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몸으로 체득한 팁 시리즈 - 주거&상업&공업과 그 연계
게시물ID : simcity5_578짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 17
조회수 : 1664회
댓글수 : 7개
등록시간 : 2013/03/11 11:16:11

혹시나 이전에 써갈긴 팁에 대해서 알고프시다면, 밑의 링크를 따라가시면 됩니다! 예아! 

 

http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=60363&s_no=4827203&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=302400

몸으로 체득한 팁 1호

 

http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=60680&s_no=4833437&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=302400

몸으로 체득한 팁 2호

 

http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=61103&s_no=4840259&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=302400

몸으로 체득한 교통 팁

 

http://todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=61144&s_no=4841105&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=302400

몸으로 체득한 공공시설 팁

 

 

프로세서 공장을 기반으로 한 인더스트리얼 자이언트나 TTD 플레이는 가라! 우리들은 심시티를 하지 모노폴리를 하는 게 아닙니다! 고로 우리들은 프로쎄쓰니 나발이니 뭐니는 멀리하고 클래시컬한 심시티 플레이를 가까이 해야 합니다.

 

...솔직히 1억 긁어모은다음에 만수르 빠와로 플레이하면 스트레스야 적겠지만 재미가 없습니다!

예산배정에 피가 마르고! 잔고가 쪼그라드는걸 보며 심장이 오그라들고! 12시간 안에 적자를 해결 못보면 파산할 것 같은 리스크를 지나가야!

진정으로 이놈의 게임을 즐기는 거죠.

게다가 프로세스 덕분에 공업도시는 싸그리 제 역할을 못 하고 있습니다! 그에 대한 건 본격적으로 파고들도록 하죠.

 

 

1. 주거,상업,공업은 흔히 RCI로 부릅니다. 각각 레지덴쓰의 R, 커머셜의 C, 인더스트리얼 I를 따서 부르는 거겠져?

...R이 rest의 R은 아니겄지? 넘어갑시다!

 아무튼 간에 중요한 건 그게 아니니까여. 중요한 건 얘네들이 심시티에서 무슨 역할을 하는지를 정하는 거니까여.

 

주거(R) :심시티의 모든 기초단위인 '시민'을 공급, 유지를 위해선 '오락'과 '직장'을 요구한다.

상업(C):심시티의 주요 오락단위라 할 수 있는 '쇼핑'과 관광단위를 제공하며, 유지를 위해선 '쇼핑객&관광객','근로자', 그리고 '화물'을 요구한다

공업(I_):심시티의 주요 일자리를 공급함과 동시에 '화물'을 제공하며, 유지를 위해선 '근로자'와 '화물 수요'를 요구한다.

 

솔직히 '어?'하시는 분들도 계실 겁니다. 자기가 생각하듯이 단순하게 끝나는 게 아니기도 하고, 무엇보다 '내가 생각하던 거랑은 좀 다른데?'라고 생각하실 수도 있으니까여! 하지만 말이져, 심시티 시리즈가 발전하면 할수록 단순하게 빈칸채우기에서 끝나는게 아니라 '특정 수요와 공급'에 대한 요구가 끊임없었다는 걸 기억해주시기 바랍니다. 특히나 전작힌 4를 생각해보시면 바로 이해가 가실 겁니다.

 

 

 

2. 주거에 대해 알아봅시다. 주거는 도시가 성장하는 기초이자 도시 규모를 결정짓는 제 1원인입니다. '도시 크기=주거중인 심 수'로 밖에 책정이 안되거든요. 4때는 RCI별 따로 책정해주더니... 쩝.

주거지역은 '땅값'과 '행복도','공간'에 따라 주거 등급과 밀집도가 결정되며, 공공시설을 제외한다면 '교육'의 변수를 받습니다. 땅값은 특정 지점을 기준으로 하,중,상으로 나뉘어져 거기에 사는 주민의 수를 결정지으며, 행복도는 특정 지점을 충족하느냐의 여부를 통해 저,중,고밀집 건축물의 건축 여부를 결정짓습니다. 그리고 공간은 저 앞의 두 요소가 충족된 뒤에 체크하는 항목입니다. 님아들이 아무리 돈이 쳐 남아돌아도 남의 땅이나 국도를 거리낌없이 밀어버리고 내 집 지을 순 없잖아여? 그러다 고소미먹으니까여.

