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전 이런 알피지가 세상에 나왔으면 합니다.
게시물ID : gametalk_108628짧은주소 복사하기
작성자 : 스팅싱
추천 : 2
조회수 : 682회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2013/10/11 08:20:03
알피지의 중독성은 저 처럼 20대 후반길을 가고있는 청춘이라면 공감할듯 합니다.
 
물론 다른류의 게임을 많이 해왔지만 알피지 자체의 향수를 잊기가 힘이드네요.
 
RPG의 게임플레이를 나누어보면
 
파밍(아이템획득과 자기 재산 불리기)
 
PVP(상대를 쓰러트리려는 승부욕을 불태우기)
 
PVE(공략이 가장 힘든 인공지능 몬스터 잡기&그에따른 보상)
 
그리고 낭만을 가상에서 불태우는 환경애호가 펫수집가 길드운영 등등등...
 
 
저는 예전에 어느 기사에서 이런말을 들었습니다. 톨킨의 반지의제왕이 세계적으로 인기를 끌었던 가장큰 이유는
 
상상속에 세상이라 하더라도 그 세상에 지역과 기후 문화 종교등 현실세계를 표방한 모든것을 담고 있기 때문이라는 것이죠.
 
척박한 대한민국 기회의땅이지만 기회가 자주없는 그런 나라속에서 살고있는 28청춘들에게 판타지의 세상은 또 다른 나를 표현하는 매개체가
 
되는것 같습니다.
 
부질없다. 남는게 없다 시간낭비다 여러시선이 있습니다.
 
요즘은 그런 시선 자체를 나쁜것이다 문화컨텐츠를 즐기는것이다. 술먹고 담배피는돈으로 적게 취미활동한다.
 
하지만 어른들의 시선 세상에 관점에서 아주작은 어쩌면 하찮은 보잘것없는 것일수 있습니다.
 
누구에게 위로받는환경 존중받는 사회가 아니라면 가상에서라도 그것을 채우고자 하는 부분도 있지요.
 
안녕하세요. 라는 프로그램에서도 게임중독 남편,남친,아들,동생 등등 소재가 나온것을 보면
 
사회적으로 문제가 되고 두각은 되지만 막지는 못한 문화인것 같습니다.
 
그렇다면 막지를 못한다면 게임으로 돌파구가 생길수있도록 한다면
 
기업이다 회사다 농부다 어부다 그들의 인생이고 나는 게임으로 위로받고 즐기고 살아가고 싶다면
 
그만한 혜택이 나오도록 나라에서 지원해주었으면 하는 바람도 살짝 있습니다.
 
잡설이 길었네요 앞으로 글을 좀 많이 깁니다.스압주의
 
1.정서가 중요하진 않다.
 
어떤 게임이던 정서라는게 존재합니다. 인간적으로 이건아니다. 싶지만 않다면 혹은 과도한 영상이나 소리가 아니라면
 
정서는 중요하지 않습니다. 남을죽이나 내가죽나 배신을하나 훔치나 어찌보면 세상과 같다고 생각하면 되니까요.
 
동양적인물 서양적인물 우주적인물 여러 세상바탕이 있지만
 
어느 세상이라도 잘구축된 히스토리와 현재진행형의 세계관은 사랑받는 요소이구요.
 
기다려지는 소설 기다려지는 애니 기다려지는 영화 한편..의 연속이라고 본다면 좋겟네요.
 
즉 어느 세계관이던 잘짜여진 시나리오가 버팀이 되야 합니다.
 
 
2.컨텐의 양이중요한게 아니고 질이다.
 
다양한 컨텐츠&질 좋은 컨텐츠
 
여러분의선택은? 저는 후자입니다.
 
많은 온라인 게임들이 컨텐츠라는 난관에 봉착하여 안절부절못하고 역시나 유저도 마찬가지로 불만과 기대감과 그에따른 배신등
 
그리고 단발성 컨텐츠의 다양화로인해 이도저도아닌 게임플레이가 된걸 보신적 없으십니까?
 
