소환사 여러분.
5.2 패치 내용을 살펴보는 시간입니다. 2015 시즌에 새롭게 변경된 사항들이 조금씩 자리를 잡아가고 있는데요, 이번에는 오랫동안 고민거리였던 게임 기획상의 문제를 해결해 보고자 했습니다.
죽음불꽃 손아귀라든가 말이죠...
자세한 내용을 살펴보기 전에 먼저 패치 노트를 요약해 드리겠습니다. 죽음불꽃 손아귀는 항상 밸런스를 맞추기 까다로운 아이템이었고 바람직한 마법사형 암살자를 원한다면 리치베인처럼 문제를 근본적으로 해결해야 한다는 걸 깨달았습니다. 마침내 죽음불꽃 손아귀를 완전히 삭제해야 한다는 결론을 내렸지만, (아래에서 자세한 내용을 꼭 알아보세요!) 어떻게 보면 이 아이템에 의존해 오던 챔피언들에게 대신 괜찮은 선물을 선사할 계기가 되었다고도 할 수 있습니다.
그러나 아쉽게도 이번 5.2 패치에서 선물을 모두 선보이진 못하고, 이번 패치와 다음 5.3 패치를 통해 해당 챔피언들에게 선물을 모두 나눠줄 예정입니다. 먼저 아리와 애니가 이번 패치에서 변경되며 베이가, 모데카이저, 카타리나를 비롯한 챔피언들도 곧 선물을 받게 될 예정입니다. 신규 주문력 120 아이템도 곧 만나보실 수 있습니다. 물론 테스트 단계에서 조정이 더 필요하다고 판단되면 늦춰질 수도 있는 점 미리 양해 부탁드립니다.
이번 패치는 전반적으로 암살자에게 불리한 패치라고 보일 수도 있습니다. 암살자라는 역할을 허약한 적을 단숨에 처치하는 데 한정하지 않고 더 폭넓게 정의하기 위한 시도라고 생각해 주시면 좋겠습니다. 오히려 게임에서 암살자가 원하는 바를 너무 쉽게 달성할 수 있다면 그건 그것대로 문제니까요. 암살자를 재미있으면서도 밸런스가 잘 맞도록 조정하기는 쉽지 않은 작업이지만, 게임 내에서 암살자가 다른 마법사들과 함께 공존할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 지속적으로 조정해가며 플레이어 여러분께 정보 공유 드리겠습니다.
랭크 배치 게임은 잘 마치셨나요? 여러분 모두의 승리를 기원한다고 하고 싶지만, 이기는 사람이 있으면 지는 사람도 있어야 하는 법이라 즐거운 게임 되시라는 말로 대신합니다.
그럼, 패치 내용을 살펴보시죠!
죽음불꽃 손아귀는 착했습니다.
원래 죽음불꽃 손아귀는 아군 쪽으로 달려드는 적 탱커를 폭격하기 위한 아이템으로 만들어졌습니다. 그러나 리안드리의 고통이 추가된 후 탱커를 상대할 땐 '폭격'보단 '태우고 지지는' 방법이 정석이 되었습니다. 대신 죽음불꽃 손아귀는 안 그래도 흉악한 순간 피해량을 극대화하려는 암살자들이 찾는 아이템이 되었죠. 아이템 구성의 다양성을 유지하는 것도 중요하지만, 죽음불꽃 손아귀는 그존재 자체로 지금까지 여러 가지 골치 아픈 문제를 발생시켰습니다.
1.) 스킬 구성상 순간 피해량이 큰 챔피언이 죽음불꽃 손아귀까지 활용하면 대응할 틈도 없이 화면이 흑백으로 변하는 경우가 정말 많아집니다. 이전에는 마법사들이 죽음불꽃 손아귀를 활용해 순간 피해량을 지나치게 높이면 챔피언을 변경해 피해량을 조정했습니다. 다른 플레이 스타일을 찾아내 적응하는 챔피언도 있었지만, 오히려 밸런스 조정 때문에 죽음불꽃 손아귀에 대한 의존도가 더 커지는악순환이 생기는 경우가 많았습니다.