땅값을 올리는 요인에 대해 짚어봅시다. 땅값은 이전작과 마찬가집니다. 살기에 쾌적한 건물이 있다면 값은 올라가고, 불쾌한 건물이 있다면 내려갑니다. 이건 현실세계의 법칙과 동일하게 적용됩니다! 땅값이 올라가는 종류는 공원, 교육시설,공공기관, 관광 명소 등이 적용되며, 내려가는 건 소위 말하는 '혐오시설'이 해당되거씀다.

 그래도 이해가 안 가시면 님아들이 아파트 살 때 뭐 따지나 생각해보시면 쉽습니다! 공원,5분내 대중교통, 학교 가깝고 뭐 이런거 있잖습니까? 님 하수처리장 옆에서 살고싶나여? 안그렇져? 그거랑 마찬가지임.

행복도가 올라가는 요인은 다양합니다...라고 하지만, 이것 역시 우리 생활과 비슷합니다. 쑈핑하기 좋은 곳이나 근처에 공원이 있거나, 우리 도시 안에 문화시설이 있다거나 아무튼 '이야, 여기 살만해서 좃쿠나!'라는 느낌이 드는 건물이 있거나, 돈을 마구마구 쓰는데서 쾌감을 느끼거나 할 때 행복도는 좍좍 오릅니다. 반대로 돈 쓸 데가 없거나, 돈이 없어서 쓰질 못하거나, 옆에 혐오시설이 똭 들어차면 행복도가 깎여나갑니다. 심들은 존나 물질만능주의에 쾌락주의자라서 그런지 돈 쓰는데 쾌감을 느끼는 변태족속들입니다! 세속에 찌든 더러운 놈들 같으니라구...

 

3. 상업에 대해 간단하게 알아봅시다. 상업은 심들의 일자리를 일부 공급해줌과 동시에 심들의 더러운 물질만능주의를 충족시켜주기 위한 원천입니다. 심들은 돈 쓰는 걸 삶의 목표로 여기고, 저축개념따윈 없이 버는 족족 돈을 써줘야 '아! 난 행보카다!'라고 외치면서 해피해피하게 됩니다. 어디 모 마트의 '해피↗해피↗해피↗'같은 노래가사가 떠오르네여.

상업 역시 땅값과 행복도를 따지며, 땅값은 주거와 같습니다. 행복도 역시 비슷한데, 다른 점이 있다면 심들은 돈을 '써야'행복감이 충만해지지만 상업은 돈을 벌어야 행복감을 느낍니다. 당연하잖아여. 돈벌려고 가게 차리는데 돈 안벌리면 행복하겠나여?

세부적으로 들어가서 살펴보면, 상업지역의 행복도를 올리는 주 요인은 '쇼핑객'과 '관광객'입니다. 쇼핑객은 말 그대로 물질만능주의에 쩔은 노예들이자 주거지역에 사는 심 자체이며, 관광객은 어디에서 나타나는지 모를 정체불명의 족속들입니다. 소속 건물이나 지역이 딱히 정해지지 않은 유령피플이죠.

 구라같다구요? 다른 도시에서 오는 거 아니냐구요? 노우, 쇼핑객과 관광객의 차이가 바로 이겁니다. '돈 쓰러 온 놈이 어디에 연고가 있다면 쇼핑객이고, 어디서 왔는지 알 길이 없는 정체불명의 피플은 관광객'이라고 보시면 됩니다. 광역지도나 기타 데이터를 보면 쇼핑객들은 '이놈이 어떤 도시에서 돈을 퍼벙펑펑 낭비하려고 왔소'라고 추적이 가능한데, 관광객은 어디선가 말도없이 똭 우리도시에 와서 돈을 펑펑 쓰고 돌아가십니다. 참 땡큐베리마치하게도 말이죠. 하지만 그 땡큐는 상업지역 건물주들한테나 땡큐지, 우리에겐 교통량 늘리는 마귀새끼들일 뿐입니다. 제기랄!

