실력을 올리는 데 필수인 사거리 인식



북미 2400++ 유저로 공략 작성과 개인 교습으로 활동중인 '모빌람머스'입니다.

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1. 포지션별 본인 상태 파악과 문제점 해결을 위한 글 (관리자 인증글)
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3. 근본적 실력 향상을 위해 필요한 것들 (추천 207)
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4. 오더의 중요성과 구체적 오더 방법 (관리자 인증글)
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5. 개인 교습의 효과와 포지션 이해 (추천 222)
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6. 객관적인 현재 실력 체크법과 피드백 방법 (추천 129)
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7. 각 포지션별 이해도를 올리는 글 (추천 107)
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9. 절대적인 지식의 백과사전 - 서폿편 - (추천 64)
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챔피언 공략 1탄 '레넥톤' (엑셀 33 / 배드 3)

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오늘은 실력을 올리는 데 필수인 사거리 인식의 중요성을 알려드리겠습니다.


기본적으로 스킬이나 평타는 사거리가 있습니다. 

이 사거리를 어떻게 활용하냐에 따라 딜을 일방적으로 할 수도, 압도적인 딜교환을 할 수도,

의외의 타이밍에 킬 혹은 이니시를 할 수도 혹은 그 반대의 안 좋은 경우가 생길 수도 있습니다.


중저랭에서 많이 나오는 말 중 하나가 '그걸 왜 싸우냐?'입니다.

지는 싸움임을 아는데 당사자들이 싸우고 싶어서 싸웠겠습니까? 당연히 물려서 싸운 것이죠.

그리고 물리는 근본적인 이유는 스킬 사거리 인식을 못하기 때문입니다.

대놓고 쓰는 스킬 사거리 인식도 부족한데 플래시나 이속 뻥튀기를 이용한 스킬 사거리 인식이 제대로 될리가 없죠.


우리는 '지금 여기 있으면 적에게 어떻게 당할 수 있다.' 혹은 '지금 여기에서 적을 어떻게 노릴 수 있다.'에 대한

인지가 반드시 필요합니다. 이 인지는 적아 캐릭 이해도에 바탕을 두고 있고요.


예를 들어 상대가 레오나고 물리면 죽을 상황인데 적이 고의로 라인을 당긴다면 집을 가야죠.

레오나 궁 사거리는 정말 기니까요. 

또 본인이 레오나라면 상대를 물어 죽일 수 있는 상황에선 라인을 좀 당겨서 킬각을 만들어야 할 것입니다.

뻔한 이야기입니다. 하지만 이 뻔한 이야기를 게임 안에서만 유독 생각하지 못하는 사람이 많습니다.


지금부터 제가 말할 내용은 특정 상황에서 사거리 인식을 어떻게 하고 이를 어떻게 활용하는 지에 대한 것입니다.



1. 원딜의 사거리 활용


ㄱ. 평타 사거리가 짧고 상대 스킬 유도를 필수적으로 하는 원딜 (베인, 루시안, 그브)

이런 원딜들의 특징은 사거리가 짧으나 스킬을 피하기 좋은 이동기가 있고 순간적으로 강력한 딜을 넣을 수 있습니다.

사거리를 활용하여 이 컨셉을 반드시 살리셔야 합니다. 방법은 해당 원딜로 모든 스킬이 쿨이 아닐 때 근거리 

미니언에 붙어서

파밍합니다. 이 경우 상대는 사거리 차를 이용하여 본인에게 짤을 넣으려고 할 것입니다. 이를 미리 알고 상대 

무빙을 주시하다가

무빙이나 이동기를 통해 상대 스킬을 흡수하면서 본인 스킬은 넣어서 압도적인 딜교환으로 이득을 얻어야 합니다.

스킬 쿨에는 최대 사거리로 파밍하며 상대에게 뭐든 맞을 거리를 주면 안됩니다.


ㄴ. 평타 사거리 혹은 짧은 쿨의 짤 스킬 사거리가 길고 스킬 유도도 쉬운 원딜 (케틀, 이즈, 트리)

이 경우는 긴 사거리를 바탕으로 근거리 미니언에 붙어서 혹은 상대 스킬을 피할 자신감이 있다면 아예 근거리 

미니언을 등지고 파밍합니다. 상대가 CS를 챙기려고 오면 상대에게 짤을 넣고 스킬은 아끼다가 상대가 못버티고 

스킬을 쓰려고 하면 이를 무빙이나

이동기로 피하면서 본인 스킬을 넣습니다. 물론 마나 여유가 있고 각이 있다면 일방적인 스킬 딜링도 좋습니다.