2.) 죽음불꽃 손아귀는 마법사가 적을 암살할 때 안정성을 크게 높여주므로, 암살을 부담 없이 시도할 수 있게 됩니다. 예를 들어 죽음불꽃 손아귀를 활용하면 아리는 혼령 질주를 한 번만 시전해도 대상에 순식간에 막대한 피해를 입히고(죽음불꽃 손아귀 + Q + W) 남은 두 번의 혼령 질주는 안전하게 후퇴하는 데 활용할 수 있습니다. 죽음불꽃 손아귀가 항상 이런 식으로 활용된다면, 마법사답게 지속 피해를 입히거나 카이팅(*)을 할 수 있는 아리의 풍부한 잠재력이 묻혀 버릴 것입니다.
앞서 말씀드렸듯 죽음불꽃 손아귀 삭제로 큰 타격을 받는 챔피언은 이번 패치에서 보상 차원의 상향을 받습니다. 하지만 베이가, 카타리나, 모데카이저처럼 더 굵직한 변경이 이루어지는 챔피언은 5.3 패치에서 만나보실 수 있습니다. 원래 하향이 필요한 상태였거나, 다른 아이템으로 충분히 대체할 수 있어서 괜찮다고 판단된 챔피언의 경우에는 상향이 이루어지지 않습니다.
또한, 게임 후반에 마법사 아이템 선택의 폭을 조정하기 위해 궁리하고 있습니다. 5.3 패치를 기대해 주세요.
저번 패치 노트에서 정확한 적용 시기는 말씀드리지 않았던 것 기억나시죠? 사실 테스트 과정에서 버그가 몇 개 더 발견되어 (특히 리븐이라든가...) 적용을 미루게 됐습니다. 하지만 이젠문제가 해결되어 적용하고자 합니다. 다음 주 중에 이 변경을 적용해 실제 게임에 어떤 영향이 미치는지 확인하려 합니다. 늦어져서 죄송하다는 말씀드리며 어떤 변경이었는지 다시 간단히 살펴보겠습니다.
은신 상태로 움직일 때 이동 공격 명령을 활용해 왔다면, 이젠 습관을 바꿔야 할 때입니다.
트리스타나가 업데이트됐습니다! 자세한 업데이트 내용은 여기나 아래 설명을 참고하세요.
니달리가 중립 몬스터를 사냥할 수 있게 됩니다. 물론 원래도 사냥할 수 있었지만, 몬스터에게 사냥 효과를 적용할 수 있게 되었다는 뜻이죠.
니달리가 중립 몬스터에 사냥을 발동시킬 수 있게 되어 니달리가 뒤처져 있을 때 골드와 경험치를 확보할 수 있는 대안이 생겼습니다. 동시에 정글 사냥꾼으로서의 포지션도 개척해 볼 수 있겠죠. 즉, 재주 많은 고양이가 되는 겁니다.
돌출 상태일 때 Q 스킬 피해량이 약간 줄고 매복 시 W 스킬, 즉 돌출의 피해량도 감소합니다.
렉사이는 정의의 전장에 갓 합류했을 뿐인데, 벌써 게임 초반에 지나치게 날뛰고 있는 것 같습니다. 기본 피해량이 줄어 렉사이가 전처럼 적 캐리(*)에게 파고들어가 엄청난 피해를 입히기는 어려워질 것입니다. 대신 전투 상황에서 적을 더 자주 공중에 띄울 수 있게 되어 도망가는 적을 쫓거나 반대로 불리한 상황에서 아군 진영을 방어해야 할 때 더 유용해집니다.
세주아니의 구조물 철거력이 좋아서 플레이했던 분은 없을 거라고 생각하며 이 버그를 수정하기로 했습니다.
신드라를 자주 플레이하는 분들은 눈치채셨겠지만 적군 와해가 지난 5.1 패치에서 실수로 약간 하향되어 버렸습니다. 신드라의 기절 효과가 시각 효과와 일치하도록 한다는 게 스킬을 하향시킨 꼴이 되어 버렸습니다. 그래서 적절하게 다시 조정했습니다.
Q스킬을 시전하면 이동 속도가 크게 빨라집니다. 여우불은 약간 상향됐고 피해량도 커집니다. 매혹은 스킬의 피해 증폭 효과가 사라지지만, 기본 피해량과 주문력 계수가 증가합니다.
아리가 맵을 누비며 허약한 적을 한 순간에 쓰러뜨리는 암살자로 이름을 떨칠 수 있었던 건 전부 죽음불꽃 손아귀 덕분이었습니다. 이제 이 아이템이 영영 사라졌으니 게임에서 아리의 고유한 입지가 흔들리게 됐습니다. 그래서 기동력과 카이팅(*)이 뛰어난 마법사라는 아리의 원래 기획 의도에 맞게 변경해 보았습니다. 좀 더 매끄럽게 플레이할 수 있도록 여우불과 혼령 질주 스킬이 개선됐으며, 현혹의 구슬에 이동 속도 효과가 추가되어 맞대결이나 전투 시 위치 선정에 유리해집니다.