상업 건물은 크게 3종류로 나뉩니다. 일반, 복합, 관광 건물인데, 일반은 오로지 쇼핑객, 관광은 온리 쇼핑객, 복합은 쇼핑과 관광 모두를 상대로 장사를 합니다. 각 건물은 각자가 원하는 종류의 고객을 받습니다. 일반상업이면 관광 붐이 터져나가도 손가락만 빨아야 하고, 관광건물이라면 쇼핑객이 몰려오는거 보고 '아이고 장사 망하게 생겼다 시장놈아'라고 까이꺼이 웁니다.

 제기랄, 자기가 꼴리는대로 상업건물 지어놓고 무조건 시장 탓이라니.... 나쁜새끼들.

 

 

4. 공업에 대해서 알아봅시다. 공업은 심들의 일자리를 채워주는 주요 구역임과 동시에, 상업구역에서 심들을 상대로 돈을 빨아먹기 위한 물품인 '상품'을 찍어내는 역할을 맡고 있습니다. 물론 우리 눈알에는 화물로 보이지만, 이게 상업구역에서 화물 포장을 뜯으면 상품으로 변하는거죠.

당연한 소리지만 공업은 땅값은 안 따집니다. 대신 땅값 대신 '기술 레벨'을 요구하며, 기술 레벨이 일정 수치를 충족함에 따라 제조업과 첨단산업으로 공간을 발전시킵니다. 공장은 존재하는 것만으로도 대기오염과 토양오염을 유발하는 오염덩어리지만, 테크레벨이 올라가면 올라갈수록 공해를 '적게' 뽑아냅니다. 얼마나 차이가 있냐구요? 기반산업의 제일 작은 사이즈의 공장이 뿜어내는 오염도와 첨단산업의 가장 큰 사이즈의 공장이 뿜어내는 오염도가 비슷하다면 이해가 가시져?

기술레베루는 오직 지잡대... 아니, 전문대와 명문대...는 아니고 종합대학이 올려줍니다. 고등학교가 기술레벨 올린다는 속설이 있는데, 애초에 툴팁에 보자면 '고등학교는 애새끼들에게 개념을 심어서 똥멍청이 시절에 하던 개념없는 짓을 줄여줘여'라고 써져있습니다. 반면에 대학교들은 '근처 산업현장의 기술레베루를 올려줍니다'라고 써져있습니다. 전문대는 2급, 종합대학은 3급 기술레벨까지 지원해줍니다. 종합대학의 값이 존나 비싸지만 그만큼 돈값 하는거져.

공업지역의 행복은 다른 거 없고 '화물을 팔아서 돈을 벌면 그게 나의 행복'이라는 모토입니다. 간단하게 화물 수요가 존재하는 건물인 상업건물(그리고 엑스포나 대형 경기장같은 일부 관광시설 등등)에게 화물을 공급해서 돈을 실어나르면 해피↗해피↗해피↗ 해지는거죠. 이해가 가시져?

 

 

5. 세부적으로 들어가봅시다. 일단 앞에서 우리들은 '심들은 물질만능주의에 쾌락주의에 쩔어있어서 직장을 구해다가 돈을 벌고 그 돈을 흥청망청 쓰는 것으로 해피↗해피↗해피↗해진다'는 것을 알아봤습니다. 하지만 현실은 그렇지 않죠? 분명 '으아니! 챠! 왜 돈 못쓰는고야?'라는 놈이 나오고 '난 조금이라도 장사하고시픈데!'라거나 '나! 화물만드러써! 화물 팔리롼 뫄리야! 이케! 이케!!'라는 놈이 나오기 마련이죠. 꽈찌주도 아니고 말이야...

하지만 님아들이 그렇게 단순하게 생각했으니 도시가 그모양 그꼴이죠!

 사실 심들도 똥멍청이지만 우리들이 심들보고 '하하하 어리석은 녀석들 아핳핳핳핳 이 무지한 족속들 핳핳핳'이라고 할 게 못 됩니다! 왜냐구요?수요와 공급의 문제, 공급거리의 문제 등등이 있기 때문이거든여.

일단 공통적으로 심들이 저런 소리를 내뱉는 것은 말 그대로 공급부족이나 공급과잉이 벌어지기 때문입니다. 혹은 특정 요구조건을 충족하지 못하기 때문이죠.

자, 우리들이 심들보다 우월하고 똑독한 사람들이 되기 위해선 알아둬야 합니다. 저 똥멍청이들이 눈앞에 있는 가게를 이용하지 못하거나 하는 문제에 대해 말이죠.

