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게임과 실제운전 응용의 적절한 예(내용김)
게시물ID : car_29131짧은주소 복사하기
작성자 : LustTomato
추천 : 5
조회수 : 1493회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2013/07/11 13:10:59

루리웹 그리드 게시판의 게시글

코너링에 관한글

이하 복붙

---------------------

레이싱 게임에 익숙하지 않은 많은 분들이 코너링에 골치 아프신거 같아서 
간단히 기본적인 사실들에 대하여 써보려 합니다. 

어줍잖은 이야기들이니 고수님들은 그냥 백스페이스;;; 


일단 자동차라는게 커다란 고철덩어리이고 그 무게도한 1~2키로 하는게 아닌 
더럽게 무거운 고철덩어리죠. 

이 커다랗고 무거운 쇳덩어리를 엔진을 달아 달리게 하는게 자동차 입니다. 

당연히 코너를 달리게 되면 그 무게나 속력에 의해서 관성이나 원심력의 
법칙에 영향을 받게 됩니다. 

자동차의 속이 다 일정한 질량의 물질로 균등하게 채워져 있는게 아니고 
보닛안에 가장 무거운 엔진이라는 물건이 들어있고 

전륜구동인지 후륜구동인지에 따라서 자동차가 영향을 받게 되는 변수가 
여러가지가 있습니다. 

간단히 직선도로에서의 경우를 생각해보면 

엑셀을 밟으면 정지해 있던 물체가 앞으로 나아가려 하므로 그리고 자동차를 
움직이는건 가장 아래에 있는 바퀴이기때문에 

차의 프론트 부분이 뜨고 리어는 가라앉죠. 

앞바퀴의 접지력이 약해지고 뒷바퀴의 접지력은 반대로 강해지는 상황입니다. 

브레이크를 밟으면 반대로 프론트가 가라앉아 앞바퀴의 접지력이 강해지겠죠. 

이러한 경우는 실생활의 운전에도 응용해서 과속방지턱을 부드럽게 넘기위한 
방법으로 사용되기도 합니다. 

차량의 하중이동의 가장 기본적인 부분이죠. 

그럼 코너의 경우를 생각해 볼까요. 

차량이 직진하다가 코너로 돌입해 곡선으로 움직인다면. 

그대로 직진하려는 관성의 법칙과 회전 운동을 하는 물체에 적용되는 

원심력의 법칙이 적용됩니다. 

즉 차의 옆면으로 받는 횡G 가 발생하지요. 

타이어의 접지력이 없다면 차는 그냥 옆으로 처박혀 천국크리가 성립할것입니다. 

그리드에는 다행인지 불행인지 

타이어의 소비 개념이 없고 처 박았을시의 데미지만이 존재하니 이부분은 상큼하게 
넘어 갑시다. 

그럼 차가 횡G를 받을시에 차의 각부분에 같은 현상을 일으키느냐... 

역시 아니겠지요 

차의 무게와 하중이동에 따라서 차는 천차만별의 퍼포먼스를 보여주시지요... 

드리프트 라던지 스핀이라던지.... ( -_-) 


다들 레이싱 게임을 접하고 얼마안되서 차가 원하는 만큼 돌아주지 않는 
현상이나 아님 아예 휙 돌아 처박히는 경험을 해봤으리라 믿습니다. 

이는 자동차의 스티어링(조향)에 따른 차의 조향운동의 특성에 따라서 
생각해 볼수 있는데요. 선회반경의 차이에 따라서 

언더스티어(under steer),오버 스티어(over steer),네츄럴 스티어(netural steer) 
등으로 나눌수 있습니다. 리버스 스티어등은 빼기로 하죠... 

아주 쉽게 말해서.단어 뜻 그대로. 

언더 스티어는 조향한 방향으로 선회시에 조향한 정도보다 더 큰반경으로 선회하는것 
그리고 오버 스티어는 조향한 정도보다 더 작은 반경으로 선회하는것으로 볼수있습니다. 네츄럴 스티어는 조향한 그대로 선회 하는 것이고요. 

기본적으로 드리프트나 파워슬라이드나 이런 개념에서 출발하는거지요. 

이해를 돕기 위해서 자세히 설명해 보자면. 

언더스티어의 경우 당신이 왼쪽으로 핸들을 30도 돌렸다고 합시다. 
차량이 회전하기 시작하는데 여러가지 요인이 당신의 차에 영향을 끼칩니다. 
결과적으로 앞바퀴가 바깥쪽으로 밀려났고 
당신의 차는 의도했던것보다 바깥쪽으로 더 크게 선회하게 됩니다. 
코스이탈... 잔디크리스핀 ..떡실신... 