단 하나의 컨텐츠를 시작하더라도 질좋은 컨텐츠가 오래가고 사랑받고 꼭해봐야하는게 유저들이 바라는 컨텐츠 이겟지요.
 
그렇다고 새로운 컨텐츠 시스템개편은 아무의미가 없습니다.
 
기존에 다른온란인에 있었던 길드시스템을 추가한다 하더라도 길드의존재
 
장점과 부각효과 커뮤니티 그리고 미래를 구축할수있는 길드시스템
 
단순히 채팅창하나더 늘리고 길드마크 길드이름보이는 그런것이 아닌 어디를 점령하고 위세를떠는 그런것이 아닌 정말 하나의 인터넷모임이 될수
 
있도록 잘짜여진 시스템과 호응도를 기반으로 게임플레이에 어느정도의 영향력을 가진 컨텐츠 이것이 유저가 바라는 길드시스템 아니겟나요?
 
 
3.천천히 진보하는 신(미래)와 지나가 과거를 보수하는 구(과거)의 구성 그리고 현재
 
여러분이 익히 듣고 알고있는 신패치,크로니클,엑트 여러의미가있지만
 
항상 대규모 업데이트를 하면서 신과구는 서로 거리가 벌어 집니다.
 
즉 이차이는 걷잡을수 없도록 차이가 벌어지고 고렙과저렙을 나누는 가장 근본적인것이 되겠지요.
 
현실과 비교를 해봅니다. 단편적인것으로. 숭례문을 예를 들도록 하지요.
 
숭례문은 현재애는 아무런기능이 없습니다. 하지만 숭례문을 보거나 생각할때 조상의멋과 한때를 회상하게만드는 무언가가 있지요
 
뭘까요? 
 
바로 가치이죠. 구적인것이지만 가치있는것입니다.
 
이말은 저의 식대로 풀이하자면 그 가치를 즐긴자와 그리고 가져본자 그리고 못가져본자 이런식으로 나누어 지겟네요.
 
어떻게보면 말장난일수 있지만 그 가치가 현재로도 그리고 앞으로도 충분히 가치가있는 것이라면
 
신과구는 거리를 좁힐수 있지않을런지요.
 
레벨이풀리고 아이템이풀리고 점점격차가 벌어지고 그격차를 줄일려고하는 양상.. 너무 익숙하지만 너무 비참한욕망처럼 보일수 있습니다.
 
이로인해 캐쉬아이템 남들보다 높은것을 차지하기위해 많은 언쟁과 싸움 앞서나가 현실적인문제도 표출이되는것이지요.
 
노력한만큼 얻어지는것은 그 게임 내에서 모든것이 해결이되어야하지 현실에서 사용되는 돈이나 다른물질이 개입되어선 안됩니다.
 
내가한만큼 노력한만큼 가치가있고 애착이 있는 캐릭터는 다른 비루한 알피지보다 더오래도록 그게임을 플레이할수있는 조건입니다.
 
 
4.미스테리와 탐구&추측 그리고 거짓
 
한번플레이해본 게임도 끝판왕을 깨더라도. 다시해보면 내가놓쳣던 시나리오들 아이템들 영상들을 볼수있는 것은 읽으시는분들도
 
한번쯤은 경험해보셧을거라 생각됩니다.
 
새로만들어진 세상인데. 그리고 세이브가 없는 게임인데.
 
현재진행형으로 플레이하는 게임에서 유저가 추측을하고 탐험을하고 그리고 의문이생기는 아이템
 
이건생각못했다라는 허탈(거짓)이 공존해 있다면 게임플레이하는 내내 흥미가 + 될것이라 생각됩니다.
 