이런 이유들로 당연히 여기에 속하는 원딜들은 라인전이 강력합니다.


++ 답글에도 썼는데 이즈는 편차가 있습니다.

어느 이유든 이즈가 Q를 무난하게 맞출 수 있다면 라인전이 강하고 

그게 아니라면 라인전이 약한 게 맞습니다. 다만 컨셉 자체는 위와 크게 다르지 않습니다.


ㄷ. 스킬 유도는 힘드나 일방적인 딜을 하기에 좋은 원딜 (코그모, 트위치, 징크스, 바루스)  

이 경우 생존기는 부족하나 긴 사거리의 평타 혹은 스킬 혹은 강력한 CC등 어떤 방법으로든 상대 움직임을 강제하고

본인은 멀리서 일방딜을 할 수 있으며 이것만 해야 합니다. 거리를 주면 서폿에 따라 다르긴 해도 거의 무조건 

손해를 봅니다. 

또한 상대가 한방을 노려서 물려고 들어올 때 약한 모습을 보이기에 서폿에게 충분히 보호 요청을 할 필요가 있습니다. 

당연히 보호기가 좋은 서폿과 잘 맞겠죠. 아니면 짤이 좋은 서폿을 해서 같이 들어올 엄두도 못내게 짤을 할 수도 

있습니다. 

이런 원딜들은 보통 갱 호응도 원딜 치고는 좋아서 상황이 안 좋을 경우 욕심내지 말고 라인을 당겨서 갱을 받고
 
라인전을 풀어가는 것도 괜찮습니다. 



결국 원딜들의 라인전은 서폿의 변수를 얼마나 잘 인지하면서 내 컨셉을 얼마나 잘 살리냐가 관건입니다.

여기에 심리전이 필요한 것이고 그 결과에 따라 ㄱ,ㄴ,ㄷ 원딜들의 상성을 떠나 라인전 승패가 결정됩니다.

가령 케틀도 멀리서 cs만 먹거나 어설프게 붙어서 q를 먼저 쓰다가 베인이 이를 피하고 3타 넣을 기회를 주면 질 수도

있습니다.


서폿에 대한 의식도 당연히 중요합니다. 내가 이 자리에서 있으면 어떤 식으로 물리지는 않는지 고려할 필요가 있습니다.

예를 들어 상대 타워 앞이고 우리 미니언이 곧 사라지는 타이밍인데 상대에 블크가 있다면 블크가 이속뻥을 하고 

튀어나와 그랩을 할 수 있습니다.

이 사실을 미리 알고 해당 타이밍에 빠지거나 이동기로 피할 자신이 있다면 블크의 그랩을 빼면서 

오히려 딜을 넣을 수도 있겠죠. 


중요한건 상대 캐릭에 대한 이해도 필요하다는 것입니다. 그래서 저는 관전을 추천합니다.

관전 포인트는 스킬 활용 방식, 딜량, 사거리, 쿨타임입니다. 이해도가 필요한 챔이 있는 고랭 게임을 관전합니다.

이 때 그 챔이 망하든 흥하든 좋습니다. 경우에 따라 '그 챔피언을 이렇게 상대하면 편하다' 혹은 

'그 챔피언이 이렇게 게임을 풀어가니 난 어느 포인트에서 어떻게 해서 노림수를 피해야 한다.' 등을 생각하면 됩니다.


아는 것이 중요합니다. 적어도 상대가 이 상황에서 어떻게 할 지를 알아야 피할 생각을 합니다.

생각을 해야 그 각 자체를 주지 않거나 빠르게 반응하여 노림수에 걸리지 않을 수 있습니다.

알리의 플래시 q를 순수 반응으로만 피하는 사람이 얼마나 되겠습니까. 알리의 그런 노림수를 미리 알고 각을 보고

있어야 예측과 반응으로 알리의 플q를 피할 수 있는 겁니다.



2. 근딜 VS 원거리 짤 챔피언 구도의 사거리 활용

이 경우는 잭스 vs 라이즈 혹은 제드 vs 오리아나 이런 느낌의 구도를 말합니다.


ㄱ. 근딜 입장

사거리를 안 줄 수는 없습니다. cs는 먹어야 하니까요. 다만 어느 타이밍에 사거리를 줄 것이냐가 중요합니다.

아예 구조적으로 어쩔 수가 없는 경우는(ex: 신지드 vs 티모) 수비적 아이템과 포션을 이용하여 최대한 버티고 갱을 

받는 것이 맞습니다.

템으로 짤에 좀 대응할 수 있을 때 뭘 해볼 수 있죠.