오버스티어의 경우 반대로 뒷바퀴가 바깥쪽으로 밀려나고 선회반경이 작아지면서 
더 안쪽으로 돌게 되죠. 
중앙선크리... 차폭. 

네츄럴 스티어의 경우 이상적으로 선회하는 경우를 말합니다. 


이 일련의 현상들을 의도대로 잘 이용하면 드리프트를 할수도 있고 
적절한 그립주행이나 파워 슬라이드를 할수 있겠죠? 

그러나 그러하려면 이러한 현상을 일으키는 원인이 무엇인지 알아야 합니다. 

일단 기본적으로 차량의 셋팅이 영향을 끼칩니다. 

첫째로 아까도 언급한 쇽업져버.... 쇼바라고도 하죠... 

이는 딱딱하게 하거나 부드럽게 하거나 하는듯의 셋팅을 할수 있습니다. 
감쇄력을 크거나 작게 하는것이지요. 

앞바퀴의 쇼바(편의상 쇼바라고 하겠습니다)의 감쇄력이 크고 뒷바퀴의 감쇄력은 
작은 상태라면 앞바퀴이 강성이 크게 되어 언더 스티어가 발생합니다. 

이는 여러가지 요인이 있겠지만 간단히 전륜구동의 경우를 생각해보면 앞바퀴 쇼바가 
딱딱하고 뒷바퀴 쇼바가 부드러운경우 앞바퀴에 하중이 걸리고 뒷바퀴의 하중은 
적은 상태가 되므로 뒷바퀴가 끌리면서 저항이 만들어져 앞바퀴의 슬립각이 커지게 
되는겁니다. 

반대의 경우 오버 스티어가 만들어 지겠지요. 이를 이용해 차량의 단점을 보완하거나 하기도 합니다. 

하지만 역시나 그리드에는 쇽업저버 셋팅에 관한 부분이 없는걸로 기억하니 글허쿠나 하고 넘어갑시다. 

둘째로 차량의 무게분배와 구동방식 입니다. 

차량의 설명을 보면 FR FF RR 등 의 두글자 영단어들이 보입니다. 

이중 첫번째 글자는 엔진의 위치 두번째 글자는 구동륜의 위치입니다. 

FF의 경우는 앞쪽 엔진에 전륜구동 FR의 경우 앞쪽 엔진에 후륜구동 정도겠군요. 

일전에 언급했다싶이 엔진은 차량의 가장 무거운 부품중 하나이기에 
이러한 무게 분포에 따라서도 영향을 받습니다. 
극단적으로 스포츠성을 강조한 차량의 경우 MR 과 같이 중앙에 엔진을 탑재한 후륜 
구동 차도 존재하죠.... 

어떻게 중앙에 엔진을 탑재 하냐고요? 

레이싱 게임하다보면 특이하게 생긴차들 많이 봤을겁니다. 

뒷자석이 있을만한 자리에 엔진이 있는 차들이 바로 그런 차들입니다. 

이러한 차들은 편의성보다는 안정적인 코너링을 택한 차들이죠.... 
더럽게 비싼 차들이기도 하고.. 

그럼 이러한 무게분포나 구동륜이 어떻게 영향을 끼치는가..... 

가장 극단적인 예들을 들어서 말해 봅시다. 

일단 언더스티어는 주로 FF차들이 보입니다. 

아까 소바의 경우에서와 같이 

FF의 경우 앞부분이 무겁고 앞바퀴가 돌아가는 방식이기 때문에 
앞바퀴의 접지력이 크고 또한 주행하는 대부분의 부담을 지기 때문에 
뒷바퀴는 그냥 질질 끌려가는 상태와 비슷합니다. 
이 뒷바퀴가 저항을 만들어서 아까와 마찮가지로 앞바퀴의 슬립각이 커지는거지요. 
또한 앞부분이 무거워서 미끄러 지는 경향도 있고요. 
한마디로 앞바퀴가 바깥으로 미끄러져 제대로 돌지 않게 되는겁니다. 

반대로 오버스티어의 경우 

당연히 RR차가 많이 보이겠지요? 

엔진도 뒤에 있고 후륜구동의 경우 뒷바퀴의 슬립각이 앞바퀴보다 커져서 
차가 휙 돌게 되는겁니다. 한마디로 무게 중심이 뒤에 있어서 
횡G를 받을때 리어가 바깥쪽으로 미끄러 지게 되는거지요. 

뉴트럴 스티어의 경우는 
당연히 MR차가 유리하겠지요.. 