이것은 공략커뮤니티의 정보로 바탕된 진실과 그리고 그공략을 알아내려는 유저 즉 남들보다 빠르게 수수깨끼를 풀려고하는 유저
 
그리고 정말 생각지도 못한 부분에서 올라오는 진실로인해 그런정보를 모으고 수집하고 입력하는 유저입장에선
 
어떻게보면 어려울수도있는 게임이 될수도있지만 더욱더 그게임에 몰입할수있는 부분이 되지않을까요?
 
 
5.인공지능 어드벤쳐는 더이상 공략의 재미가없다.
 
어떤 온라인게임에선 정말얄미운 유저가 나쁜짓을 많이해서 추적하는 일이 벌어집니다.
 
그유저가 나타난 지역을 소식통으로 알리고 그유저를 싫어하거나 잡고있는 유저들이 때로 추격전을 벌이지요.
 
추격하는자 추격당하는자 어느쪽이던 예상밖의 플레이로 재미를 줄수 있습니다.
 
PVP 작게나마 상호간의 대련은 요런재미를 주지요 하지만 스케일이큰 전장이라면 어떠십니까?
 
주어진 전장이있고 서로에겐 목적이 있습니다.
 
그리고 전장안에 전투를 유리하게 끌수있는 요소들이 있구요. 대표적으로는 와우전장이 그렇겟네요.
 
그렇다고 와우를 마냥 좋아하는것은 아닙니다. 끝물이란말처럼 되풀이되는 플레이에 유저가 하나둘 떠나지만
 
놓을수없는 무언가는 있지요
 
이처럼 인공지능적인 어드벤쳐가 아닌 예측할수없는 혹은 예측은 할수있으나 그안에 어떤플레이가 될지모른다는 생각을 가진다면
 
훨씬 재미있을것입니다. PVP가 아닌 PVE 에서 말이죠.
 
PVE 적인 측면에서 본다면 회사운영진쪽에서 운영하는것이라고 보면되겟네요.
 
생각나는 종류로는 언제어디서 나타날지모르는 거래상과,몇시부터 몇시 이지역에서 도주하는 현상범,그리고 아주 깊은바다와
 
아주높은 하늘을 나는 드래곤, 어느마을을 점령하려는 오크군대  조절이라는 요소가 필요하겟지만 이또한 유저에겐 인공지능 어드벤쳐가 아닌
 
예측할수없는 플레이를 맛보게 해줄수 있습니다.
 
 
6.오브젝트의 물량을 막는 방법
 
경매장 과연 필요할까요?
 
경매장이 생긴이후로 더많은 오토플레이와 외국인플레이어가 늘어나는 게임 많이 보셧지요.
 
바로 거래를 할수있는 매개체가 있기때문입니다.
 
그럼 가장 근본적인 물량확보는 무엇일까요?
 
공략플레이보상-)물량확보
채집플레이-)물량확보
크게 두가지로 나뉘지만 아마 두번째가 어느온라인이던 많을것입니다.
 
채집이라는 근본적인것때문에 경매장에 도배되어있는 아이템이 존재합니다.
 
경매장이없다면?
 
아마 마을광장이나 이런곳에서 죽치고 광고하는것이 늘어나겟지요.
 
하지만 매물을 확보할수는 있지만 팔수가없다면? 이또한 유니크한아이템이라던가 제작한아이템의 가치가 추락하겟지요.
 
하지만 유저의 기본소양( 캐릭육성의 방법)이 바뀐다면 단점을 보완할수도있고 장점이될수도 있습니다.
 
EX)장검
장검이 있습니다. 공격력이 10-15 입니다.
전사라는 직업에 검종류무기 수련 패시브가있습니다.
효율을 이 증가합니다.
 
이패시브는 기본적으로 10%의 데미지상승효과가 있습니다.
이패시브를 업그레이드를 하려면 (검무기로 천마리의 소형몬스터를 죽여야합니다)
 
업그레이드가 되어 20%공격력이 증가됩니다.
 
장검 10~15 공격력무기는 효과를받아
 
12~17로 상승된 효과를 받습니다.
 