다만 이런 경우가 아니고 적어도 근딜이 한방 크게 싸울 경우 이득을 볼 수 있다면 어떻게 이 각을 만들 것이냐가 

관건입니다.

상대 스킬이 주로 논타겟이라면 가장 기본적인 것은 상대 스킬을 유도하는 것입니다. 

근딜은 미니언을 치는 척 하며 꺾어서 무빙하는 막타 페이크가 쉽기에 이를 통해 논타겟 스킬을 유도할 수도 있고 

순수 무빙으로 해당 스킬을 피할 수도 있습니다. 그 후에 스킬 차이를 이용하여 상대에게 붙어서 딜을 넣어야 

딜교환에서 밀리지 않습니다. 이를 못하면 일방적으로 딜을 당하다가 어떻게 딜교환을 해도 그 후엔 다시 일방딜을 

맞다가 죽는거죠.

결국엔 고의로 사거리를 줘서 스킬 유도를 하고 스킬을 피하면서 스킬차 싸움을 할 수 있어야 합니다.

그러다가 템으로 최대한 카운터를 치고 이 구도에서는 (좀 정상적인 픽이라면)근딜이 성장 곡선에서 우위를 차지하는

타이밍이 분명히 오니 이 때 이득을 많이 봐야죠. 


상대 스킬이 주로 타겟이라면 구조적으로 어쩔 수가 없는 경우도 많습니다. 이 때의 대처는 위에 있죠.

다만 다리우스처럼 상대를 끌고 순간 누킹을 하거나 레넥처럼 접근 후 순간 누킹으로 상대를 압박할 수 있다면

이야기는 다릅니다.

이 경우 상대가 미니언에 스킬을 쓴 순간이 베스트고 그게 아니어도 이 구도에선 필히 자신의 스킬이 딜은 더 강력하기

때문에 각만 만들면 딜교 이득을 볼 수 있습니다. 


이 구도들에서는 어느 타이밍에 쫄고 어느 타이밍에 쫄지 않아야 하는지 제대로 알아야 합니다.

이는 적아 아이템, 레벨, 스킬 여부에 따라 갈리니 반드시 집중하고 타이밍을 잡으시기 바랍니다.

가령 블라디가 원거리 짤을 한다고 이를 맞기만 하는 레넥은 블라디에게 질 수 있으나

블라디 짤을 맞으면서 블라디에게 들어가 딜을 하고 블라디 w를 유도하는 레넥은 절대로 블라디에게 지지 않습니다.

역시 아는가 모르는가의 차이점이죠. 당연히 여기서도 캐릭 이해도 향상 즉, 관전이 중요합니다.


ㄴ. 원거리 짤 챔피언 입장

말은 쉽습니다. 물릴 각만 주지 않으면 됩니다. 어쩔 수 없이 그 각을 준다면(ex: 블라디 vs 레넥) 카운터 아이템을 

반드시 갑니다.

상대의 이동기가 쿨일 때 적극 짤하고 이동기가 있을 경우엔 반드시 본인도 스킬을 아끼는 것이 좋습니다.

포인트 타이밍은 상대가 이동기로 들어와서 딜 넣고 빠질 때입니다. 순간 딜이 아팠다고 쫄지 말고 이 타이밍에는 

상대에게 접근하여 상대 이동기가 쿨일 동안 딜을 넣어야 장기적인 딜교에서 지지 않습니다. 


ㄷ. 기타(절름발이 코스프레)

이건 상대가 럼블같이 특정 렙에 강력하며 초반에 연기를 하는 경우입니다. 럼블의 경우 4~6에 강력해져 킬을 

노릴 수 있죠.

계속 럼블을 예로 든다면 잘하는 럼블은 4까지 라인을 무조건 당기면서 갱 타이밍을 넘깁니다. 

그 후 상대 스킬이 빠지는 타이밍을 보다가 갑자기 we로 본인과 이속 차를 주면서 열뻥된 q로 강력한 딜을 넣죠.

본인이 럼블 스킬 쿨이구나 해서 직후에 들어가면 거의 바로 q가 더 날아옵니다. 럼블 q는 지속이 끝난 후 금방 차니까요.

이렇게 딜교 실패 시 디나이를 당하고 럼블 궁콤에 마무리 되는 경우가 허다하죠. 

이건 애초에 상대 캐릭 이해도를 바탕으로 상대의 포인트 사거리와 각을 아예 주면 안됩니다.

그걸 줄 경우 거의 대부분 손해를 봅니다. 상대가 약하다고 긴장 풀지 마세요.



