전체적으로 에픽을 둘러보니 저는
매우 정형화 되어있는 형태란 생각이 들었습니다.
생각을 한 이유는 탬을 얼추 둘러보면 기존에 유저들이 필수로 가져야할 옵션들을 둘러 가췄습니다.
추댐/속추댐/스증댐/증댐/크증댐/깡속강/깡스텟/스킬렙증가 신규로 방어력 무시(기존에 비슷한옵이있었던것으로 기억하는데 수치가 미비했죠 아마?)
각각의 에픽의 차이는 거진 숫자 차이라고 보입니다.
(이마저도 아마 제작당시에는 서로의 가치를 수치와해서 프로그래밍으로 획일화 했을것이라 봅니다. 다만 그렇게 하여도 직업군의 스킬이 다르고 특색이다르기에 dps의 차이도 있을것이고 이로인해 캐릭별등급이 생길 수 있지만 일단 통계적 측면으로 이런 오차를 최대한 줄였을것이라 생각하고 추후 어떻게 유저들이 연구하여 신고하고 의견받아 수정해줄지가 광건이겠군요.)
심지어 선호도나 셋팅할때 걸림돌이 될까 싶었는지 증댐 크증댐은 추가증가라고 신규 개념을 넣었네요.
이로서 유추하자면 기존에 노오력 대비 맞추기힘든 에픽을 완화하고자
'각자의 특색을좀 줄이고, 무엇을 누가 들던 확연하게 강하게 하자!'이번 90제의 취지인것같습니다.
사실 직업마다 옵션별 효율이 달라 당연히 등급은 다르겠지만
기존의 모으는건 헬인데 완전 무쓸모에픽의 개념과 유일 1등급 장비(개편전 닼고시대처럼) 의 실태를 막고자 이런식으로 나왔다고 생각합니다.
그래서인지 모든장비에 보면 패널티가 없고 세팅중에 기존의 장비에서 교체하기 쉽도록 기존의 장비와 겹치는옵이없습니다.
100프로 전부 적용받게 옵션 조절 되어 있다고 생각합니다.
단점으로 뽑자면 특색이 사라졌다정도로 볼 수 있겠습니다.
(특색이란게 사실 거래가 불가능한 에픽에 넣자니 정말 유저 고통 줬던것같습니다.)
말을 요약하자면
매일밤낮으로 욕먹던 개발진들이 신규 에픽은 어떻게 할까 내심 고민하다가, 결국 재미있는 특색을 버리고 효율을 택하여 유저의 의견을 반영해준 결과물이 아닐까 싶습니다.
사족 추가하자면 매번 개발진의 에픽관련 인터뷰나 코멘트를보면, 기존의 에픽의 방식을 매우 싫어했다 생각합니다.
특색이야 그당시 만든 당사자가 자기의 창의력으로 뽑은거니까 창작 당시에는 기분좋았겠지만 막상 밸런스단계로 넘어가 손좀보려니
기존 유저의 부담과 기여한 노력을 거품만들순 없고 그렇다고 당장 고통받는 유저도있는데 어찌할까하다가 결국 새로운 에픽부턴은 우선 기존의 에픽
보다 월등히 좋게해서 갈아타게 유도하되 누가 뭘끼든 한동안은 큰소리안나게 셋팅했다는 의도가 보입니다.