그리고 FR차의 경우는 셋팅하기에 따라서 
오버도 날수있고 언더로 날수 있습니다. 아까 말했던 쇼바나 타이어의 셋팅에 
따라서 말이죠.. 


다음으로 엑셀 또는 브레이킹에 따라서 날수 있습니다. 


앞서 설명에 따라서 어떤경우 오버가 나고 또는 언더가 나는지 대충 
이해 하셨을겁니다. 

타이어의 접지력.... 하중이동.... 등등..의 요인이지요. 

헌데 이러한 요인들은 엑셀워크나 브레이킹으로 변화를 줄수 있습니다. 

처음에 말한 과속방지턱 넘는 경우 같이 말이죠. 

이는 역시나 코너링을 돌때도 해당 됩니다. 

간단하게 FR로 리어를 끄는 경우를 생각해 볼까요. 

코너에 돌입하기전 브레이킹을 합니다. 
물론 바퀴가 잠기지 않을정도로만;;; 

차량은 관성에 의해서 앞으로 쏠립니다. 

프론트가 가라앉고 앞바퀴의 접지력이 강해집니다. 

반대로 리어는 뜨고 뒷바퀴의 접지력이 약해집니다. 

이상태에서 회전에 들어갑니다.접지력이 약한 리어가 끌리기 시작합니다. 
차가 코너 안쪽으로 회전하며 미끄러집니다. 

차가 스핀하지 않게 하기위해 핸들을 반대로 돌립니다.(카운터 스티어링) 

코너탈출을 위해서 엑셀을 밟습니다. 다시 하중 이동이 일어나고 
뒷바퀴의 접지력이 돌아옵니다. 차의 구동력이 서서히 회복되고 
프론트가 향한쪽으로 움직이려 하면서 차가 코너를 돌아 나오고 
차량의 방향은 다시 도로쪽으로 회복되어 나옵니다. 물론 스티어링은 
차의 방향이 회복되면서 같이 돌려줍니다. 

이것이 간단한 예입니다. 

물론 적절한 브레이킹으로 코너를 돌수 있을만한 속도가 되어야 하며 
너무 빠른속도로 코너에 진입했다면 지나치게 강한 횡G가 리어를 너무많이 
미끄러지게 하여 스핀해 버리겠지요. 또한 엑셀워크도중 엑셀을 무리하게 밟아도 
차량의 구동력이 너무 빨리 회복되어 코너 안쪽에 박아 버릴수도 있고요. 

드라이버에 따라서 다향한 방법이 존재하여 여러가지 환경적 요인도 영향을 끼칩니다. 

기본적인 것이 가능하다면 물론 그 이상의 것을 생각해야 겠지요. 

그래서 힐엔토우 같은 기술이나 왼발 브레이킹이 있는거 아니겠습니까;; 

몇가지를 예를 들어보자면 

빠른 코너 탈출과 재가속을 위한 RPM유지가 있는데요. 

파워슬라이드나 드리프트를 하는 이유중의 하나 이지요. 

다들 차의 가속에 있어서 중요한 것 중 하나가 엔진회전수라는것은 알고 계실겁니다. 

만약 당신이 그냥 코너에서 브레이크를 주욱밟아서 RPM을 떨어뜨리고 

코너를 얌전히 돌아서 저단기어에서 다시 가속을 시작한다면 

그냥 스타트 라인에서 출발하는 거랑 비슷한 양상을 보일겁니다. 

만약 RPM을 유지했다면 기어비를 그대로 유지해 코너를 나오거나 아니면 
빠른 변속이라도 가능하겠죠. 물론 가속을 동반해서요. 

RPM을 유지하는 방법은 엑셀을 밟고 있는 것입니다. 

드리프트나 파워슬라이드 같은 경우가 엑셀워크를 하며 코너를 빠져 나오는 방법이죠. 

결국 코너에서 빠른 속도를 유지하며 코너탈출에 용이한 재가속 조건을 유지한체 
코너를 빠져나오는 기술 이라고 볼수있겠습니다. 

한 가지 예를 더 들어 엔진 브레이킹을 들수 있는데요. 

실제처럼 RPM을 맞춰야 하는지는 모르겠습니다만. 
일단 개념을 설명하자묜 자동차의 주행에 있어서 변속이라는게 
자전거 기어바꾸는것과 마찮가지로 엔진은 동일한 속도로 회전하지만 동력의 
전달방식을 바꿈으로써 빠른 속도를 끌어내는것 아니겠습니까? 