3. 한방 싸움

이 경우는 주로 미느 누커간의 싸움을 말합니다. 스킬 미스가 곧 죽음으로 매우 빠르게 다가올 경우를 말하죠. 

이 때 가장 중요한 것은 '상대 스킬을 누가 더 잘 피하냐'입니다.

 잘하는 사람의 경우는 단순히 피하는 것이 아니라 스킬을 유도하죠.

방법은 다양합니다. 막타 페이크, 무빙 페이크 등으로 상대와 거리를 일부러 주면서 상대 스킬을 유도하고 

본인은 의외의 방향으로 무빙하며 상대 스킬을 뺍니다. 그러면서 본인이 되려 짤을 넣죠. 

이 싸움은 적아 챔피언의 캐릭 이해도와 심리전이 필수고

경험에 의해 승패가 많이 갈립니다. 

이러다가 킬각이 나오면 '상대를 얼마나 방심하게 만드냐'가 곧 '킬을 딸 수 있냐'로 이어집니다.

제드의 분신 두고 백무빙이라든가 오리의 공숨기기 아니면 플래시나 이동기를 활용한 다양한 챔피언들의 스킬 활용이 

상대의 방심을 유도하고 킬을 딸 수 있게 만드는 포인트죠. 

서로 킬각일 때 고의로 거리를 주면서 상대 스킬을 유도하고 이를 이동기 등으로 피하면서 본인만 킬을 따는 것도 

역시 방심 유도입니다.



4. 이니시

한타를 하면 질 경우는 거리 자체를 주면 안됩니다. 대치 조차도 불리하죠. 만약 타워 허깅을 하는데 대놓고 상대가 

다이브를 해도 진다면 이미 그 게임은 거의 진겁니다. 모습을 아예 감추고 낚시하는 것 외에는 이길 방도가 없습니다.

답이 이미 나왔는데, 한타가 불리하면 타워 허깅만 하고 그 전에는 맵컨트롤에 신경써서 낚시를 해야 합니다. 

대치 안됩니다.

솔직히 대치 상태에서 왠만한 조합은 억지로 이니시 할 수 있습니다. 물론 상대가 무리해서 이니시를 할 때 

이를 완벽히 반응하여 이니시를 다 피하고 역 이니시를 넣으면 불리한 구도도 이길 수 있습니다만, 

이건 극고랭이나 해당하는 말입니다. 

중저랭에서 이런 게 될 리가 없습니다. 사리고 낚시하세요. 이를 무시하고 그냥 한타하면 당연히 지고 더 불리해져서 

다이브 해도 질 정도까지 가면 이미 완벽히 진거죠. 낚시고 뭐고 아무것도 안된다? 그럼 진 겁니다.

애초에 누구 탓이던 그렇게 된 상황 자체가 문제지 이를 극복할 방도는 없습니다. 이런 상황이 나오지 않기 위해 

캐릭 이해도, 포지션 이해도를 잘 올려서 팀에 일찌감치 기여하고 그래도 '아군 4명이 다 트롤이라 어쩔 수 없다.' 

뭐 이런 판은 깔끔히 지는 거죠. 다야도 이런 판은 혼자서는 못 이깁니다.


반대로 유리할 경우는 아군이 이니시 직후에 바로 들어올 수 있냐 없냐에 대한 거리 인식만 하고 이니시를 과감히 

하는 것이 좋습니다. 생각보다 그냥 이니시를 하면 이기는 데 이를 머뭇거려서 

스플릿이나 포킹 등에 역전당하는 경우가 많습니다.

아군 딜러가 잘 물릴 상황이 아니고 상대 딜러는 잘 물 수 있는 경우엔 과감히 이니시를 하거나 요청하세요.



여기까지가 사거리를 활용하는 대표적인 예였습니다. 

다시 강조하지만 사거리 활용의 포인트는 상대의 노림수, 내가 해야 할 노림수를 아냐 모르냐에 있습니다.

그 근본적 이해도를 올리기 위해 필요한 것이 관전이고요.

게임을 100판 해도 여기에 대한 인지가 없으면 실력은 그다지 오르지 않습니다.

관전 포인트를 살린 제대로 된 관전 몇 판으로 이해도를 제대로 올리면 몇 판만에 급격한 실력 향상을 노릴 수 있고요.

과장 없이 캐릭 이해도의 70% 이상은 해당 캐릭의 사거리에 따른 스킬 활용이 아닐까 생각합니다.

모두들 생각하면서 게임하여 실력을 근본적으로 올리시기 바랍니다.



도움 되셨다면 po3추wer 부탁해용! 

교습은 쪽지로 문의 바랍니다