 

 

6. 처음으로 '햄볶할 수 엄써!'라고 외치는 주거지역의 고충에 대해 알아봅시다.

우린 아까 '심들이 물질주의에 쩔어서 돈을 써야 쾌락을 느낀다'는 걸 앞서 짚었습니다. 하지만 심들은 눈앞에 있는 가게를 보고도 행복해지지 않죠? 보통 이런 상황이면 다음과 같은 문제 때문입니다.

 

1)진짜로 돈 쓸 가게가 없다

2)돈 쓰러 가려는데 일할 시간이 되어서 돌아가야 한다

3)돈이 없어....

 

1번의 경우는 이렇습니다. 각 계층별로 원하는 물품은 따로 있으며, 순간순간 원하는 서비스가 다릅니다. 여러분들이야 지금은 퇴임하신 전 대통령 '가카 더 그레이트 리버'의 망령에라도 사로잡힌 것처럼 건설건설 건축건축만 부르짖지만, 사실 도시를 굽어살필때는 현 서울시장과 같이 시민 프렌들리가 되어야 합니다. 솔직히 님들 가급적이면 최고속으로만 누지르면서 '야 심새끼들아 빨리 세금내놔라 건축하게 빨리 세금내놔라!'라고만 외치잖습니까. 그렇져?

하지만 조금 느리게 하고 심들을 누질러보시면 이놈들이 그때그때 돈을 써도 뭐에 쓰러 가는지가 나옵니다. 맨날 똑같은데에 돈을 퍼붓지 않으며, 가게도 단순하게 똑같은 서비스만 제공하는 건 아니라는 소리져. 제가 누질러보니 '시민! 쳐묵쳐묵하러 간다!'나 '시민! 퍼벙펑펑 돈 쓴다' 같은 식으로 대체적으로 '어디다 돈을 쏟아부어서 쾌락을 얻을지'를 표시합니다. 하지만 가게가 없다면 말짱 황이겠죠?

물논 가게가 있는데도 '안행복요?'라는 말을 외치는 심들이 있습니다만, 여러분들은 하나 중요한 요소를 간과하고 계시는 겁니다. 바로 '상품'이죠. 심들은 돈써서 쾌락을 추구한다는데, 정작 그 돈갖고 살 상품이 없다면 행복할까요 안행복할까요? 그렇죠 안행복하겠죠? 결국 상품 공급이 제대로 안되고 있고, 돈을 쓰고싶어도 못 써서 망트리를 타는 겁니다.

 

2번의 경우는 다음과 같습니다. 1번이 충족이 된다 치더라도, 가게랑 집이랑 거리가 조오오온나 멀어서 저 멀리까지 가야해서 차를 탔더니 지옥에서 직수입한 헬지옥 교통상황과 마주해서 소요시간 다 까먹고 살 것도 못사고 돌아오는겁니다. 아니면, 가게에 갔는데 상품이 없어서 다른데 들렀다, 또 없어서 다른데 들렀다, 여기도 없네? 다른데.... 뭐 이런 걸 반복하다가 갈 시간 되서 터덜터덜 돌아가는 겁니다. 아 써놓고 보니 졸라 불쌍하네...

주로 교통상황이 개떡같을때 벌어지는 문제지만, 다른 케이스에서도 충분히 벌어집니다. 뭐냐구요? 충분히 사거리 안에 있어서 걷기운동을 택한 심들요. 이 쪽은 가게에 물건이 없어서 뺑뺑이를 치다가 집에 가는 경우가 여기에 해당됩니다.

아, 다른 경우도 있긴 합니다. 심들이 몰려간다고 해서 전부다 한꺼번에 한 건물에서 볼일을 보는 건 아닙니다. 건물마다 한 번에 수용할 수 있는 쇼핑객이 있는데, 그 대기시간도 고려를 해야 합니다. 그래프를 갖고 노신 분이라면 아시겠지만, 심들이 몰려간다고 해서 상품이 순식간에 뭉텅이로 사라지진 않습니다. 조금씩 깎여나가죠. 그게 바로 '심들이 몰려간다고 다 한꺼번에 물건을 사는 게 아니라, 줄서서 순서 되면 쇼핑하고 나온다'는 걸 나타내는 증거입니다. 그 때문에 한 건물에 심들이 쏠리게 되면, 자연스레 시간 소요가 되고, 그 덕에 줄 서서 기다렸는데 살 것도 못 사고 고투홈하는 불쌍한 영혼의 소유자가 나오는 겁니다. 그리고 그런 상황이 반복될때마다 상업수요가 팍 늘어납니다. 이해가 되시져?

