오랜만에 게임 비평을 한 번 써봤습니다.
워드파일 그대로 불러들였는데 뭔가 폼이 이상... 한데요!? 어떻게 해야 할지..
오유 눈팅족이라 좀 부끄럽군요. 긴 글, 읽어주시고 간단한 감상 평이라도... 부탁드립니당 ㅠㅠ
모바일게임의 ‘Gray scale’
- <회색도시>로 가늠하는 모바일게임의 변화
夢想像
: 모바일게임 시장, 그 무서운 성장세
어느새 ‘게임’이라는 단어를 듣게 되면 자연스럽게 ‘스마트폰’이 연상되는 시대가 되었다. 페이스북 등의 SNS 웹게임들이 잠시 흥행했다 싶더니 iOS와 안드로이드 기반의 모바일SNG가 게임 시장을 뒤흔들고 있다. 물론 이나 처럼 온라인 게임들이나 Valve사의 온·오프라인 멀티 플랫폼인 ‘Steam’으로 대표되는 PC게임, 마니아층이 두터운 콘솔 게임도 여전히 각각 굳건한 영역을 가지고 있지만 모바일게임의 급격한 성장세에 비교한다면 ‘정체현상’이라 표현해도 큰 무리가 없을 정도다.
이는 달리 말하면, 단 몇 년 사이에 우리는 게임을 즐기는 방식과 시간의 변혁을 겪게 되었다는 뜻도 된다. 걷거나 대중교통을 이용할 때의 지루함을 게임이 대신하게 되었고 SNS 인맥의 활용가치에도 게임 항목이 추가되었다. 같은 게임을 하는 주변 지인들이 늘어나면서 해당 게임에 대한 수다거리도 풍부해졌다. 게임 산업 또한 의 흥행 대박을 시작으로 <애니팡>으로 대변되는 ‘카카오톡 게임하기’ 플랫폼이 국내 모바일게임 시장을 장악하기까지, 수많은 모바일게임 업체가 탄생했음은 물론 굴지의 게임 제작·서비스 기업들도 진입하며 하루가 다르게 신작 게임들이 속속 출시되고 있다. 게다가 국내 시장의 경우 부분 유료의 정책을 취하는 경우가 압도적으로 많기 때문에 비용의 부담 없이 수많은 게임들을 체험할 수 있는 것도 모바일게임 급성장에 한몫했다.
: 국내 모바일게임 시장의 이면(裏面)
다양한 게임 출시와 부분유료화는 즐기는 입장에서야 환영할 만한 일이지만 실상 그 뚜껑을 열어보면 불안 요소가 곳곳에 자리하고 있다. ‘카카오톡 게임하기(이하 카톡게임)’ 플랫폼의 시장 독점구도가 그 첫 번째다. 물론 다음 ‘모바게(Mobage)’로 서비스하는 게임도 상당하지만 시장점유율이 비교적 낮은 탓에 라이벌 구도가 이뤄지지 않고 있다. 또한 ‘페이스북’ 등의 글로벌 SNS 서비스 기업들이 모바일게임 플랫폼 사업에 참여할 준비를 마친 상태이지만 국내에서 성공할지 아직은 미지수다. 이는 카톡게임 타이틀을 이용한 고수익 창출과 연관되면서 단일 플랫폼의 제약 상황, 즉 카카오톡을 이용한 소셜 네트워크에 초점이 맞춰진 게임을 제작해야 한다는 한계에 부딪히게 된다.
두 번째는 성공 게임 장르의 획일화다. 애니팡의 성공으로 카톡게임들은 꾸준히 출시되지만 장르나 게임성으로만 보면 별다른 차이가 없는 게임들이 부지기수다. 스마트폰 게임은 그 특성상 ‘짧은 시간 안에 가볍게 즐길 수 있어야 한다’는 명제를 따르기 때문에 장르가 제한적이라고 볼 수도 있겠지만, 유행에 민감한 탓이 더 크다. 즉, 하나의 게임이 흥행하면 디자인이나 게임의 방식을 약간만 바꾼 같은 장르의 비슷한 게임을 출시하는 식이다. 특히 이렇게 게임을 출시하는 업체가 과하게 많다는 것이 가장 문제다. 이런 유행 장르의 쏠림 현상 탓에 완성도는 부족해졌고 표절의 시비도 꼬리표처럼 따라붙었다.[1] ‘할 만한 게임이 없다’며 식상함을 토로하는 유저들의 갈증을 해소시킬 게임은, 불행하게도 없는 듯 보였다.
