개인적으로 탑라인을 집중적으로 파던 시절, 두가지의 논리를 접했습니다.
#1 탑신병자 : 탑라이너에겐 승리따위 중요하지 않아. 내가 CS 가 많냐 or 솔킬을 땃냐 or 먼저 타워를 깻냐 가 더 중요해
#2 탑흥겜망 / 탑망겜흥 : 탑라이너의 승리는 게임의 승리에 중요하지 않아. (균형은 유지된다. . . 그런말의 의미에 가깝습니다.)
이중에서 후자를 기준으로 일종의 지표를 가지고 증명하는 걸로 삼아서 글을 써내려 보고자 합니다.
1. 플레이어 - 포지션 영향도
일단 영향도를 100으로 잡을때, 각 요소의 영향도를 100기준으로 균등하면 (백분율)
탑 / 정글 / 미드 / 원딜 / 서폿 : 모두 20
이라고 합시다.
그러면 멥 전체에서 지역별로 탑/미드/봇을 나누고, 정글의 경우는 전체영역에 어디든 들어갈수 있으니 현재는 편의상 등분 (6.6추가)
탑 = 26.6
미드 = 26.6
봇 = 46.6
이 됩니다. 즉, 플레이어 기준의 영향도는 바텀이 가장 큽니다.
2. 멥요소나 특징에 따른 포지션의 영향도
탑과 봇은 사실상 대칭이므로 이 둘은 같습니다. (용같은 중립요소는 바텀이 쪼금 더 유리할수도 있겠지만, 현재는 전령이 추가되었으므로, 현재는 동급으로 취급)
하지만 미드는 이들 보다 약 2배 정도 더 중요한 가치를 가집니다. 이유는, 미드의 타워를 깻을때, 이후의 영향도는 탑, 봇까지 가능하지만, 봇이나 탑 1차타워를 깨더라도, 이후에 더 영향도를 줄수 있는건 미드 까지 입니다.
타워가 살아 있을때 1개의 영역단위에 영향도를 주는 탑과 봇의 1차타워는, 2개의 영역단위에 영향을 줄수 있는 미드가 이 둘을 합친것 만큼 (내지는 거리상 짧기 때문에 더욱 영향도가 큰) 영향도를 가집니다
그러면 최소 2배의 높은 영향도를 가지는 미드를 기준으로 위치상의 영향도를 살펴보면
탑 = 25
미드 = 50
봇 = 25
가됩니다.
3. 두가지영향 기준에 따른 분석을 기준으로 승리에 영향을 주는 것.
이 두가지를 위치에 맞게 곱하여서, 이를 다시 영향도로 재정리 하면. . . (단순히 두개를 곱해서 백분율)
로 재정리 됩니다.
4. 일반적인 논리와의 정리.
흔히 "ELO 의 신" 이라는 논리가 있죠. (우리가 잘하는 사람이 있으면, 상대도 잘하는 사람이 있고, 구멍이 있으면 상대팀에도 있다.) 어떤경우에는 자신이 그러한 경우에 속할수도 있다. (일종의 대칭성)
그러면 결국, 우리 탑이 흥한다 = 상대 탑은 못한다 -> 상대 미드 or 바텀이 잘하거나, 우리 미드 or 바텀이 못한다. 라는게 가능합니다. 게임 자체에 대한 영향도를 기준으로 보면 이 이야기는 어느정도 성립이 가능합니다. 그렇게 되면 영향도 상으로 볼때 절대로 탑이 흥하면 게임을 이길수가 없죠.
탑흥겜망/탑망흥겜은 비-논리적인 단순한 유머로 넘길수 없는 이야기 라는 거죠. 단순히 특정 현상 (고통받는 탑 이기는 게임 or 이기는탑 고통받는 팀) 을 보고 그럴수는 있더라도, 평균적인 게임에서 그런 상황이 나오는 경우, 그것은 매우 정상적인 상황 일수 있다는 거죠. 위의 몇몇 지표나 영향도를 기준으로 보면 말이죠.
이걸 뒤집은게 결국 탑은 텔을 가지고 바텀이나 미드쪽에서 더 확실한 승리를 추구하는 흐름이 현재의 롤에 반영된것 같습니다. 이걸 이해하고 텔을 드는 유저 or 요즘 텔합류로 한타하니까 들어본다라는 다양한 사람들이 존재 하겠죠.
그러다 더 발전해서 점멸을 버리고 "점화" 들고 라인전도 강하게, 한타도 알아서 척척 하는 챔프들 (헤카림같은) 도 생겨났죠. . . 상대가 탱커면, 한타에서 더 확실하게 딜러를 죽여버리는. . . 스타일로 말이죠.
5. 결국 남은 한가지. 그리고 또 다른 가능성.
탑라인에서 승리를 위한 선택지는 현재 하나 밖에 남지 않았습니다. 텔과 같은 빠른 합류 이후, 한타로 이기는데 기여하라.