 

3번은 말 그대로, 직장을 못 구한 불쌍한 심들이 돈이 없는 겁니다. 뭘 더 바라시나여? 허허허.

 

 

7. 이제 상업에서 고질적으로 벌어지는 '아! 장사하자! 그런데 장사가 안된다! 그래도 장사하자....앜ㅋㅋ 시장님 우리 망함 ㅃㅃ' 에 대해 알아봅시다.

상업은 기본적으로 '상품->돈, 해피↗해피↗해피↗'입니다. 하지만 다 같은 구조인 건 아닙니다.

 

일반 상업 : 상품->돈의 교환구조. 해피↗해피↗해피↗

복합 상업 : 상품->돈,기념품->돈. 해피↗해피↗해피↗

관광 상업(호텔) : 관광객 ->돈. 해피↗해피↗해피↗

 

이 구조에서 핵심은 상품 혹은 제공되는 서비스가 돈으로 순환이 되느냐 안되느냐입니다. 상품이 없다면 돈으로 순환이 안되니 장사가 될 턱이 없고, 손님이 안오면 재고가 쌓이니 장사가 될 리가 없으며, 호텔에 관광객이 안오면 망하는거죠 뭐.

그럼 왜 '안해피↘안해피↘안해피↘ 앜ㅋㅋㅋㅋㅋ망함'이 되는지 알아봅시다.

 

1)손님이 안와서 망함. 으앜ㅋㅋㅋ

2)관광객이 안와서 망함. 앜ㅋㅋㅋ

3)근로자가 없어서 망함. 으앜

4)앜ㅋㅋㅋ 돈이 안벌렼ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

1번부터 봅시다. 손님이 안오는 건 말대로, 쇼핑객이 안 오는 겁니다. 왜 안오느냐? 주거지역은 1단인데 상업이 2단이라 손님들이 여기 물건은 살 생각이 없다거나, 쇼핑객은 얼마 없는데 가게만 와장창 있어서 파리날리거나 하는 겁니다. 참 슬프게도 말이죠. 이걸 해결하려면 현재 도시 내의 주 쇼핑객 혹은 원정쇼핑객의 등급과 현 도시 내의 상업지역의 등급을 잘 살펴보거나, 상업구역이 너무 많이 설정된 건 아닌가 하는 걸 체크해봐야 합니다.

 

2번도 마찬가집니다. 이 경우는 주로 관광객 상대로 팔아먹는 기념품이 안나가서 망하거나, 혹은 관광객만 상대하는 호텔인데 투숙객이 없어서 망하거나입니다. 이 경우에는 관광객을 유치할 수 있는 이벤트 건물이나 카지노가 필요합니다. 멀리서 돈쓰러 관광객이 오면 그냥 가는 게 아니라 '아, 하룻밤 묵어야 쓰것다!'라고 생각을 하고 도시에 머무를 때, 비로소 호텔을 이용하는 겁니다. 호텔 수가 과공급되서 망할 수도 있지만, 보통은 호텔을 먹여살릴 대규모 행사건물을 지어주면 해결이 됩니다. 님들같으면 밤 12시에 공연 끝나고 집까지 몇시간동안 갈래여, 아니면 여기서 묵고 아침에 갈래여? 심들은 주로 자고 간다를 택합니다? 돈 펑펑 쓰려고 왔으니 펑펑 써야겠다는거죠.

 

3번의 경우는 좀 복합적입니다. 주로 도시 안에 근로자가 없어서 발생하는데, 근로자가 없으면 상업 건물이 제대로 작동을 안하거나 효율이 떨어집니다. 물건을 제대로 못팔아먹거나 하는 문제가 터지죠. 그 덕에 쇼핑객은 넘쳐나는데 제대로 물건을 팔지를 못해서 망하는 경우가 생깁니다! 이 경우는 시장님이 근로자 유치를 못해서 말아먹은거니 100% 시장님의 정책 책임입니다. 그러니까 세금둥둥섬 비스무리한 건물에 신경만 쓰지말고 도시를 신경쓰세요.