정리하자면
 
유저는 무기를 구할수있고 제작할수도있고 살수도 있습니다.
 
그러나 그 무기를 강화시키려면 본인케릭터의 패시브스킬을 강화해야 효과를 받을수 있습니다.
 
여기까지 정리하고 다음상황입니다.
 
장검10~15 무기가 있습니다.
 
이장검을 끼고 수천마리의 적을 무찔럿습니다.
 
장검이 강해집니다.
 
장검의 강화효과가 +1증가가 됬습니다.
 
공격력이 10~15에서 15~20으로 상승합니다.
 
정리하자면
 
검의경험치가 상승하여 강화효과를 받아 공격력이 올라간 상태입니다.
 
캐릭터 패시브스킬의 강화효과 + 무기자체강화효과가 된다면
 
공격력이 18~24로 상승한걸 볼수있겟지요.
 
즉 무기를 오래도록 사용하여 강화효과가 올라가고
 
캐릭터의 패시브스킬 효율이 올라가면
 
자신의 무기의 애착이 가게되게 됩니다.
 
즉 자신의무기를 다시팔때 그경험치는 고스란히 유지되어 강화효과를 붙은채로 팔수있겟지요  가치상승입니다.
 
즉 찍어내는 아이템이 다가아니라 유저의노력이 곁들여진만큼 무기가치가 상승한다는것입니다.
 
이걸 다른것으로 표현하자면
 
 
장검이 있습니다. 10~15의 공격력을 보유하고있습니다.
 
새로운 무기가 있네요.
 
대장검이 있습니다. 15-20의 공격력을 보유하고있습니다.
 
 
이무기의 사이에는 대규모업데이트라는것이 있습니다.
 
고렙유저는 새로나온무기를 길들이려고 할것이고.
 
자신이 쓰던 무기는 팔려고 하겟지요.
 
늦게시작한 초보유저는 고렙유저가 팔려고내논 장검을 사고싶어합니다.
 
왜냐면 다똑같은 장검이 아닌 강화가붙은것이기때문에 파밍과더불어 사냥도 빨라지는것입니다.
 
아주오래전에 일이지만 리니지에보면 6검에 4셋이란 말이있습니다.
 
가장 기초적인 현질투자 장비이지요 물론 강화효과를 강화서를 가지고 뛰운것이지만
 
가치는 있으나 작은가치이지요.
 
시작하려면 그정도는 맞추고 시작이란말입니다.
 
하지만 위에 언급한대로 기존에 유저들이 닦아논 무기시장은 한정되 있지요.
 
100명의 유저가 장검을 3강화를 해서 팝니다.
 
새로운 대장검이 나왔기 때문이지요.
 
물론 몇주일동안 때려잡아서 얻은 결과이지요.
 
그100명의유저가 남긴 장검 100개는
 
그후에시작한 유저들이 습득을하여(얻거나 사거나) 플레이를합니다.
 
다른방어구도 마찬가지라고 합시다.
 
즉 이것이 고착화가 잘 자리잡으면 현금가로 매도가될수있다는 것입니다.
 
3장검 3방어구셋트요. 초기에 현금5만원
대규모업데이트가 두세번이되면 점점 현금가치는 떨어지지만
 
최소한의 가격매김 2만원이 되면 더이상 떨어지지 않습니다.
 
장검다음으로 대장검의경우도
 
+3대장검 이지만 그후에 나오는 거대장검이 업데이트가 되고
 
이런식으로 점점 업데이트를 할수록 게임내에서의 아이템의 시세는 점점 고착화가되서
 
물가안정이 됩니다. 즉 년도가 바뀌어도 그아이템의 가격은 그자리에 머물러 있는것이지요.
 
유저스스로가 만든 한정?판이기 때문에 시간이지나 신(미래)가 와도 구(과거)의 가치가 생긴것입니다.
6번은 좀오래걸렷네요.
 
아침먹구와서 호응이있다면 이어가겟습니다.
 
 
 
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