: <회색도시>, 게임의 색다른 재미를 대중화시키다
그런 의미에서 이 시기에 <회색도시>[2]의 출현은 우선 환영할 만한 일이다.[3] 스토리를 중시하면서도 직접 참여하는 재미를 놓치지 않은데다 카톡게임 플랫폼으로 200만 다운로드를 넘기며 흥행에도 성공시킨 것이다. 게임 성공의 기준을 수익으로만 본다면 평가가 달라질 수 있겠지만, 기존 게임에는 없는 색다른 요소로 무장한 게임을 무료로 접할 수 있는 점은 게임 유저들에게 분명 긍정적인 부분이다. 일련의 사건에 휘말린 사람들이 서로 대화하고 고민하며 해결하는 과정을 그려낸 <회색도시>는, 대개의 게임에서 제공하는 재미와는 다른 몰입을 선사한다. 흡사 추리 소설을 읽는 것처럼 충실하게 이야기를 따르게 되고 서서히 밝혀지는 전말을 따라 점점 집중하게 만든다. 반전의 매력도 있다. 물론 최종 결말이 정해져 있기 때문에 유저가 스토리를 재창조할 수는 없지만, 스토리를 따라가는 동안 몰입을 극대화시키기 위한 간접 요소들이 곳곳에 배치되어 있다. 네 명의 주인공 시점이 변칙적으로 바뀌며 각각의 캐릭터 성향에 따른 특기인 ‘격투, 탐문, 대입, 통찰’이 그것인데, 성공 여부에 따라 게임이 진행되기 때문에 순간적인 판단이나 대화나 독백의 내용에 꾸준히 집중해야 한다.
스토리의 몰입을 높여주는 다른 장치들의 완성도 또한 높다. 이미 전작들인 <검은 방> 시리즈부터 검증된 연출력으로 무장된 BGM, 배경, 인물묘사 등과 함께 국내 게임에서 보기 힘든 호화 성우진 섭외는 상당한 시너지 효과가 되었다. 다만 추리게임을 즐기는 마니아나 <검은 방> 시리즈의 팬이라면 <회색도시>를 두고 눈에 띄게 새로운 부분이 기대보다 적었다고 느낄 수 있을 것이다. 플레이 시간이 짧다거나 추리가 너무 쉽다고도 평할 수 있다. 하지만 스마트폰으로 <드래곤 플라이트>나 <아이러브커피>와 같은 게임만을 주로 즐기던 다수의 유저들 입장에서 본다면 <회색도시>는 충분히 신선한 충격으로 다가올 수 있는 게임이다. 특히 간간히 출시되던 추리게임들이 거의 유료였던 점도 <회색도시>가 게임 유저들의 관심을 이끄는 데 한몫했다.
: 좁히지 못한 유료와 부분 유료사이의 괴리감
흥행의 대명사가 되어버린 ‘카톡게임’의 이름으로 <회색도시>를 출시한 것은 제작사인 4:33과 개발팀인 팀 알테어의 중요한 선택 중 하나였을 것이다. 기획 초기단계부터 카톡게임 플랫폼으로 결정했는지, 아니면 개발 도중 선회했는지는 알 수 없지만 카톡게임 범주 안에 든다는 것은 게임을 ‘대중화’시키겠다는 의도로 풀이된다.
카톡게임의 가장 큰 특징은 바로 ‘부분 유료’에 있다. 게임을 더욱 풍성하게 즐기거나 쉽게, 혹은 고득점을 바란다면 in-App 결제로 일정량의 추가 비용을 지불해야 하지만 전반적인 게임 진행은 과금 없이도 가능하다. 이 때문에 대부분의 카톡게임은 유저가 인정할 수 있는 범위를 넘나드는 부분 유료 정책을 활용한다. 되도록 많은 사람들이 자사의 게임을 우선 설치해보도록 유도하고 개발에 따른 투자비용과 수익을 창출해내기 위한 일종의 장치인 셈이다.
여기서 카톡게임에 대한 유저들의 비판이 시작된다. 카카오톡 지인들과 경쟁을 부추겨 결제를 노골적으로 유도해 거부감을 일으키게 만들거나, 과금러(추가 비용을 지급한 유저)와 무과금러(추가 비용을 지급하지 않고 게임하는 유저)의 격차가 현격하게 벌어져 게임의 흥미 자체를 잃게 만드는 등의 부작용도 있다. 그럼에도 게임 제작사들은 수익을 위해 이 정책을 고수할 수밖에 없는 상황이다. 이는 아무리 색다른 장르인 <회색도시>도 피해갈 수 없다.
<회색도시>에서 가장 많은 논란이 되는 부분은 바로 ‘스토리 진행방식’에 있다. 4부로 이루어진 전체 스토리는 각각 4개의 분기로 나뉘어있고, 그 안에 세부적인 단편 사건들로 분할되어있다. 매 사건들마다 2~4개의 필름을 소모해야 진행이 가능한데 이는 24시간마다 충전되길 기다리거나 추가적으로 구매해야 한다. 또한 아무리 시간을 들여도 5개 이상 충전되지 않는다. 짧게는 2분에서 길게는 20분이 넘는 사건이 끝나면 다음 사건의 시작 부분까지 공개해 사건의 궁금증을 증폭시킨다. 필름 구매를 유도하는 셈이다.