 

4번은 3번과 연계되기도 한 문제입니다. 상품을 제대로 팔지 못하거나, 상품이 제대로 '공급'이 안되거나 하는 문제입니다. 팔아먹을 게 있어야 팔아서 돈벌죠? 당연한 거 아님?

 

 

8. 자, 이제 공업입니다. 공업은 사장님의 가족사업(...)만도 못한 수익성과 하루하루 똥 싸는 기계마냥 공해 싸는 지구 정도로 취급해서 소외당하기 일쑤이지만, 사실 간과해선 안됩니다. 일자리를 공급하고, 무엇보다 상업이 제대로 돌아가기 위한 화물을 생산하는 곳이 여기거든요. 헌데 전부다 프로세서 공장만 만드니 상품이 제공될 리가 있나....

 

아무튼 이런 중요한 공업지구가 제대로 돌아가지 않고 '으앙, 공장이 망함 ㅋ'이 발생하는 이유는 말입니다...

 

1)근로자 부족!

2)재고를 버틸수가 없다!

 

딱 두가지입니다. 더 많아야 하는 게 아니냐구요? 두가지만 관리하면 충분합니다.

 

1번 문제는 부족하면 바로 망하는 거고 불충분하면 바로 연쇄고리에 말려서 도산해버립니다. 현실의 공장과도 같습죠.

공장이 운영을 개시하면 일단 상품을 생산하는데, 근로자가 100% 충족되지 않으면 생산성이 떨어집니다. 생산성이 떨어지면 당연하게도 자금회전이 안되고, 자금회전이 안되는 공장은 그냥 확 망해버립니다. '장사가 안되서 접음'이라고 뜨지만, 사실 상당수의 공장이 망하는 기저원인은 바로 근로자 부족으로 인해 생산이 제대로 안되서 그런겁니다. 생산이 안되서 계속 주문량 처리 못하다 어음 못막고 훅 가버리는거죠. 현실의 중소기업이 겪는 최후와 비슷합니다. 혹은 숙련노동자가 부족한 경우도 여기에 해당됩니다. 2,3단계 공장은 배운 놈들을 써먹는데, 도시에서 제대로 배운 놈이 공급이 안되거나 부족하면 결국 생산성 악화로 다이!

 

2번에 해당되서 도산하는 공장을 본 시장님들께선 '아니 왜? 팔아먹을 데 많잖아? 근데 왜 망해? 똥멍청이들...'이라고 생각하시겠지만, 현실은 달라요! 이거 다 읽고나면 우리들은 심들을 멍청한 놈들이라 욕하기전에 스스로를 돌아보는 시간을 가져야 합니다! 진정한 멍청이는 누구인가....

화물데이터에는 표시되지 않지만, 심시티 4의 케이스를 볼 때 공장은 각자 등급에 맞는 화물을 생산할것이라고 추측할 수 있습니다. 만일 중산층 상품 수요가 많다면, 그걸 공급하는 건 2등급 제조업 공장들이겠거니 싶은 거죠. 평상시야 이런 게 잘 체감이 되진 않을 겁니다. 왜냐구요? 이놈의 심시티가 무슨 생각을 갖고 만들었는진 모르겠지만... 공장들 화물 생산성이 아주 개같아요! 고밀집 공장이 생산하는 화물량이 근로자 수와 비교해서 오히려 효율이 떨어집니다! 이런 제기랄! 200명 들어가서 제품을 생산하면 더 많이 뱉는게 정상 아냐?

그덕분에 화물생산량이 수요를 충족시키는 경우가 거의 없는데, 참 기막히게도 특정 수요에 해당하는 상품 공급이 초과되는 일이 생깁니다! 주로 고급 상품이 여기에 해당되는데, 만일 여기에 걸리면 아무리 첨단공장을 마구잡이로 짓고 해도 결국 '실 수요'가 없으니 상품이 안팔립니다. 당연하게도 살 사람이 없는데 화물을 찍어내다보면... 뭐 망하는거죠. 현재로선 세부적인 화물데이터를 잡아낼 수 없는고로 이게 정확한 수요체계를 알아보는 건 힘듭니다만, 뭐 어쩌겠습니까. 일단 대략적으로 상업 건물들 보고 때려맞추는 수밖에 없죠.