역시 RPM을 유지하여 빠른 코너탈출을 노리는 방법중 하나로 엔진 브레이킹을 
들수가 있고 다른 경우로 빠른 감속을 위해서 엔진브레이크와 페달브레이크를 같이 
사용하는 경우도 있을수 있겠지요. 

감속을 위해서는 일단적으로 페달 브레이크를 밟아야 하겠지만 
적정 RPM에서 시프트다운을 하게 되면(게임에서는 무작정 시프트 다운하면...-_-) 
엔진이 바퀴에 힘을가하는것과 반대현상이 일어나게 되면서 바퀴가 잠기지 않고 
감속이 가능합니다. 

아주 알기쉽게 말하자면 지금 30이라는 속도로 달리고 있고 기어는 1단과 2단이 
각자 3와 6이라는 값을 가지고 있다고 합시다. 

2단(6)으로 30 이라는 속력을 유지하기위해 는 5회전이 필요하지요.(6*5) 
그래서 엔진은 5회전을 하며 달리고 있습니다. 이때 RPM은 5지요 
근데 1단으로 시프트 다운을 합니다. 
지금 30의 속력으로 달리고 있는데 1단(3)으로 이렇게 주행하기 위해서는 10의 RPM이 
필요하지요. (3*10) 
하지만 우리의 엔진의 현제 RPM은 5이지요. 그럼 지금 적절한 속력은 몇일까요? 
3*5=15 즉 15의 속력이 적절한 속력입니다. 
그러나 지금은 30의 속력으로 달리고 있고 15의 차이가 있지요. 
이 15의 차이에 의해서 엔진브레이크가 발생합니다. 

차는 달릴는 힘에 의해서 엔진을 돌리려 하고 엔진은 RPM에 따른 속력을 내기위해 
바퀴를 천천히 돌리려 하죠... 

결과적으로 감속이 일어납니다....( -_-) 

브레이크를 밟지않고 감속을 할수 있는것이지요. 

그런데 이 차이가 크면 어떻게 될까요? 

바퀴가 원하는 RPM과 엔진이 원하는 RPM이 다르면요? 
결과적으로 감속이 크게 일어나겠죠? 그래서 과도한 감속이 일어나 미끄러져 버리게 
됩니다;;; 

적절한 RPM을 맞춘다는게 이런 말이지요. 

이러한 스킬들도 빠른감속과 RPM유지 뭐 이런것들을 위한 기술들이죠. 

마지막으로 한가지 예를 더 들어 힐엔 토우와 왼발브레이크는 
브레이킹 하면서 엑셀을 계속 밟고 있어서 RPM을 유지하는 방식이지요. 

브레이크를 왼발로 밟느냐 오른발로 밟느냐 하는 차이는 있지만요... 

게임에서는 실제 운전의 난이도 와는 다르게 양손이 다 달려있다면 
그냥 가능합니다 ( -_-) 
.... 
...... 
....... 

아 무지하게 길게 썼습니다.... 

별로 내용도 없는데 말이죠 -_- 

자 그럼 게임에서의 경우를 살펴봅시다. 

엑셀...브레이크...시프트업..다운 다 있죠? 

핸드브레이크 까지 있습니다.. 

실제 차량의 인터페이스중에 주행에 필요한건 거의 다있군요. 

완벽하진 않지만 위에 언급한 내용은 대부분 게임의 주행에 효과가 나타납니다.. 

위의 물리법칙에 따른 효과가 게임중에도 나타난다는 말이죠... 

이를 코너링에 응용하면 보다 엑셀런트한 코너링이 가능해 질것도 같습니다... 

....... 

......... 

써놓고 보니 괜히 썼다 싶습니다... 

마지막으로 

일전에 본 게시물중에 "톱질" 이라고 누가 언급해 주신 부분이 있는데 

트리거를 살살 당겼다 놨다 당겼다 놨다 하는 방법이었는데 

이것이 엑셀워크의 한부분을 잘 나타내 주신 것 같습니다. 

코너링에서 엘셀을 밟는건 RPM을 유지하는 측면도 있지만 

미끄러지고 있는 차체의 구동력을 회복해 차량의 방향을 의도하는데로 

유도하는 행위로 볼수 있습니다. 

코너에서 미끄러지면서 엑셀을 살짝살짝 밟아서 원하는 방향으로 진행하는 

방법이죠.. 

.... 

... 

....써놓고 보니 장황하게 내용없이 쓴 이글보다 그분의 리플한줄이 
더 영양가 넘치는거 같기도 하군요... 

그냥 달리는 원리가 이렇다 하는 정도로만 즐겁게 보고 넘어가셨으면 좋겠습니다.

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결론은 차라리
드라이빙 스킬을 게임에 응용하자.
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