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사이퍼즈의 기본과 운영의 원칙
게시물ID : cyphers_50834짧은주소 복사하기
작성자 : 아카우리스
추천 : 3
조회수 : 292회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2013/07/13 00:24:43
아주아주아주 기본적인 것만 써놨으니 초보자 분들이 읽으시면 도움이 될 것 입니다.
 
연계의 기본!
 
연계가 무엇이냐!? 팀과 호흡을 맞추는 것이다!
아무리 잘하는 사람이 모여도 연계가 똥이면 지는 게임이 될 수 있다.
그렇기에 연계의 기본은 얼마나 콤보를 잘 이어갈 수 있는지로 알 수 있다.
간단한 예를 들자면 눕힌 적사이퍼가 있는데 아군에 루이스가 있다면, 드라이를 위해
일부러 스킬을 사용하여 띄어주는 것이 중요하다.

경계의 기본!
 
경계가 무었이냐! 바로 망을 보는것!
적의 공격을 알아채는것을 경계라 한다.
경계는 보통 세분류로 나누는데
 
첫째 한타 - 한타 중에 가장 경계를 해야 될 것은 바로 적의 궁극기 사용 적의 궁극기 사용을 경계하는 것이 중요하다.

둘째 공성 - 공성 중엔 뒷치나 옆치 그리고 앞에서 오는 낙궁같은 것을 조심해야 한다.

셋째 후퇴 - 후퇴중에는 적의 추적을 조심해야한다. 뒤에서 누가 오는지 않오는지 조심해야하고 본진에 도착하는 순간까지 경계를 풀지말라.
 
 
견제의 기본!
 
견제가 무엇인가! 쉽게 말하자면 방해하는 것! 한마디로 적에게 짜증나는 놈이 바로 견제를 잘하는 놈이다!
 
견제의 목표는 총 세가지다!

첫째 접근금지

둘째 스킬을 캔슬시켜 딜 로스를 유발시키는 것!

셋째 홀딩을 하여 적을 도망치지 못하게 하는 것!
 
 
마킹의 기본!
 
마킹이란 무엇인가!? 라고 말해봤자 설명하기 복잡하니 너의 역할을 정하는 것이다!
조합에 따라 이글이 마킹해야되는 대상은 달라진다.
마킹 대상은 목적에 따라 주로 세분류로 나뉘는데
본인의 주캐인 이글로 설명하겠다.

첫째 이글이 메인탱커라 1선에서 적 원딜에게 맞으며 마킹하는 것! 상황에 따라 근캐가 붙을 수도 있다.
적 스킬을 빼놓는것을 목적으로 하는 마킹이다.
 
둘째 아군 원딜을 공격하는 적 근캐를 마킹하는 것! 주로 히카르도같은 대상! 아군 보호를 목적으로 한다.
 
셋째 강력한 딜링으로 적 원딜을 기습하는 것! 주로 클레어같은 대상 적군을 죽이는 것을 목적으로 하는 마킹이다.
 
위의 예시가 이글의 대표적인 마킹이다.
 
분류로 나누자면
초근거리 - 적 원딜 마킹 및 맞기 [주 포지션은 탱커] ex- 휴톤 브루스 레이튼
근거리 - 초근거리 보조 및 원딜 마킹 혹은 원딜 보호[주 포지션은 딜탱, 근딜] ex- 이글 루이스 히카르도 트릭시
중거리 - 근거리 보조 및 홀딩 혹은 원딜 보호나 주력 딜링인 어시스트 [주 포지션은 메인탱, 서브탱, 서브딜, 메인딜] ex- 엘리셔 웨슬리 나이오비 린
원거리 - 적 근캐를 녹이거나 같은 포지션의 원캐를 상대하는 역할[주 포지션은 메인딜, 서브딜, 어시스트]
 
 
 
기습의 기본
 
기습이란 무엇인가!? 암살캐의 꽃 가히 필수적인 요소! 적이 눈치채지 못하고 스킬을 맞는 것!
기습을 하기위한 전제조건을 간단하게 3가지가 있다.
 
첫째 소리를 내지마라! 특히 마우스 휠업 모션
 
둘째 맵에 보이지 마라! 철거반 시야를 무시하지 마라
 
셋째 립을 잡으면서 움직이지 마라!
 
