생산시스템이나 영토개념이 있는 온라인게임들이 고질적으로 겪는 문제가 있죠.
'정보'
클베를 다수 겪어본 사람들 중에서 조직화를 마친 사람들(주로 미리 짜서 길드단위로 움직일 예정의 사람)은
아마 시작때부터 최적화된 경로를 통해 빠른 렙업과 자본축적을 시작할 겁니다.
자본 획득 경로는 일반적인 네임드 보스 사냥+거래량 많은 소모재 판매루트 확보+부동산 확보 등이 있겠지요.
심각한 건 이런 게임일수록 스노우볼 현상이 심화된다는 겁니다. 초반부에 벌어진 격차를 메우는 게 사실상 불가능하게 되는 거죠.
플러스로, 이 '가진 사람들이' 얼마 전에 터진 IOP의 양학사건 비슷한 식으로 초보자나 상대적 약자들을 학살하는 일이 벌어지기라도 하면...
농담 아니라 게임 망하는 건 시간문제입니다.
보리꿀도 사실상 컨텐츠 정보를 선점한 이들의 악용사례나 다를 게 없습니다. 물론 여기에는 더 복잡한 이야기가 있지만, 대충 보면 그렇다는 거죠.
아무튼 간에, 생각이 있다면 그 쪽 양반네들도 뭔가 대처방안을 준비해두었으리라 봅니다.
생각이 없다면 이번 WoT 김치서버 대란처럼 병크연발로 셀프자폭버튼을 누르겠지만 말입니다.
늘 말하지만, 온라인 게임은 '잘 만들었다'고 해서 다가 아닙니다.
'운영을 잘 해야'하는 법이죠.