일관성을 위해 약간 조정했을 뿐이지만 Q스킬의 사거리에 다시 주목할 필요는 있습니다. 그 동안 최대 사거리가 제대로 표시되지 않았고 이번에 이 문제를 해결했습니다. 이제 이 스킬이 얼마나 강력한 스킬이었는지 쉽게 체감할 수 있을 겁니다.
이제 초승달 베기가 Q스킬 표식을 터뜨리지 않으며, 궁극기의 사거리도 줄어듭니다.
아칼리는 안정적이고 공격 대상의 폭이 넓어 적으로 만났을 때 대응책이 별로 없는 암살자의 대표적인 예입니다. 기동력이 뛰어난 적에게도 타격을 줄 수 있는 아칼리의 능력은 훌륭하지만, 아주 약간만 앞서나가도 상대를 완전히 압도할 수 있다면 그다지 바람직하지 않겠죠. 이번 변경에 따라 아칼리는 암살자의 표식을 터뜨리려면 황혼의 장막을 더 영리하게 활용해야 합니다. 이제 예전에 압도하던 근거리 챔피언들을 상대할 때 좀더 힘든 싸움을 하게 될 것입니다. 아칼리도 이렇게 말하니까요.
"균형이 이끄는 대로."
애니가 용암 방패를 시전하면 티버도 용암 방패를 얻고 이동 속도도 더욱 빨라집니다.
죽음불꽃 손아귀의 삭제로 좀 약해지긴 하겠지만, 애니는 여전히 가장 강력한 누커형 이니시에이터(*)입니다. 다른 아이템을 선택하더라도 허약한 적은 한 순간에 처치할 수 있죠. 그래도 정의의 전장에서 가장 귀여운 발화광 애니에게 죽음불꽃 손아귀를 대신할 선물을 주기로 했고, 가장 심심한 스킬인 용암 방패가 딱일 것 같았습니다. 궁극적으론 곰인형 없이는 못 사는 마법사라는 애니의 독특한 정체성을 한층 살리는 변경이 될 것 같네요.
전반적으로 공격 속도가 줄어듭니다.
지난 5.1 패치 노트에서 말씀드렸듯, 제드는 리그 오브 레전드에서 바람직한 암살자 챔피언의 좋은 예 중 하나입니다. 하지만 그렇다고 밸런스 조정이 필요 없는 상태인 건 아닙니다. 다른 챔피언과 균형을 맞추면서 제드만의 경쟁력을 살리고자 저희는 순수 암살이 아닌 다른 능력을 조정하고자 했습니다. 공격 속도를 줄여 스플릿 푸쉬(*) 능력을 낮춘 것입니다.
제드의 포킹(*) 패턴과 공격할 기회를 엿보는 패턴은 복잡하면서도 상대가 대응할 수 있는 여지가 곳곳에 있습니다. 하지만 공격력 아이템을 갖춰나감에 따라 스킬이 필요 없어지고, 상대를 제압하는 데 기본 공격 몇 번이면 충분하게 되어 버리곤 했습니다. 신 짜오와 트린다미어에 필적하는 기본 및 성장 공격 속도를 갖춘 제드의 기본 공격은 챔피언뿐만 아니라 포탑에도 치명적이었죠. 1:1 맞대결은 여전히 강력하므로 변경 후에도 탑이나 봇에서(*) 효과적으로 작전을 수행할 수 있을 테지만, 이번 변경으로 적에게 충분한 피해를 입히려면 스킬을 보다 잘 적중시키고 효과적으로 연계해야 할 것입니다.
Q 스킬 및 E 스킬 마나 소모가 증가합니다.
공격로에서 깡패나 다름없는 카시오페아를 상대할 때는, 실수를 한 번만 해도 엄청난 피해를 입고 결국엔 포탑 뒤로 숨든지 눈물을 머금고 귀환해야 하는 일이 자주 생깁니다. 물론 반격의 여지는 있지만 뱀의 상 치유 효과와 쌍독니의 마나 회복 효과 덕분에 카시오페아가 별 고민 없이 없이 공격로 상대를 끊임없이 괴롭힐 수 있었습니다. 이제 Q 스킬과 E스킬 마나 소모량이 늘어나 카시오페아가 견제와 지속력 사이에서 좀더 고민할 필요가 생겼습니다. 영리한 상대라면 반격을 준비하거나 적어도 후퇴할 시간을 벌 수 있을 것입니다.