이상 간단한 5대 기본
 
 
 
사이퍼즈 운영의 기본적인 원칙!
 
기방의 원칙
 
1, 버려서 살수 있으면 버려라!

타워는 부셔져도 되지만, 사이퍼는 죽으면 치명타다!
수호자나 타워를 포기해서라도 살아라!
 
 
2, 상대가 진입해오도록 유도한다!

상자를 부수고 진입해오는 상대는 일단 뱀그로 끌어와 아군과 힘을 합쳐 순삭후 유리한 고점을 차지한다!
사이퍼즈에서 가장 이변이 일어나는 한타는 바로 역전 트루퍼 한타와 본진 기방한타다!
적들의 무리한 진입을 유도해 적 사이퍼를 죽인다면 그것은 승리의 조짐이다!
 
3, 궁을 함부로 쓰지마라!
 
기방의 입장에서 궁이란 역전의 발판일 확률이 매우 높다!
공격의 입장에서라면 몰라도 기방의 입장에서 궁극기란 날카로운 비수이다.
 
 
4, 최선의 방어는 공격이란 말도있다.
 
적의 타워가 매우 부족하거나 수호자가 없는 경우
몰래테러라는 방식이 있다. 이른바 서로 공성을 한다면 우리가 유리하다 라는 확신이 있을때 쓰거나
위협을 줄때 사용하는 편이 좋다.
 
공격의 원칙
 
1, 팀과 적의 조합을 생각하라!
 
조합에 따라 무는 편이 유리한 조합이 있고, 물리는 편이 오히려 좋은 편이있다.
물리는 편은 원거리 그것도 매즈 사이퍼가 많은 조합이고 무는 편은 근거리가 많을때 좋은 편이다.
 
 
2, 전체적인 래벨 차이가 20이상이라면 래벨을 믿고 돌격하는 것도 나쁘지 않다.
 
래벨이 깡패라는 소리도 있지 않은가. 사이퍼즈는 래벨이 깡패가 맞다.
 
 
3, 트루퍼를 믿는건 3단계 이상부터
 
서로 래벨이 비슷할 경우 2단계 이하 트루퍼는 있으면 좋지만, 없어도 상관없을 정도의 래벨을 가진 트루퍼다.
버프를 믿고 공격을 하면 오히려 전멸할 수도 있으니 조심하라.
 
 
4, 죽이는건 죽일 수 있는 놈부터!
 
이 이론에 따르면 탱커는 가장 나중에 죽어야한다.
한타에서 가장 영향을 많이 끼치는건 바로 딜러의 생존유무다!
하지만, 딜러의 방어력과 체력은 낮은게 당연지사! 가장 죽이기 쉬운 포지션이다!
사이퍼즈는 양족 실력이 비슷하다면 기본적으로 머릿수가 많은쪽이 이기는 게임이기때문에 가장 먼저
빠르게 죽일 수 있는 사이퍼부터 죽이는게 원칙이다.
 
 
5, 자신의 역할을 빠르게 캐치하라!
 
한타에서 가장 중요한 요소는 바로 '내가 무엇을 해야되는 것이냐?' 다.
사이퍼즈에서도 가장 알기쉬우면서도 실행하기 어려운 행동이다.
쉽게 설명하자면 보는것과 하는것의 차이다.
보기엔 쉽지만, 하기엔 어렵다는 것으로 많은 유저들이 '나라면 이렇게 할텐데' 라고 생각하는 부분이다.
사이퍼즈 영상을 옵저버 상태에서 보면 많은 것이 보이지만, 직접 플레이시에는 많은 것이 보이지 않는다.
왜냐하면 관찰자의 시선과 경험자의 시선은 분명 다르기 때문이다.
 