저 위의 케이스가 아니라면, 화물 재고가 쌓여서 망하는 케이스는 '운송한계'입니다. 물량 주문을 맞춘 상업건물이 다른 도시, 그것도 초장거리에 위치하고 있다면 주문에 맞춰서 물품을 배송한다 해도 재고가 쌓입니다. 이 운송시간 덕에 재고가 쌓이고 쌓이다보면... 뭐 망하는거죠. 그 때문에 우리는 무역 기지를 설치해서 화물을 대리운송해주는 시스템을 쓰는 겁니다. 공장의 자금회전 화물을 배송해서 돈으로 바꿔서 들고오는데, 무역기지나 무역항은 이 사이클에서 중계지점을 설정해주는 겁니다.

 물논 여러분들이야 '아니 왜 내 무역기지에는 화물 배송이 안되는데 애새끼들은 실어나를 데가 없다고 징징대는겨?'라고 생각하시겠죠? 그럴 경우에는 실제로 화물을 소비할 수 있는 주체인 상업지구가 부족해서 발생하는 문제입니다. 시장님들아, 님들이 뭐 화물 받아주실 데를 설정해줘야 공장주들이 거기다 팔아먹던가 하죠. 심들은 마법같은 짓거리를 벌이긴 하지만 절대로 데이터에서 벗어나는 수요와 공급을 만들어내진 않습니다요. 님아들이 프로세서 공장만 미친듯이 찍어내는데 걔네들이 물건 팔아먹을 장소를 찾을 리가 있나요. 나쁜 시장들.

 

참고로 이런 공급초과나 수요 부족에 대해선 '국제 공항'이 커버를 쳐주는 것으로 '추정'하고 있습니다. 일단 거기에 효과가 '화물 배송'이라고 적혀있으니, 국제공항을 짓는다면 '팔 데가 없어? 그럼 국제공항으로 보내면 다른데다 팔아주시겄지!'라고 공장들이 생각할테니까요. 하지만 국제공항은 건설하기 드럽게 힘들지!!

필요한 화물을 공급해주느냐 여부는 묻지 마세요. 전 어디까지나 몸을 굴려서 체득한 팁을 쓰는 거지, 안 겪은 걸 '이래요! 내 말이 맞아요!'라고 하지는 않습니다. 허허허

 

 

9. 심시티는 일단 시뮬레이션입니다. 시뮬레이션이라는 건 말 그대로 복잡적인 변인과 요소를 간략화시킨 데이터를 갖고 노는 겁니다. 말 그대로, 도시에 뭔가 문제가 생겼다면 그건 뜬금없이 솟아난 게 아니라, 기저에 존재하던 요소가 수면으로 떠오른 것에 불과합니다. 우리가 똥멍청이라고 생각하던 것들은 단지 우리가 이해하지 못하거나 간과했다 뿐이죠.

RCI에서 생겨나는 문제들은 대부분 정해진 원리에 따라 흘러가는 것들이 제대로 충족되지 않기에 생겨나는 것들입니다. 그 예전에 어떤분이 짤방으로 주거지역에서 쇼핑할 데가 없고 상업지역에선 손님이 없다고 했었죠? 사실 겉으로 보기엔 쟤네들이 똥멍청이라 그런갑다 싶지만, 사실 그걸 데이터로 죽 살펴보면 상업지역과 주거지역의 등급이 다르거나, 상업지역의 상품이 존재하지 않기 때문에 발생하는 문제였을 겁니다. 물논 불나는 건 걔네들이 진짜로 대가리에 똥이 차서 그런 거지만 말이죠. 허허허!

아무튼 간에, 심시티를 제대로 이해하시려면, 제공되는 데이터와 도표를 바라보는 습관을 가지셔야 합니다. 그리고 그 데이터를 기반으로 '현재 무엇이 충족되었고 무엇이 충족되지 않았는가'를 살펴보는 게 중요하죠. 물논 버그가 발생하는 여러 요소들은 빼고 말이죠. 최하하!

 

 

 

p.s 다음에는 상업을 전문적으로 다루던가 해보겠습니다. 특히 관광을 중심으로.

 

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