다른 분이 원딜을 전부 관짝으로 보내버린다고 하시지만
사실 원딜뿐만 아니라 좀 뜬다 하는 챔프들은 전부 하향을 피하지 못하고 있습니다.
특히 라이엇의 기본적인 밸런스 조정 방향은
신규(리메이크) = 강 -> 대폭 하향 -> 소폭 상향
신규(리메이크) = 약 -> 소폭 상향 -> 소폭 상향
이런식입니다.
그럼 왜 그런가?
이유는 라이엇이 게임이 좀 더 복잡하게 전개되기를 지향하기 때문입니다.
만약 상향평준화를 통해 전성기의 제드, 르블랑, 그레이브즈, 다리우스 등 OP논란이 특히나 심했던 챔프들이 한자리에 있는다고 생각해보죠.
게임의 승패를 결정짓는건 단 한번의 퍼블, 단 한번의 스킬샷이 될겁니다.
특히 이런 대응불가, 반격불가, 스킬 단 한번의 히트만으로도 킬이 나오는 메커니즘에서는 상대방의 게임의욕을 빠르게 감소시키겠죠.
물론 해당 챔프를 플레이하는 유저는 좋을지도 모르지만 나머지 9명, 아니 그 유저까지 10명의 몰입도는 떨어지겠죠.
그래서 하향평준화를 통해
반격의 기회를 주고, 팀이 리드하고 있다고 해서 방심하지 못하게 하고, 단 하나의 챔프가 게임을 지배하지 못하도록 하는 것입니다.
그렇게 끝날때까진 승패를 확신하지 못하도록 해야 몰입도도 높아지죠. 마치 도박처럼
그럼 왜 가능한가?
타게임의 경우 한 케릭터에 대한 충성도가 강합니다. 자기가 선택한 케릭터가 모든 스킬을 배우고, 한사람 몫을 할려면 엄청난 시간이 소모됩니다.
때문에 그 케릭터의 하향은 곧 유저의 감소로 이어질수밖에 없습니다. 다른 케릭터로 대체할 수가 없으니깐요.
그런데 롤은 반대입니다.
챔프에 대한 투자란 결국 챔프의 실력상승밖에 없습니다. 다른 챔프를 키우고 싶다고 랩업을 한다던가 현금을 투자한다던가 할 필요가 없습니다.
그냥 잘 다루기만 하면 돼요.
이 때문에 한 케릭터에 대한 충성도가 강하지 않고(물론 최애챔은 밸런스랑 별개이므로 제외) 다른 챔프로 플레이 하면 됩니다.
그래서 전 하향평준화가 된다 그래서 무조건 나쁘다고 생각하진 않습니다.
반대로 르블랑한테 줘터질때 진짜 저거 어떻게 안되나 하기도 했으니깐요.