그래서 결국 헤카림 / 쉔밖에 남지 않았습니다. 하나는 확실한 탱커(정말로 보호막으로 지켜주면서, 점멸도발로 CC연계까지) 하나는 확실한 딜러 (뺑소니범). 어느쪽이든 한타에서 확실한 역할을 하죠.
그러면 이들을 이기려면 결국 하나 입니다. 전략적(한타)으로 그들을 따라갈수 없다면, 전술적(라인전 or 난전)으로 그들이 그렇게 할수 있게 만드는 전제를 뒤집어야 합니다. 결과적으로 점멸 대신 텔을 들게 되었으니, 이쪽도 점멸 이상의 공격적인 선택지 말이죠. 절대적인 우위를 스펠2개로 유지 하는것입니다. 하지만, 롤역사상 그러한 시기는 거의 없었기 때문에, 현재 그 어떤 유저도 이 방법에 대해서 연구나 방법을 택하지 않는것 같습니다.
아~주 예전에 점멸의 쿨이 지금보다 짧고 더 강했던 시기. (사거리가 대략 1000 정도에, 쿨이 정화정도로 짧았던 아주 옛날입니다.) 여러차례 너프후 나온 결과는 "점멸의 기능적 특징상, 없애지 않거나, 다른 강력한 주문이 나오기전에는 점멸주류의 상황을 바꾸기는 어렵고, 어떤 경우에는 이 기술에 의존적인 챔프들이 존재하기 때문에 삭제하는선택은 어려운 대신, 성능을 낮추어서 궁극기와 항상 쓰이는 상황을 줄이는 것으로 끝낸다." 였습니다. (아마 제가 알기로도 이 때 이후, 오~랫동안 너프되거나 손보는일은 없어졌습니다.)
하지만, 탑라인 한정으로 텔이라는 더 상위급 존재가 나왔습니다. 이유는 라인의 숙련도로 인해서, 점멸로 공격적 선택보다 수비적 선택을 해서는 결국 지므로, 높은 점멸 의존적인 챔프 (쉔, 아무무, 말파) 가 아니라면, 차라리 스펠을 버리고, 다른 방법을 고르게 만든것입니다.
fow.kr 의 통계를 보면, 거의 대부분 스펠이 점멸이 항상 들어가있지만, 헤카림만은 점멸이 거의 빠져있습니다. 심지어 강타유체화보다도 낮기 때문에 표시도 되지 않습니다. (숙련도와 표본 관계상, 랭크 : 다이아 참조)
그외에 몇몇 점멸을 주력으로 쓰지 않는 챔프 (상위2개의 목록에 없는) 는 샤코, 신지드, 올라프 정도 입니다. 샤코는 사실상 점멸을 가지고 있다고 보고, 신지드는 그냥 마라토너. . . 헤카림과 비슷한 부류죠. 올라프는 이뮨상태의 시너지로 인해서, 그런것으로 보입니다. 이러한 친구들은 이렇게 해도 준수한 승률을 보입니다.
다만 다른점이라고 한다면, 이 둘은 "고유특성" 이라고 해야 할 만큼 보편적인 경우 보다는 특이한 챔프이죠. (이른바 장인류. 픽률 1~2% 대) 아예 안쓰이는 0.X% 의 픽률이 아니라는게 다행일 정도로 챔프를 하는 사람은 할 정도로 매력적이라는 거죠.
6. 총평
매우 오랫동안 게임을 즐겨온 유저중에 한명으로써 (롤 기준으로도 그렇고, 개인적인 게임역사로도 그러하고) 볼때 라이엇은 오히려 이러한 부분들을 중시하는것 같습니다. 특이한 전략으로도, 그들이 목표한 플레이 (쉔의 순간이동과, 궁극기를 이용한 홍길동 플레이, 헤카림의 점화에 의한 파고들어서 방템없는 딜러죽이기등) 는 부정하지 않는것 같습니다. 실제로 그러한 플레이의 다변화 / 다양성이 중요시되고, 승률로 직결되게 하는것은 두가지 측면에서 상당히 위험한 것이기도 합니다. 하나는 난이도적인 측면, 두번째는 숙련도에 따른 재미이죠.
이전에는 하지 않았던 (그러나 DOTA2 와 같은 오래된 AOS 에서는 그러한 것이 극단적이고/ 기본적으로 추구된) 행동을 이제는 구축 하려는것 같습니다. 현재 이미 시행되고있는 원딜대격변 (이라고 쓰고 탱메타의 부활이라 읽습니다.) 은 그러한 쪽으로의 변화중에 하나라고 볼수 있는것 같습니다.
아마 앞으로 좀 더 진행되면, 점멸이 아닌, 탈진점화 or 보호막점화 같은 탑라이너가 텔점멸든 탑라이너를 찢어죽이는 상황이 가까운 미래의 대회에 나오길 생각 해봅니다.
PS. 글 쓰려고 시작 했을땐 3번 쯤에서 결론으로 끝내려고 했는데, 쓰다보니 머리속에서 더 끄집어져 나옴.
PS.2 처음 글을 쓸때 생각햇던 내용보다 다른내용이 더 많아진것 같은 기분이 든다. . .