카직스에게 도약의 재사용 대기시간이 표시된 수치보다 2초 짧게 적용되는 버그가 있었습니다. 그렇지만 이 버그는 일 년 이상 방치되어 있었고, 그럼에도 불구하고 카직스가 바람직한 모습을 보여주고 있어서 그대로 두기로 했습니다. 실제 수치는 변경되지 않습니다.
R 스킬로 물고기가 달라붙은 대상에게 피즈가 입히는 피해량이 20% 늘어납니다. Q 스킬의 기본 피해량 및 계수는 크게 줄어듭니다. W 스킬은 이제 고통스러운 상처를 남기지 않으며 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 사용 시에 입히고 기본 지속 효과 추가 피해량은 줄어듭니다.
재빠른 암살자를 이야기할 때 피즈는 가장 먼저 떠오르는 챔피언입니다. 적 팀에 움직임을 봉쇄하는 스킬이 부족하다면, 장난꾸러기 재간둥이 피즈가 삼지창과 상어로 화려한 플레이를 선보이며 순식간에 적진을 헤집어 놓곤 하죠. 그런데 요즘은 성게 찌르기 + 심해석 삼지창 사용 효과의 연계기만으로도 대부분의 싸움이 정리되고, 미끼 뿌리기는 잉여 스킬이 된 것 같은 모습입니다. 이제 피즈의 공격력이 일부 일반 스킬에서 궁극기로 이전됩니다. 여전히 솜씨 좋은 피즈 플레이어들은 이전처럼 적진에 뛰어들어 주요 대상을 암살할 수 있겠지만, 물고기를 제대로 못 맞추는 피즈 상대로는 어느 정도 여유가 생길 것입니다.
또 한 가지, 5.1 패치에서 성게 찌르기를 변경하여 실제로 피즈에게 Q 스킬로 찔리기 전에 점멸로 피하면 피해를 입지 않도록 했습니다. 변경 사항을 제대로 알려드리지 못한 점 죄송합니다. 명백한 하향이지만, 공격당하는 쪽에게 약간 더 반응할 수 있는 여지를 주기 위해 필요한 변경이었습니다. 대격변이라고 할 정도는 아니지만 분명 의미 있는 변화죠. 일관성을 위해 앞으로 비슷한 스킬을 보유한 다른 챔피언의 경우도 검토할 가능성이 있습니다. 물론, 각 챔피언의 전체 스킬 구성을 고려해 경우마다 적절하게 결정하도록 하겠습니다.
이번에도 오래된 챔피언 텍스처가 대대적으로 업데이트됩니다. 신규 챔피언 텍스처에 준하는 품질로 향상시켜, 새로 업데이트 된 소환사의 협곡에서도 위화감 없이 어울리도록 하는 것이 목표입니다.
모든 2단계 정글 아이템의 가격이 100골드씩 오릅니다. 3단계 정글 아이템의 마법 부여 가격은 모두 100골드씩 내립니다.
정글 아이템이 스노우볼링(*)을 가속시키고 있었습니다. 초반 인베이드(*)에서 킬을 한둘 올리면 첫 몬스터가 생성되기도 전에 강타를 업그레이드 할 수 있었으니까요.
100골드 저렴해집니다. 대신 에테르 환영에서 업그레이드하는 아이템들의 가격이 100골드씩 오릅니다.
게임 중반엔 괜찮지만 초반 공격로 단계에 사기엔 좀 부담스러운 아이템이었습니다. 이제 가격이 싸지니 이동 속도가 필요할 때 요긴하겠죠.
이제 루비 수정을 재료로 사용하며 총 가격은 그대로입니다.
4.20 패치의 방어 아이템 변경과 관련해 많은 소환사 여러분께서 처음에 루비 수정을 사느냐, 거인의 허리띠를 사느냐에 따라 마법 저항력 또는 방어력으로 나뉘게 된다고 지적해 주셨습니다. 말씀드린 대로 방어 아이템은 상황에 맞춰 구성할 수 있도록 하는 게 바람직하므로, 이렇게 변경됩니다.
