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다인큐에 대한 라이엇의 입장.2
게시물ID : lol_640529짧은주소 복사하기
작성자 : 릴라은
추천 : 0
조회수 : 664회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2015/11/05 23:18:10
우리도 동적 큐가 논란거리의 화제가 될 줄 알았습니다. 만약 여러분이 제 계정의 지난 시즌들 기록을 확인하면, 제가 5000판 이상의 솔로/듀오 큐 랭크게임을 했으며, 4800판 정도는 순수 솔로큐일 겁니다. 다른 팀 멤버인 RiotSocrates, RiotChomey, ryedan, and RiotTantram 등등... 우리는 플레티넘, 다이아 혹은 더 높은 등급의 솔로랭커입니다. 우리들이 솔로 플레이어들의 *옹호자*이기 때문에, 새로운 챔프 픽밴과 동적 큐 구축에 있어서 우리가 최고의 (작업)팀인 것입니다.  

 우리가 처음 새 챔프 픽밴을 구축하기 시작했을 때, 우리는 이것이 큰 논쟁이 될 거라는걸 알고 있었습니다. 모든 조사결과마다, 대부분의 플레이어들이 랭크에 도전하길 원했지만, 그러면서도 친구들과 플레이하기를 원했지만 항상 온라인으로 팀랭크 플레이를 할수있을만큼의 충분한 친구는 없다는 것이 드러났습니다. 모든 분석 리포트에서, 더 많은 친구들과 함께 플레이할수록, 평균적으로 더 나은 경험을 할 수 있고 덜 악성적(=스트레스를 덜 받음)이었습니다. 우리들도 일단 되는대로 다른 유명한 게임들을 살펴봤습니다. MOBA류가 아닌 게임들은 전통적으로 그룹 플레이에 더 많은 기회와 더 많은 보상을 제공해왔습니다 (예를 들면 WoW는 게임 끝까지 전부 그룹 플레이에 기반하고 최고의 아이템 루팅을 위해 그룹을 모을 것이 강제됨). 그러나 PvP류 경쟁 게임들은, (보상이) 분리됩니다. 히어로즈 오브 더 스톰과 리그 오브 레전드는 가장 최근에 나온 솔로/듀오 큐이고, 반대로 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브는 동적 큐를 가지고 있으며, 도타2는 혼합된 형식의 동적 큐를 가지고 있습니다. 모든 게임들은 서로 다른 형편에 따라 각자의 접근 방식을 선택하는 *이유*가 있다는 것이, 우리들이 그때 조사한 것입니다. 몇몇 (다른게임)에서는, 그들의 유저 수 때문에, 그런식의 매치메이킹을 디자인하도록 강제됩니다. 라이엇에서는, 리그라는 것은 경쟁적인 팀 스포츠입니다. 친구들과 플레이하는 것은 여러분이 더 많은 전략을 시도하고, 더 유기적인 플레이를 가능하게 하고, 더 경쟁적인 생태계가 조성되게 합니다. 친구들과 플레이라는 것으로써, 전략을 순환시키는 것도 더 쉬워질 것입니다, 예컨데 에어본 조합(knock-up comp)이나, 2정글 인베 전략같은 것이죠. 그래서, 우리들은 큰 부담을 지고서 어려운 결정을 내렸습니다.  
 우리들 -한 무리의 순수 솔로랭커 (작업)팀-은 다이나믹 큐가 훌륭한 경험이 될 수 있도록 노력중입니다. 우리들은 이러한 요소들을 추가하기 시작했습니다:

1)우리는 매치메이킹 시스템을 업그레이드하여 비슷한 그룹끼리 함께 짝지어지도록 했습니다. 이것은 미리 만들어진 그룹으로 랭크를 올리는 것이 솔로큐보다 *더 힘들게* 만들 텐데 여러분이 지속적으로 (상대팀에서 사전에 합의한) 더 정신나가고 경쟁적인 전략에 노출될 것이기 때문입니다.

