가타가 나오는 방식이라서 그나마 덜 지루하다고 생각이 듭니다.
아무리 재밌고 강해도 할게 하나밖에 없어지면 지겨워지더라구요.
최근 보스에 대해서도 불만인게 뭔가 리듬을 따라가기 힘든 느낌이 있습니다.
저는 잘하지도 아주 못하지도 않는 평균정도라고 생각을 하는데 과거 블랙해머의 그 쿵쿵따 피할 때 / 잉켈패턴 피할때
리드미컬한 회피를 통한 희열이 지금은 사실 그다지 없는거 같아요.
피했다고 생각했는데 회피시간보다 패턴이 길어서 쳐맞거나 사전동작이나 패턴 읽기가 힘들어서 일단 휘두르면
회피키부터 눌러야하는 점이 개인적으론 불만 ㄷㄷㄷ
리치만 더럽게 길어가지고 흥
시즌4에서는 리드미컬한 회피가 가능한 보스가 많이 나왔으면 좋겠어요.
패턴이나 리듬은 재탕해도 좋으니 리듬게임 하는듯한 재미가 있던 보스가 그립습니다 ㄷㄷ