인터넷으로 <회색도시>에 대한 평을 찾아보면 결제 비용과 빈도수가 너무 과하다는 의견이 주를 이룬다. 아무리 매력적인 게임이라는 생각이 들어도 실제로는 1부 1편 언저리만 기웃거리다 그만 두는 경우도 상당하다는 것을 방증하는 셈이다. 전체 스토리를 끝까지 한 번에 즐기려면 약 2만원이 넘는 비용을 감수해야 한다. 다른 유료 RPG 게임이나 비주얼 노블 계열 게임이 5천원~만 원인 점을 감안한다면 상당한 지불인 셈이다. 게다가 게임 진행에는 무리가 없지만 2부 부터는 성우의 음성도 따로 구매해야 한다. 그나마 출시 한 달 만에 ‘다시하기’ 기능을 무료로 전환해 다소 부담이 덜어진 점은 긍정인 조치였다.
그럼에도, 여전히 <회색도시>의 재미를 온전히 즐기기 위해선 많은 비용의 투자가 이뤄져야 한다는 사실에는 변함이 없다. 성우 음성적용처럼 간접적인 부분은 제외하고라도 스토리 중시 게임이 스토리를 자주 끊는 것은 게임을 즐기는 입장에서 몰입의 방해를 느낄 수밖에 없다. 각 주인공들의 특기 활용 난이도를 높이거나 긴장감은 유지하되 다소 이야기의 진행을 늦추면서 대화와 독백 장면을 다양한 연출효과로 늘리는 방법, 혹은 사건을 처음 진행할 때는 건너뛰기나 빠른 진행을 막아놓는 식으로 전체 플레이 시간을 조정했다면 이런 단점이 다소 보완될 수 있었을 것이다.
하지만 이러한 방법들 또한 근본적인 방법 해결은 아니다. 많은 사람들이 게임을 접할 수 있도록 부분 유료를 적용했지만 결국에는 과금 없이 엔딩을 볼 수 있는, 사실상 무료의 구조에서 수익 창출을 위한 가장 확실한 돌파구로 핵심인 스토리를 분할하고 결제를 유도하는 것이 가장 효과적인 방법이긴 하다. 더구나 <회색도시>는 유저간 경쟁 구도를 조성하는 다른 카톡게임과는 다르게 수익 창출이 될 만한 별다른 요소가 없는 상황이라 더욱 필연적이다.
다만 여전히 아쉬운 것은 많은 유저들이 납득할 만한 비용의 수준을 맞추지 못했다는 점이다. 유저의 기대와 비용 지불의 부담감을 동시에 반영한 수준의 결제액을 제시했어야 했다. 비록 추후에 ‘확장팩’을 통한 새로운 스토리를 츨시하는 한이 있더라도 말이다.[4] <회색도시>의 선례에 따라 유사장르의 다른 게임들이 비슷한 과금 체계를 가지게 되지 않기를 바랄 뿐이다.
: 색다른 것과 참신한 것은 다르다
<회색도시>가 다른 게임들에서는 맛볼 수 없는 재미를 선사하는 것은 분명한 사실이다. 하지만 ‘추리’ 장르로 한정했을 때는 그 평가가 사뭇 달라진다. 전작인 <검은 방> 시리즈에서도 일정 부분에서 기존 추리 소설이나 만화책에서 다뤘던 소재들이 등장했던 적도 있었지만 <회색도시>에서는 추리해결방식, 스토리 등에서 ‘표절’이라고 폄하될 정도로 과하다.[5] 물론 ‘표절’인지 ‘클리셰’인지, 아니면 ‘오마주’인지는 게임을 소비하는 개개인이 느끼는 바에 따라 다르고 전혀 인지하지 못할 수도 있다. 중요한 것은 이러한 표절 논란이 이는 부분들이 반박할 수 없을 정도로 유사하다는 점이다. 이는 원인으로 거슬러 올라가 개발자의 의중이 가장 궁금해지는 대목이기도 하다. 신중하게 유추하면 스토리의 완성도나 연출에 집중하고 유저의 게임 참여 요소들(격투, 탐문, 대입, 통찰)을 다른 유명 게임에서 차용한 것으로 보인다. 즉, 검증된 게임 진행 방식을 통해 스토리의 몰입을 극대화시키기 위한 전략인 셈이다.
하지만 만약 이것이 사실이라도 게임 전체의 참신함을 없앴다고 표현해도 좋을 만큼 큰 단점이 된다. 특히 스토리의 골자 또한 표절의 시비가 붙어있는 한 이 논쟁에서 결코 벗어나지 못한다. 게다가 표절의 온상이라는 오명을 쓰고 있는 카톡게임의 타이틀이 붙어있기에 더욱 안타깝다.