2)우리가 "밴 분산"이라 부르는 것으로 밴 시스템을 교체했습니다. 3,4,5픽 플레이어에게 밴 카드를 주고, 1,2픽 플레이어에게 첫번째와 두번째 픽카드를 주는 것으로, 우리는 모든 플레이어가 챔프 픽밴에 있어 의미있는 선택을 하게끔 하고 이것이 악성 트롤링을 감소시키는 "영향력"이 있음이 연구 실험에서 드러났습니다. 기본적으로, 미리 만들어진 4인 그룹은 LP를 잃지 않았으면(해서 4인큐를) 한 것이고, 매 게임마다, 무작위로 들어오는 솔로 플레이어들은 챔프 선택에 있어서 큰 힘을 가지는 것입니다. 

3)우리는 리포트 시스템을 업그레이드하여 미리 만들어진 4인이 나머지 한명에게 리폿을 몰아줄 경우의 영향력을 쓸어내고, 이런 상황에서는 솔로 플레이어에게 "(리폿 4개와)동등한 영향력"의 리포트가 주어집니다.우리는 동적 큐가 최고의 경험이 될 수 있게 만들도록 모든 최선을 다하고 있습니다. 부디 기회를 주셨으면 합니다. 


- 만약 미리 만들어진 4인그룹과 매칭되고 그들이 전부 너를 리폿하면 어떻게 되는데? 너가 그들에게 맞리폿을 하면 너의 리폿 비중이 4명 전체와 같아지는건가?

#LeagueOfLegends
정확하게는 아닙니다. 기본적으로, 단지 4인큐가 한명에게 정치질을 하고 모두 누군가를 리폿했다고 인게임 처벌을 받는 것은 불가능합니다. 그가 "맞리폿"을 그들에게 했던 말건과는 상관 없습니다.오늘날의 모든 시스템은 각 리폿을 확인하고 게임의 내용으로써 리폿이 정확한가를 결정하는 고로, 여러분이 부정적인 행위를 하지 않았다면, 거기에 대해서는 걱정할 필요 없습니다.


-그래서 너는 우리가 동적 큐와 뒹굴어야(stuck with) 한다고 말하는거야 그래? 최소한 우리에게 '(매칭에서)나가기' 기능은 달라고. 내 생각엔 얼마나 많은 사람들이 이걸 원하지 않는지 알면 놀랄거다. 우리들 중 일부는 단지 혼자 하기를 좋아할 뿐이야, 이건 사회학 실험이 아니라고. 그냥 원래대로 유지하던지 (나가기)기능을 주던지 해.

#LeagueOfLegends
우리는 얼마나 많은 %의 플레이어가 동적 큐를 원하지 않는지에 대해 사실 잘 이해하고 있습니다. 우리는 큐에 대해 면밀히 주시하고 있습니다. 또 플레이어들에게 그것과 "뒹굴라"고 한적도 없고요. 만약 테스트가 좋지 않고 결과적으로 대단치 않다면, 우리는 선회할 겁니다. 전에도 얘기했지만, 만약 필요할 경우 우리는 시즌 도중에도 선회할 것입니다

-만약 동적 큐가 시행된지 5개월 내에 롤 커뮤니티의 마음에 들지 않으면, 거기에 대해 어떻게 할 건가요? 그리고 만약 많은 수의 솔랭전사들이 플레이할 친구를 찾는 대신 단지 게임을 접어버리면?

#LeagueOfLegends
만약 많은 플레이어들이 동적 큐를 플레이하는 것을 완전히 그만두거나 동적 큐가 좋은 경험이 아니라는 다른 지표가 제안될 경우, 우리는 선회하여 계획을 보완할 겁니다.이건 위험부담이 있는 변화로, 우리도 이해하고 있습니다. 그러나, 이것이 좋은 경험이 아닐 것에 대비한 다수의 보완 계획이 있습니다. 새로운 챔프 픽밴처럼, 우리는 계획 B, 계획 C, 계획 D 등으로 어떤 디자인이 기계적으로 실패했을 경우를 대비합니다. 그러나, 우리는 플레이어들이 동적 큐를 시도해봤으면 하고, 그래야 우리가 선회가 필요할 때를 위한 다량의 데이터를 수집할 수 있을 테니까요

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요약: 다인큐라는 시스템 적용했으니까 니들이 징징되던 말던 우리는 강제로 하게 할테니까 일단 그냥 해보기나 해라.
니들이 다인큐 싫어하는 이유: 심리학적으로 트롤당하거나 정치질 당하는 안좋은 기억들만 기억해서 그렇지, 승률은 50대 50 똑같음 ㅇㅇ.
출처 http://ask.fm/RiotLyte/answer/133759089858
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