아주 흔한 예시를 들자면 적탱커가 아군 뒷선에 등장하며 아군 원딜 2명과 보조1명은 모두 적 탱커에게 어그로가 끌려
1선에 있던 아군 탱커 둘은 적 원딜 4명에게 맞다가 사망했고 이어서 온 적 원딜들에게 아군 원딜도 사망했다.
라는 전개를 볼 수 있다. 관찰자의 시선에선 아군 뒷선에 적 탱커가 난입해서 탱커를 3명 모두 때려서 앞에있던
아군 둘은 지원을 받지 못하고 결국 사망했다. 라는 전개다. 아군의 원딜과 보조가 자신의 역할을 빠르게 캐치했다면,
보조가 탱커를 상대하고 원딜 둘은 아군탱커 둘을 때리는 적원딜 4명을 때려 죽이는 역할을 수행해야한다.
하지만, 실제로 그러한 행동을 못했으므로 아군은 전멸을했고, 적군은 승리를 했다는 것이 중요하다.
 
서론이 길었다.
 
아무튼, 자신의 역할을 빠르게 캐치하는 방법은 바로 경험자의 시선이 아닌 관찰자의 시선에서의 생각이 필요하다.
즉, 당장 눈에 보이는 화면이 전부가 아닌 맵리딩과 사운드 플레이등으로 한타의 상황을 알아보고 자신이 필요한 곳에
가는 것이다. 이는 풍부한 경험이 필요하기때문에 서술자인 내가 더이상 할 조언이 존재하지 않아 미안하다.
 
도망의 원칙
 
상식이지만, 도망은 불리할때 도망쳐야된다. 도망은 크게 두분류가 있다.
공성 중 도망과 한타 중 도망이다. 원래는 여러가지 원칙이 있지만, 기본적인 원칙만 나열하겠다.
물론 이 원칙은 5:5 한타나 4:4 한타를 기준으로 작성되었다.
 
1, 공성 중 도망
 
기방 중인 적 팀원 수가 아군과 동일하다면 도망쳐라.
2단계의 트루퍼 버프가 존재한다면 해도 좋다.
 
2, 한타 중 도망
 
한타 중 도망은 죽느냐 사느냐에 따라 달라진다. 가장 구분하기 쉬운 두가지 예를 들자면
 
원거리의 경우
아군 탱커는 죽었는데 적군 탱커가 살아있다면(탱커를 죽이지 못한다면), 도망쳐라. 반드시 절대 도망쳐라
안도망 치면 사망 확률이 엄청나게 높아진다.
 
근거리의 경우
아군 원거리 딜러가 물렸거나 적 근캐와 조우했는데 도저히 살릴 수 없을거 같으면 도망쳐라.
괜히 살리러 갔다가 아군은 죽고 줄줄이소세지 처럼 죽을 확률이 매우 크다.
 
 
 
죽음의 원칙
 
죽음이란 무엇인가. 어떨땐 어쩔 수 없는 희생이 불가피하게 존재하는 경우가 있다.
그때를 대비한 원칙이다. 이 원칙을 잘 알아두는게 중요하다. 이 원칙은 도망의 원칙의 연장선이다.
 
근거리는 한타 중 도망이나 공성 중 도망을 칠때 만약 적의 추적을 따돌릴 수 없다고 판단되면, 희생해라.
기방에 근거리따위는 필요없다. 원거리들을 살려야된다. 기방에 원거리가 매우매우 많이 중요하다. 따라서
도망칠 수 없다는 가정하에 근캐가 나서서 어그로를 끌어줘 원캐들이 안전하게 도망 칠 수 있도록 해야한다.
단 이경우 원캐가 신호를 잘못 알아들어 같이 싸운다면 망한다.
 
 
공성의 원칙
 
공성은 원캐의 비율이 중요하다. 적 원캐가 많으면 많을수록 공성은 힘들어지지만, 근캐가 많을수록 오히려 쉬워진다.
쉽게말해 기방하는 적의 원캐비율이 아군과 비슷하거나 이상이면 공성을 포기하는게 좋다. 
특히 기방의 신이라는 토마스라던가 린 미쉘 윌라드 등이 있다면 더더욱 위험하다.
적 원캐 3명 이상이 기방을 하고 있다면, 아군 원캐가 3명이 되지 않는한 무리해서 공성을 하지 않는게 좋다.
 
 
이외에 질문이 있다면 댓글로 받아드리겠습니다. 모르고 경계의 기본을 안썼네.
 
ps 경계의 기본 추가!
 
 
 
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