주문력이 늘고, 공격력과 생명력 흡수는 약간 줄어듭니다.
죽음불꽃 손아귀를 대신할 더 괜찮은 아이템이 필요한 챔피언도 있을 텐데요, 어떤 경우엔 마법공학 총검이 답이 될 수 있을 겁니다.
모두가 기다려온 변경 사항입니다!
특히 두 번째는 실수로 지팡이를 팔아버리고 눈물을 흘리던 분들에게 희소식일 겁니다.
변경 사항이 많지만 핵심은 이제부터 항상 즈롯 차원문이 포탑이나 억제기처럼 구조물로 인식된다는 것입니다. 또한 공허 생물의 마법 저항력이 감소되고 구조물에 입히는 피해량도 줄지만 게임 초반에 미니언에게 피해를 더 많이 입힙니다. 그리고 첫 번째와 매 네 번째 공허 생물은 소환한 챔피언의 방어 능력치만큼 피해를 추가로 입히게 됩니다.
누구 말마따나 복잡한 아이템에는 복잡한 버그가 따라오기 마련입니다. 저희는 즈롯 차원문의 코드를 재점검해 게임 내에서 확실히 구조물로 인식되게 했습니다. 더불어 즈롯 차원문의 활용법과 대응책을 고려해 몇 가지 변경이 더 적용됩니다.
드래곤의 공격 사거리와 공격 속도가 늘어나지만, 전체적인 피해량은 그대로 유지됩니다.
꼼수를 줄이고 드래곤다운 느낌을 더욱 살리고자 약간의 변경이 진행됩니다.
챌린저 및 마스터 티어의 랭크 팀이 휴면 상태로 분류돼 LP가 하락하기 시작하는 기한이 플래티넘, 다이아몬드 티어와 마찬가지인 28일로 연장됩니다. (골드, 실버, 브론즈 티어 랭크 팀은 휴면 상태라도 점수가 하락하지 않습니다.) 일정 조정이 자유로운 개인 랭크에는 더 엄격한 규칙을 적용하는 것이 맞지만, 랭크 팀은 함께 게임할 시간을 맞추기가 훨씬 어렵습니다. 물론 순위를 유지하기 위해선 랭크 팀이라도 꾸준히, 활발히 게임을 플레이해야 합니다. 다만, 요구사항이 랭크 팀에 도전할 의욕이 떨어질 정도로 지나치게 까다로우면 바람직하지 않기에 이번 기회에 변경합니다.
랭크 게임에서 챔피언을 선택하는 순서를 합리적으로 개선하고자 합니다. 대부분의 경우 같은 팀에 뽑히는 플레이어들 사이의 실력 차이는 1위 플레이어에게 항상 첫 선택권을 주어야 할 정도로 크지 않습니다. 2인 플레이 시의 부작용은 말할 것도 없고, 공개되지 않는 수치를 근거로 챔피언 선택 순서를 결정하는 것은 게임 플레이에 있어 유쾌한 요소가 아니기도 합니다. 이에, 랭크 게임 챔피언 선택 시스템이 아래와 같이 변경됩니다. (다른 지역에는 예전에 이미 적용된 내용이나, 한국 서버에 한해 이번에 적용됩니다.)
신규 특별한 게임 모드인 보복 교차 모드 관련 파일이 일부 이번 패치에 포함되어 있으나, 이번 패치 적용 기간 이후에 공개될 예정입니다. 조금만 더 기다려 주세요!
이번 패치 이전에는 일부 볼륨 설정 기본값이 최대로 맞춰져 있어서 해당 음향을 더 키우고 싶으면 다른 모든 소리를 줄인 후 컴퓨터 볼륨을 높여야 하는 불편함이 있었습니다. 이제 5.2 패치에서 해당 음향의 볼륨을 제대로 높일 수 있도록 기존의 음량 100을 75로 맞추었습니다. 기본값에선 기존 대비 소리 변화는 없지만, 100으로 맞추면 해당 음향을 더 크게 들으실 수 있습니다. 그리고 시스템의 일관성을 위해 기본값이 50이던 나머지 설정의 기본값을 75로 높였지만 실제 음량의 차이는 없습니다. 마스터 볼륨만은 기존 기본값 100 수준 그대로로 변경되지 않았습니다.
이번 변경으로 인해 5.2 패치를 설치하면 음향 설정이 모두 초기화됩니다. 패치 후에 로그인해서 다시 설정하세요.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
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