좋은 의미로만 본다면 <회색도시>는 추리게임의 ‘종합선물세트’이고, 정반대의 시각에서는 성공한 것들만 추려내 ‘재포장’한 콘텐츠에 불과하다.[6] 물론 기존의 것에서 식상함을 없애고 색다른 재미를 전한 것은 그 나름대로 중요한 의미가 있지만, 발전된 형태라기보다 단순 변형에 그쳤다면 결국 표절에 지나지 않는다. 폭넓게 확장하면 참신함의 정도가 게임의 정체성을 구분하는 것이다.
: ‘Gray scale’을 넘어
복수의 여정을 떠나기 전,
두개의 무덤을 파놓아라.
<회색도시>의 슬로건인 이 말은 공자(孔子)의 명언으로 알려져 있다.[7] 하지만 비단 게임의 스토리에만 적용되는 말은 아닐 것이다. 예술성과 대중성, 참신함과 진부함, 새 것과 헌 것, 개발자와 사용자-이 모든 양극을 생각해두는 균형 감각이 필요하다. ‘웰 메이드’라는 평가를 받는 작품이 바로 그렇다. PC나 콘솔 패키지 게임 못지않은 퀄리티의 <회색도시>가 웰 메이드 게임이라는 평가를 받을 수 있을지는 아직까지 명확하게 가늠할 수 없다. 대중적으로 높은 관심을 불러일으키며 상당한 호평을 받은 것은 사실이나, 그만큼 추가비용이나 표절 시비 문제도 크기 때문이다.
하지만 그만큼 다양한 시각으로 수많은 평가를 받는 <회색도시>는 게임 시장에서 개발 측면이나 소비자 입장 모두의 시각에서 일종의 ‘척도’가 되리라 기대한다. 다르게 표현하면 게임의 세부요소부터 시작해 시장의 반응까지 수많은 내적·외적 요소들이 결합되어 있기에, 세세하게 분석하고 평가할 부분이 많은 작품인 것이다. ‘성공’과 ‘(표절)문제’의 큰 충돌 또한 게임을 즐기는 입장에서도, 개발하는 입장에서도 중요한 참고가 된다. 명암(明暗)을 정할 때 Gray scale을 참고하듯 말이다.
하지만 Gray scale을 넘어 고유의 색을 발산하는 모바일게임은 좀처럼 찾아보기 힘든 것이 사실이다. ‘플랫폼’과 ‘장르 한계’는 물론이고 ‘카피’와 ‘유료’의 문제에서 온전히 벗어나 스스로의 정체성을 발산하고 아울러 ‘성과’도 거둬야 하지만 이 모든 난관에서 자유롭기란 쉽지 않다. <회색도시>도 마찬가지였다.
오히려 그렇기에 ㈜네시삼십삼분을 비롯한 다른 모바일게임 제작사의 차기작들에 더욱 관심이 가는 이유이기도 하다. 국내 모바일게임 시장 규모가 급속도로 팽창한지 5년이 채 되지 않았고, 카톡게임 플랫폼은 출시된 지 이제 1년이 조금 지났을 뿐이다. 앞으로 ‘파놨던 두 개의 무덤’을 넘어, 그리고 회색 톤이 아닌 고유의 색깔을 띠는 발전적인 작품들이 출시되어 다양한 재미를 즐길 수 있는 모바일게임 시장으로 거듭나리라 기대해본다.
2013. 09. 09. 월요일에 씀
[2] <회색도시(City of Mist)>는 ㈜네시삼십삼분이 개발한 모바일게임이다. 2013년 7월 30일 출시했다. [3] 물론 Lonk의 <은열쇠>, 비주얼샤워의 <이스케이프:비욘드 더 바운즈(Beyond The Bounds)>, 게임데이의 <스노우레인> 등 유사 장르의 게임도 인기를 끌었지만, <회색도시>는 차별화된 게임 요소들이 많을 뿐만 아니라 ‘카톡게임’으로 출시해 큰 흥행을 거뒀다는 점에서 차이가 있다. [6] ‘완벽하게 똑같지도 않고, 재미있으면 괜찮지 않느냐’는 반박은 의미가 없다. 그것은 소위 ‘복돌이’의 논리이기 때문이다. [7] 하지만 공자가 말했다는 근거나 출처는 없다. 다만 미국 드라마 <Revenge> 시즌 1 첫 회에서 ‘Before you embark on a journey of revenge, dig two graves.’라는 구절이 공자의 명언으로 소개된 바 있다.
제 나름대로의 소중한 창작물입니다.
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변형이나 재창작 만큼은 삼가주세요. :)
마지막으로 읽어주셔서 정말 고맙습니다. (__)